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Full text of "Micromanía Tercera Epoca ( Spanish) Issue 1"

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ANO XII - TERCERA EPOCA - Número 12 



595 PTAS 



mejor del 95 



Descúbre las 



Atrapados 
en la red 



Rpsurrection 

Vuelve la máquina 
asesina 



HOHOY mESS 



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PC Gamer 



Resumen De Características 



V Soporta SVGA. 

V Soporta Modem y 8 jugadores en red [modos 
cooperativo y Comm-bat'"). 

V Nada bajo el agua para encontrar secretos ocultos 
e incluso podrás disparar desde fuera hacia adentro 
del agua o viceversa. 

V Ríete y búrlate de tus enemigos con 
RemoteRidicule [RemoteRidicule'“ permite a los 
jugadores enviar mensajes digitalizados de voz a 
otros jugadores en juego multijugador]. 



V ¡Libertad ilimitada de movimientos: Salta, agáchate, 
vuela, anda sobre la luna o viaja en el metro, en 
vehículos espaciales, transportes, entra en bares, 
cines y mucho más! 

V Armas exóticas de todo tipo, tales como granadas y 
trampas-láser. 

V Increíble entorno interactivo en 3D: ¡Podrás destruir 
cualquier cosa, empezando por edificios, luces, 
monitores, cámaras de seguridad, ventanas, 
conductos de aire, espejos, puentes, paredes, 
techos y más! 



El futuro de los juegos 3D no volverá a ser el mismo 



Publicado por 3D Realms Entertainment . Pulicado comercialmente por FormGen, Inc. Todos los derechos reservados. Producido bajo 
licencia por US Gold Ltd. Distribuido en España por Friendware. Todos las marcas son propiedad de sus respectivos dueños. 







El futuro de los juegos 3D no volverá a ser el mismo 



Distribuye; 



Versión Shareware (primera misión de InVersión Completa) en CD-ROM disponible próximamente en PRYCA. Centros Mail 
Continente. Tiendas KM. Virgin Megastores. FNAC.To/sr'us. New Canadian y las mejores tiendas de Informática. 



Friendware 

C/ Rafael Calvo. 40 
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Esta publicación es miembro de la Aso- 
ciación de Revistas de Información. 
MICROMANÍA no se hace necesaria- 
mente solidaria de las opiniones verti- 
das por sus colaboradores en los 
artículos firmados. 

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quier medio o soporte de los conteni- 
dos de esta publicación, en todo o en 
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6 CDMANÍA 

Una de las más cuidadas selecciones de 
demos y trailers en la historia de Microma- 
nía. Comprobadlo. 



10 ACTUALIDAD 

Las primeras noticias del 96. Como siempre, muy jugosas. 



16 TECNOMANÍAS 

Regálate ese periférico que tanto querías. Y si no tienes decidido ninguno, 
echa un vistazo a esta sección. 



1 B CARTAS AL DIRECTOR 

La sección más personal de toda la revista. 



SO REPORTAJE ULTRA 64 




Nintendo presentó en Japón, 
de forma oficial, su máqui- 
na más avanzada. Esto 
es lo que allí se vio, y 
todas las imágenes 
de los primeros juegos 
en desarrollo. 



28 EL CLUB DE LA AVENTURA 

La aventura del 95 ha muerto. ¡Viva la aventura del 96! 



32 PREVIEWS 



Rise 2 

Un viaje hasta Inglaterra nos trajo 
las noticias más frescas sobre el úl- 
timo proyecto de Mirage, «Rise 2. 
Resurrection». El resurgir de los ro- 
bots luchadores. 

Pero no nos quedamos aquí. Segui- 
mos con «The Hive», «Cyberia 2»... 




43 INFORME 




Internet. La gran Red 

Un exhaustivo estudio sobre las características de la red 
más importante del mundo, en el que te mostramos todo 
lo que necesitas conocer de Internet. 



51 PUNTO DE MIRA 

Las primeras novedades del 96, puestas bajo la lupa de nuestros críticos. 
Los juegos más importantes que rompen el hielo: «The Dig», «Stonekeep», 
«Hexen», «EF 20QG», «The llth Hour»... 








Editorial 



72 ESCUELA DE ESTRATEGAS 

Nuestro Mariscal de Campo -Erwin Rommel- celebra el año nuevo de una 
forma un tanto particular... 

74 MEGAJUEGO 

Rebel Assaultll. 

Los rebeldes contraatacan 

Todo un programa de portada. «Rebel Assault II» 
es el primero, aunque no será el único en este 
año. Vendrán muchos más megajuegos. Pero le 
ha tocado a LucasArts estrenar el 96. 



78 SUPLEMENTO ESPECIAL 



Un año de Soft. 

Todo lo que de importante aconteció en el 95, y los 
juegos más destacados de los últimos doce meses. La 
referencia más rápida de los pasados 365 días. 



lOO MANIACOS DEL CALABOZO 

Ferhergón brinda con cava en la calavera de un orco. Una manera como 
cualquier otra de comenzar con alegría el año. 





132 PATAS ARRIBA 

«Star Trek, The Next Gene- 
ration. A Final Unity» y 
«Command & Conquer». 

Dos programas que dejarán una gran 
huella, descubren todos sus secretos 
y claves. 




14Q CÓDIGO SECRETO 

Los trucos más importantes del 96.... Bueno, al menos son los primeros, 
eso no se puede negar. 

151 NEXUS 7 

¿Cómo fueron las navidades del replicante? 



15S PANORAMA AUDIOVISIÓN 

Hay que estar bien informado desde el principio en todo lo referente a cine y 
música. La mejor manera es leer esta sección, claro está. 



154 SOS WARE 

Pregunta y se te responderá... 

164 EL SECTOR CRÍTICO 

Sí, en Enero también ponemos los puntos sobre las íes. 



Empieza un nuevo año. 1996. A tan 
sólo cuatro del mítico 2.000. Fin 
del siglo XX, fin del segundo mile- 
nio, ¿fin de...? 

Sin darnos apenas cuenta, ha pa- 
sado casi un año desde que la nue- 
va Micromanía se presentó en so- 
ciedad. Un año agitado, algo 
confuso y, sobre todo, pleno de no- 
vedades. Novedades que espera- 
mos se sigan produciendo en los 
próximos doce meses, y que sean, 
al menos, tan " calientes " como las 
de 1 . 995, a las que hemos dedica- 
do un suplemento especial que en- 
contraréis en páginas interiores. 

Y ya desde este primer número del 
recién nacido 1 . 996, empezamos a 
informar sobre lo más importante 
que se nos vendrá encima en los 
próximos y venideros meses. 

Uno de los temas de más candente 
actualidad es Internet. La gran red. 
Un tema sobre el que todo el mun- 
do habla y casi nadie conoce nada 
-seamos sinceros-. Un mundo de 
información sobre el que existe una 
idea que está a caballo entre el ro- 
manticismo y el pragmatismo. 
Aunque, si volvemos al tema cen- 
tral de la revista, los juegos, os pre- 
sentamos un completo reportaje 
sobre toda una apuesta de futuro. 
La de Nintendo, con Ultra 64, pre- 
sentada oficialmente en Japón el 
pasado mes de noviembre. Los 64 
bits comienzan su carrera. 

Y si de juegos hemos hablado, co- 
mencemos por el que es portada 
del número que tenéis entre las 
manos: «Rebel Assault II». Y a par- 
tir de aquí, un aluvión de novedades: 
«Stonekeep», «The llth Hour», 
« Bermuda Syndrome», «Tilt», « Spe - 
ed Haste»... 

Unos buenos títulos que auguran un 
mejor futuro. Un futuro lleno de téc- 
nica, pero que necesitará de algo 
más para que juegos como estos, y 
otros, sigan creando y haciendo au- 
mentar en cantidades el mercado. 
Como aperitivo del gran menú que 
esperamos degustar en los siguien- 
tes meses, creeemos que este nú- 
mero de Micromanía es un buen 
entrante, y si además se adereza 
con la salsa que aporta el CD-ROM, 
con buenas demos, previews y trai- 
lers, mejor aún todavía, si cabe. 
Hasta el mes que viene. 






MANÍA I 







Cómo 




mpieza el 96. Un año que nos traerá multitud de nuevos y cada vez mejores 
eso deseamos- juegos. Y para comenzar con buen pie, hemos procurado reu- 
nir en el CD-ROM de este mes lo mejor de lo mejor. Demos jugables ex- 
clusivas y espectaculares como la correspondiente a la portada del nú- 
mero que tenéis entre manos: «Rebel Assault 11». Lo que, por 
supuesto, no implica que el resto sean peores. Hagamos un repaso: 

«Trauma», «Nav y Strike», «Destruction Derby», «Beavis & Butt- 
head», «Indycar II»... Sin olvidar las previews -no os perdáis la 
de «Into the Shadows», una auténtica maravilla - ni los trailers de 
la sección de Ocio. Lo que se llama un señor CD-ROM. 



el CD-ROM 

Tenéis en vuestras manos el séptimo 
CD-ROM de Micromanía. Un CD 
compatible PC y Macintosh , en el 
que encontraréis las demos de los 
juegos más apasionantes, así como 
los vídeos más espectaculares sobre 
nuevas tecnologías y películas. 

Si tu equipo es un PC compatible, lo 
único que necesitas para ejecutar el 
CD es un lector CD-ROM, cuatro 
megas de RAM, CPU 386 y disponer 
de la versión 3. 1 de Windows, o 
superior. Para un funcionamiento 
óptimo del programa, se recomienda 
un procesador 486 DX con 8 Megas 
de RAM y lector de CD-ROM de 
doble velocidad. 

Para comenzar, entra en la unidad 
del CD-ROM (por ejemplo, si la 
letra que define esta unidad es la 
D, tras arrancar el ordenador 
teclea D:) y teclea MENU. Pulsa 
ENTER y sigue las instrucciones 
que se ofrecen en pantalla para 
una correcta puesta en marcha del 
CD-ROM. 

Si tu equipo es un Macintosh, los 
requisitos mínimos son un 68040, 
Sistema 7, 256 colores y lector CD. 




REBEL ASSAULT II 




Parece que acabar con el im- 
perio no ha sido tan fácil como 
en principio se creía. La alianza 



rebelde debe enfrentarse de 
nuevo a las fuerzas del mal, al 
mando de Darth Vader, en 
una peligrosa misión para aca- 
bar con una nueva y mortífera 
arma ideada por el Imperio. 

Os ofrecemos una demo en ex- 
clusiva con la introducción del 
juego y el nivel 6 totalmente ju- 
gable, en el que tendréis que 
destruir una mina del mineral 
que utilizan para crear el arma. 

DESTRUCTION 

DERBY 

Si alguna vez habéis sentido la 
tentación de destrozar coches 














en una carrera endiablada, 
ahora tenéis la oportunidad de 
hacerlo en la demo jugable 
que os ofrecemos de «Des- 
truction Derby», el juego de 
consola que llega al PC con to- 
da su emoción. 



NAVY STRIKE 




«Navy Strike» es el nombre del 
nuevo simulador de vuelo crea- 
do por Empire, en el que, ade- 
más de volar en los más sofis- 
ticados aviones creados por la 
marina, tendréis que planear 
cuidadosamente la estrategia 
a seguir en el ataque para lle- 
var a buen término vuestras 
misiones. 

BEAVIS & 
BUTT-HEAD IN 
VIRTUAL 
STUPIDITY 




Seguro que todos vosotros co- 
nocéis a los famosos y travie- 
sos Beavis & Butt-head de la 
serie de televisión. Pues ahora 
llegan a la pantalla de vuestro 
ordenador en «Beavis & Butt- 
head in Virtual Stupidity», un 
juego para Windows 95 del 
que os ofrecemos una demo 
jugable, en la que tendréis que 
ayudar a los protagonistas a 
escapar del aburrido colegio. 



INDYCAR RACING 2 




Uno de los deportes a motor 
más arriesgados son las ca- 
rreras de coches en circuitos, 
sobre todo los de fórmula 
Indy, en la que estos suelen 
ser anillos ovalados. Las gran- 
des velocidades que se alcan- 
zan y el gran número de par- 
ticipantes por carrera, hacen 
de este deporte uno de los 
más atractivos y peligrosos. 

Si queréis sentir la velocidad 
en esta demo os pondréis a 
los mandos de uno de estos 
monoplazas en dos de los cir- 
cuitos que componen el juego. 

TRAUMA 




Noria Works es una compañía 
española que trata de demos- 
trar su valía más allá de nues- 
tras fronteras produciendo 
buen software de entreteni- 
miento. Buena prueba de ello 
es «Trauma» un arcade espa- 
cial, que tiene lugar en un fu- 
turo en el que los viajes inter- 
planetarios ya no serán un 
sueño y el universo estará do- 
minado por tres imperios en 
guerra. Podréis seleccionar a 
qué imperio queréis servir y 
qué pilotos o naves utilizaréis 
para llevar a buen termino 
vuestra misión. 



TURRICAN 2 

«Turrican 2» es el nombre de 
un clásico arcade de platafor- 
mas, desarrollado en principio 
para Amiga, y que ahora llega a 
las pantallas de vuestros PC’s. 
Tomaréis el papel de un super- 
héroe cuya misión será acabar 
con una invasión alienígena. 

PINBALL ILLUSIONS 

«Pinball lllusions» es un nuevo 
juego de Pinball para PC, del 
que os ofrecemos una demo 
jugable de la mesa Ricochet, 
en la que podréis jugar por un 
periodo de tiempo limitado. 



RAYMAN 




«Rayman» es el nombre de un 
juego de plataformas que ha- 
rá las delicias de todos los afi- 
cionados a este tipo de jue- 
gos. El protagonista es un 
curioso hombrecillo sin pier- 
nas, brazos ni cuello, pero con 
gran variedad de movimientos. 

SAMPLER 7th LEVEL 

Os ofrecemos una recopilación 
de demos de los programas de 
la compañía americana 7th Le- 
vel. Los programas se encuen- 
tran divididos en tres categorías 
y algunas demos son jugables. 
Dentro de Arcade podréis en- 
contrar las demos de «Battle 
Beast», «Arcade America» y 
«Take Your Best Shot». 

En la sección de programas 
educativos podréis encontrar 



«Tuneland», «The Great Word 
Adventure» y «The Universe». 
En el apartado de estrategia 
se encuentran «G-Nome», 
«Monty Python» y «Krondor». 

MAC 

AL UNSER JR. 
ARCADE RACING 

Si queréis disfrutar de la velo- 
cidad de las carreras de fór- 
mula Indy en vuestros Macin- 
tosh, lo podréis hacer con la 
demo totalmente jugable en 
uno de los circuitos de la ver- 
sión Comercial de «Al Unser 
Jr. Arcade Racin». 

Podréis configurar los contro- 
les a vuestro gusto una vez ini- 
ciado el programa. 



DUST 




Adentrarse en el viejo oeste 
ya no será peligroso en la de- 
mo jugable que os ofrecemos 
de la aventura gráfica «Dust», 
en la que os internaréis en 
un viejo pueblo lleno de peli- 
gros y asesinatos que ten- 
dréis que resolver. 

PANIC IN THE PARK 

Si os gustan los parques de 
atracciones, en esta demo inte- 
ractiva que os ofrecemos de 
«Panic in The Park» entraréis en 
uno de ellos, investigando y bus- 
cando pruebas en las diferentes 
atracciones para solucionar el 
asesinato de una bella señorita. 



casaoT) 



MANIA 














«The Hive» es el nombre 
de un nuevo juego de com- 
bates estelares diseñado 
para funcionar en Win- 
dows 95, del que os ofre- 
cemos un vídeo en forma- 
to AVI o de vídeo para 
Windows, por lo que ten- 
dréis que tener instalados 
los drivers en Windows 
antes de poder visualizar- 
lo. Estos drivers se en- 
cuentran en el apartado 
PREVIEW del CD. 



WEREWOLF VS COMANCHE 



ha desarrollado una nueva versión del simulador 
teniendo por protagonista al helicóptero ruso de 
combate WereWolf. 

Os ofrecemos una rolling demo en la que podréis 
ver animaciones de los dos artefactos que comba- 
tirán en el juego. 




GOLDENEYE 

Bond, James Bond, como ya sabéis, es 
el nombre del más conocido agente se- 
creto de todos los tiempos, y aunque el 
actor protagonista ha cambiado a lo largo 
del tiempo, siempre mantendrán su espí- 
ritu. Este es el caso de «Goldeneye», en la 
que ÜG7 tendrá que intentar acabar con la amenaza de una radiación 
electromagnética capaz de inutilizar todos los aparatos que posean 
chips en su interior. 

□s ofrecemos un tráiler de la misma en formato AVI o de vídeo pa- 
ra Windows. 

LA RED 

Actualmente, las comunicaciones, sobre 
todo las relaccionadas con el mundo de 
la informática, están a la orden del día. 

La mayoría de vosotros habréis oído ha- 
blar de Internet y de otras grandes redes 
de comunicación mundial. Este es el principal argumento de «La 
Red», en la que una pretigiosa analista da por casualidad con una in- 
formación secreta, y todo se volverá en su contra al ser detectada. 
Os ofrecemos un tráiler de la misma en formato AVI o de vídeo pa- 
ra Windows. 





«Babe» es el nombre de un curioso cerdi- 
to que al llegar a una granja no sabe exac- 
tamente la manera de comportarse, ya 
que parece que todos los animales de la 
granja tienen su lugar, menos él. 

Gs ofrecemos un tráiler de la misma en formato AVI o de vídeo pa- 
ra Windows. 

HOBBY LINK 1.13 

En el directorio HLINK1 13 del CD encontraréis la última versión del 
programa de conexión a nuestro centro servidor Ibertex, en el que po- 
dréis acceder a gran número de servicios, entre los que se incluyen 
juegos vía modem, actualizaciones, juegos Shareware y mensajería. 



atención al usuario 



En previsión de pasibíes problemas o dudas surgidos al utilizar 
el CD-ROM, disponemos de un servicio técnico en el que podréis 
hacer todo tipo de consultas sobre instalación y ejecución de 
los programas contenidos en el CD. 



Podéis poneros en contacto con nosotros, de lunes a viernes, 
y de 4 a 8 de la tarde, llamando al teléfono (91) 653 73 1 7. 
Os rogamos que , en la medida de lo posible, lo hagáis frente al 
ordenador, y con éste encendido. t i A I 









AESRENALINA 









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gns Incorporated. Copyright © Virgin Interactive Entertainment. Todos los der 



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En recientes fechas recibimos en nuestra redac- 
ción LA AGRADABLE VISITA DE LOS REPRESENTANTES 
DE INTERPLAY, QUE ACUDIERON A ENSEÑARNOS LOS PRI- 
MEROS ESBOZOS DE SUS MAS INMINENTES Y AMBICIO- 
SOS PROYECTOS. 

Producto para PC CD-RDM y nuevas máquinas, como 
Saturn y Playstation, fue revisado en unos rápi- 
dos, PERO INTENSOS VISTAZOS, DESCUBRIENDO ALGUNOS 
PROGRAMAS REALMENTE EXPLOSIVOS. 



adelanta sus nuevos proyectos 



C omencemos por la parte de los 
compatibles. A títulos de los que ya 
conocíamos su pronta salida al 
mercado, como es el caso de «Stonekeep» 
o «Frankenstein. Through the Eyes of the 
, Monster», se unieron juegos como «Blood 
& Magic», combinación de rol y estrate- 
gia, el mismo caso que «Dragón Dice». 
Sin embargo, realmente llamativas se 
mostraban las primeras imágenes que pu- 
dimos contemplar de «Descent to Under- 
mountain», un RPG que Interplay está de- 
sarrollando con el mismo “tool” que se 
utilizó para crear «Descent». Imaginad lo 
que puede salir de ahí. 

Y hablando de «Descent», tenemos «Des- 
cent» para rato. Nada menos que tres 
nuevos títulos basados en el espectacular 
juego aparecido hace unos meses. Para 
empezar, nuevos niveles, bajo el título ge- 
nérico «The Lost Worlds». Continuamos 
con el aperitivo de lo que será «Descent 






2», que parece superará en todo a su an- 
tecesor, y terminamos con «Descent» ver- 
sión Playstation. 

Ya que entramos en materia deconsolas, 
hablemos de títulos como «Casper» o 
«Cyberia» -éste ya conocido-, para em- 
pezar. Porque la oferta será muy, pero 
que muy variada, ya que el círculo se cie- 
rra con «Rock & Roll Racing II», «After- 
math» y «Waterworld». 

¿Seremos capaces de soportar semejan- 
te avalancha? 




I A 1 M 






Empieza la temperada de CORE 





□ TRA DE LAS COMPAÑÍAS gUE SE ESTÁ PREPA- 
RANDO CON FUERZA PARA NO PERDER COMBA 
EN EL RECIÉN ESTRENADO 96 ES CORE DE- 
SIGN, QUE PARECE TENER, POR FIN, FINALIZA- 
DOS DOS DE SUS MÁS AMBICIOSOS PROYECTOS: 

«Shellshock» y «Thunderhawk 2». 



«Thunderhawk», sabrá que el mismo es 
un helicóptero. 

La principal baza con que parece jugarán 
ambos programas estriba en un acopla- 
miento inmediato del usuario al juego, da- 
das las características puramente de ac- 
ción en los dos títulos. Nada de estra- 
tegias, simulaciones, etc. Simplemente, 
localizar al enemigo, y dar buena cuenta 
de él. Eso sí, con una más que notable ca- 
lidad técnica en los dos casos. 

Ya falta menos para que lleguen. No olvi- 
déis estos nombres: «Shellshock», «Thun- 
derhawk 2» y Core Design. Un trío de ases. 



A mbos programas tienen prevista su 
aparición en formatos PC CD-ROM, 
Saturn y PSX, y aunque hace tiem- 
po se venían oyendo rumores sobre la 
proximidad de algunas de ellas, no ha sido 
hasta ahora que hemos tenido un primer 
contacto con las mismas. 

Ambos, básicamente, se pueden inter- 
pretar como arcades, y todas las ver- 
siones son enormemente similares en- 
tre sí -¿sorprendente, verdad?-. Pero 
volvamos a los básico, es decir, juegos y 
no versiones. 

En «Shellshock» pilotamos un tanque, ini- 
cialmente, y debemos llevar a cabo una 
serie de misiones de rescate, destrucción 
y defensa. En «Thunderhawk 2», nuestros 
objetivos son muy parecidos aunque cam- 
bia, evidentemente, el vehículo. Si alguno 
conocía cualquier versión precedente de 





Promoción válida hasta fin de existencias entregando este vale. 






Promoción válida 
en todos los Centro Mail 
(ver últimas páginas de la revista); 
o por correo escribiendo a: Centro Mail • P 2 Sta. M 2 de la Cabeza, 1 • 28045 Madrid 



fn c °-ROA1 



Nombre "... 

Apellidos 

Dirección 

Localidad . 

Código Postal 

Teléfono 



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Los reyes de Viacom 



CIC/VlACDM TAMPOCO SE 
QUIERE QUEDAR ATRAS EN 
CUANTO A NUEVOS LANZA- 
MIENTOS. Buena prueba de 
ELLO ES QUE YA TIENE CASI A 
PUNTO EL TAN ESPERADO 

«Congo». Una línea muy 

SIMILAR, EN SU DESARROLLO, 

A «Myst»; excelentes grá- 
ficos RENDERIZADOS Y EL 
ATRACTIVO DE UNA LICENCIA 
CINEMATOGRÁFICA, PARECEN 
BUENOS ALICIENTES PARA 
ESPERAR GRANDES COSAS DE 
ESTE PROGRAMA. 

Y a que hablamos de cine, recorde- 
mos que se va a estrenar «La Lla- 
ve Mágica» en los cines, es decir, 
la película en la que se basa -el mismo 
nombre que el original- «Indian in the 
Cupboard», del que ya mencionamos al- 
go en anteriores números. 

Sin perder el mundo del cine, y de su pri- 
ma la televisión, hay que hacer mención 
de títulos multimedia basados en una de 
las series televisivas de mayor tirón 





mundial: «Star Trek». Los programas 
son «ümnipedia» e «Interactive Technical 
Manual». Ambos utilizan el fantástico uni- 
verso creado hace varias décadas por 
Gene Roddenberry como excusa para 
ofrecer dos atractivos CDs, que harán 
las delicias de los trekkies de todo el pla- 
neta, y parte de la galaxia. 

Y acabamos con productos para los más 
pequeños. Títulos educativos como «Alis- 
tair & the Alien Invasión», «My Favorite 
Monster» y, sobre todo, «IM Meen», al- 
go así como un «Doom» que ayuda a po- 
tenciar las facultades de lectoescritura, 
que llegarán muy pronto al mercado. 

No será bueno despistarse mucho ante 
tanto lanzamiento. 



MAGISTRAL 

Into the 
shadows 

TRITON / SCAVENGER 

En preparación: PC CD-ROM 
AVENTURA 




S cavenger, desconocida compañía, y 
concretamente uno de los grupos de 
programación que la integran, Tritón, 
tiene en preparación algo que se ha dado 
en llamar «Into the Shadows», y que se pue- 
de convertir en el juego a batir por «Quake» 
y su -inevitable- legión de clónicos. Un pro- 
grama que corta la respiración. 

Sin embargo, sus productos necesitarán de 
toda la potencia para disfrutarlos en toda 
su extensión -o sea, un buen Pentium-. Por 
ello, no han escatimado esfuerzos -ni tareas 
de proceso- en el desarrollo de «Into the 
Shadows», una aventura 3D en tiempo real, 
resolución SVGA, y cuyo mayor atractivo es 
que es tan REAL como imaginemos. 
Fastuosas animaciones generadas en tiem- 
po real, y localizadas en no menos fantásti- 
cos y barrocos escenarios medievales, 
constituyen la tarjeta de presentación de un 
programa llamado a convertirse en clásico. 
Si alguien no se da prisa, en este país nues- 
tro sólo podremos disfrútalo gracias al ries- 
go que asuma algún pequeño importador. 
Por el momento, no tiene distribución en Es- 
paña. Y eso no está pero que nada bien. 

Si todo es tal y como nos lo han contado, 
y tal y cómo vosotros podéis disfrutar en 
la demo adjunta, «Into the Shadows» pue- 
de dejar chica a cualquier aventura cono- 
cida. Veremos. 



G2H2HIJ2J 



manía! 








wine 



Disponible en PC CD ROM 
Película Interactiva 



Wing Commander IV - The Price of Freedqm 
combina una película de Hollywood de 
presupuesto millonario y la última tecnología 
en simulaciones de combate espacial, 
proporcionando un grado de diversión y desafío 
como nunca antes ha encontrado. 

Tras la derrota de los Kilrathi en Wing Commander 
III, el Coronel Blair vuelve en una misión a la 
desesperada para mantener la recién conseguida paz. 

El precio de la libertad es la eterna vigilancia 



O. RÍGIN 

fe Interactive Movie 



Presenta a: 

Mark Hamill como Coronel Blair 
Malcom McDowell como el Almirante Tolwyn 









Ganadores 

LEMMINGS 



Aquí tenéis las fotos 
de los tres mejores 

Lemmings. Primer 

premio 



Una Playstation, 
juego «3D Lemmings» 
y televisor Sony de 1 4”. 

José Luis García Ajo (Madrid) 





segundo 

premio 



Una Playstation. 

José Luis León Máñez 
(Castellón) 

Tercer 

premio 



Discman Sony. 

Jaume Herranz López 
(Barcelona] 




Además, enviaremos una gorra a los 25 Lemings restantes que “han parecido lec- 
tores de Micromanía”, es decir, que no han los ganado grandes premios. 



Ganadores del concurso 
WEREWOLF VS COMANCHE 



PRIMER PREMIO: Programa «Werewolf 
vs Comanche» y camiseta 

Enrique de la Vega Rodrigo. (Madrid) 
Néstor Villanueva .(Tarragona) 

Rubén Gómez García. (P. Blancas) 
Fernando Asenjo Rodríguez. (Almería) 

Pablo Fariños Celdrán. (Cartagena) 
Santiago de la Rosa Moro. (Tenerife) 

Diego Alonso Rodríguez. (Oviedo) 

Javier Tartera Foix. (Palleja) 

Sergio Vera Hernández. (Monteada) 

Manuel Rodríguez Quirós. (Algeciras) 

SEGUNDO PREMIO: Camisa de Werewolf 

Carlos Carnicer Sousa. (Madrid) 

Félix Cuñago López. (Redondela) 

Juan Hidalgo Juanes. (Ciudad Real) 

David Galán Mechano. (Montblanc) 



Carlos Tauroni Hdez. (Tenerife) 

Pedro Ruiz Quirós. (Valencia) 

Juan González Gravioto. (Granada) 

David Gibert Planas. (Hospitalet) 

José Negrete Berlanga. (Málaga) 

David Gómez Beltrán. (Madrid) 

TERCER PREMIO: Gorra de Werewolf 

Grabriel Pobo Novales. (Santander) 
Manuel Urbén Mateo. (Teruel) 

Natán Lorenzana García. (Reus) 

Antonio Calero Monteagudo. (Albacete) 
Óscar Porrero Villanueva. (La Coruña) 
Juan Yélamos Hinajo. (Almería) 

CUARTO PREMIO: Reloj de Werewolf 

Albert Coll Portugués. (Esplugas) 



A O 




lash 



• Friendware asegura que en 
Enero ya estará a la venta 
la versión Shareware de «Duke 
Nukem 3D», y pocas semanas 
más tarde la registrada. « Duke 
IMukem 3D», de Apogee y Form- 
gen, es uno de los sucesores de 
«Doom» más esperados y acla- 
mados por la crítica internacio- 
nal, pudiendo dejar cualquier 
proyecto similar -¿incluido «He- 
xen»?- a la altura del betún. 
Hasta 8 jugadores en red, SV- 
GA, sistema de mensajes ‘ Re- 
mote Ridicule”, o acciones total- 
mente desconocidas en un juego 
de este tipo, son algunas de sus 
características. 

• Siguiendo con Friendware, 
la compañía española lan- 
za « Extreme Rise of the Triad», 
nuevos niveles del conocido jue- 
go -hasta 40- que se acompa- 
ñarán del mismo exclusivo edi- 
tor que los programadores 
utilizaron para crear los episo- 
dios originales, el TED-5. Preci- 
sa del programa completo para 
funcionar -que luego nadie nos 
llame traidores-. 

» «2 on 2. Open Ice Challen- 
ge» es el nombre de la últi- 
ma recreativa de Midway, am- 
bientada en el algo salvaje 
mundo del hockey hielo. Con li- 
cencia de la NHPLA norteameri- 
cana, ofrecerá hasta cien juga- 
dores reales, así como equipos 
y competiciones oficiales, y op- 
ción de hasta 4 jugadores simul- 
táneos. Aparecerá en los recrea- 
tivos de toda España en breve. 

• Mientras Sony, Sega y el 
PC preparan la campaña de 
reyes, Nintendo no se ha querido 
quedar atrás. Desde hace un 
par de meses, de manera oficial, 
en Francia, viene haciendo publi- 
cidad de Ultra 64 con una su- 
puesta y escueta carta escrita 
por un niño a Papá Noel: " Olvida 
ese sistema de videojuegos de 
32 bits que pedí estas Navida- 
des. Esperaré a Ultra 64 " La 
mejor defensa, como se suele 
decir, es un buen ataque. 







AVISO: 

¡Dibujos muy Violentos 



escijiva los 

(JARFlOS DEL 
SI EMPRE BIEN 
ARMADO FRlTz, V 
CAZA AL PERVERSO 
DR. ÑERO NECROSIS 
MIENTRAS CORRES 
Por sj retorcido 

CASTILLO, /PERO MANTEN 
SIEMPRE O si OJO ALERTA 
O ESTA EXPLOSIVA 
EXPERIENCIA 
INTERACTIVA TE 
REVENTARÁ LA CAf3£z 



]COtlS\60S SL J<J£(?0 O £ST£ 
<?0£D© BAJITO, V£(2D£ 

LO COMfféAKÁÍ 



PC CD-ROM 







Por Carmelo Sánchez 



WINGMAN LIGHT Y 
THUNDER PAD 

Joysticks para PC 

Fabricante: LOGITECH 

W ingMan Light es una versión mínima- 
mente modificada de su joystick Wing- 
Man, al que han dotado ahora de un carac- 
terístico color blanco. Este dispositivo de dos 
botones incorpora como novedad un selector 
de autodisparo en la base de joystick. Su di- 
seño es bastante ergonómico y cómodo, ade- 
más de estar equipado con ventosas para 
mayor estabilidad. 

En cambio, el Thunder- 
Pad es el primer pad que 
fabrica Logitech, y lo han 
equipado con las caracte- 
rísticas típicas de este ti- 
po de periféricos: cuatro 
botones, más dos de dis- 
paro turbo, un mando di- 
reccional de alta sensibili- 
dad y un diseño apro- 
piado con un contorno cómodo y un cable 
de conexión largo. 




oritorio 

ONOR 






marco plástico ngido que 
co del monitor mediante vel- 
rnultiples utilidades des- 
más prácticas hasta las meramente 
decorativas. Son once modelos existentes, 
ademas de poder crear otros personalizados 
por encargo Unos modelas mas prácticos 
nos permitirán tener a la vista atajos de te- 
clado de «Word» o «Ex- 
cel» o una práctica agen- 
da calendario además 
de permitirnos escribir 
notas sobre ello 
Los restantes modelos 
tienen una finalidad ex 
elusivamente decorativa, 
remos personalizar nuestro 
y üane un toque divertido y desenfa- 
dado. Los diseños son muy originales, como 
por ejemplo un marco de televisión, una pa- 
red llena de graffitis o un teatro 




INI O M A INI í A S 



VIDEO CD CARO 

Tarjeta MPEG para SATURN 

Fabricante: SEGA 

L as posibilidades multimedia que los responsables de 
Sega auguraban para su. por ahora, máquina más 
avanzada, no iban a ser posibles sin la incorporación de 
MPEG para reproducción de vídeo con alta calidad. 

Y como la Saturn no la incorpora de serie, Sega ha lanzado la Video CD Card para 
permitir la reproducción en su máquina de VidecCd y CD de vídeo digital. Películas, 
vídeos musicales y otras producciones de vídeo en formato CD constituyen la ex- 
tensa oferta de títulos compatibles con este periférico que ofrece en todos ellos una 
calidad de audio y vídeo excepcional, como se puede comprobar con el VideoCD que 
viene con la tarjeta y que incluye 1 8 vídeos musicales de distintos artistas. 

Esta tarjeta MPEG, que presume de ser la más compacta del mercado, es de ta- 
maño reducido y fácil instalación. Asimismo, ofrece las prestaciones lógicas de es- 
te tipo de productos para reproducir y buscar pistas, con varías velocidades, zoom 
y control de playback, entre otras. 




XM-3701 B 

Unidad CD-ROM 6X 




lash 



Fabricante: TOSHIBA 

E se periférico tan imprescindible hoy 
en día que es la unidad de CD-ROM 
evoluciona a pasos agi- 
gantados. Toshiba nos 
presenta un modelo de 
6,7X que proporciona 
una velocidad de transfe- 
rencia de datos de 1 .000 
KB/seg, además de po- 
der funcionar a otras ve- 
locidades: IX y 2X. Esa 
velocidad de un MB/seg 
la consigue gracias a la aceleración del 
procesador de señales digitales que se 
utiliza en la corrección de errores, así 
como mediante la mejora del captador 
y del motor. Su tiempo de acceso alea- 
torio es de 135 ms, el de búsqueda 
aleatoria de 1 20 ms, y cuenta con una 
memoria buffer de 256 KB. 

□tro de los factores de que esta uni- 
dad de CD sea de las 6X más rápidas 
en la actualidad es por el interfaz que 
utiliza: SCSI-2. Los 6X ya han llegado, 
aunque los 8X cada día están más cer- 
ca, tanto que en breve se pondrá al- 
guno a la venta. 



5.5 millones de transistores, 
tecnología O. 6 mieras, ejecución 
dinámica, soporte de multiprocesos si- 
métricos. 150 o 166 MHz, son algu- 
nas de las características del Pentium 
Pro -o P6-. Se montará en servidores 
y las grandes estaciones de trabajo, re- 
servándose los Pentium normales para 
el consumo del gran público. 

Apple Computer España cumple 
su décimo aniversario anunciando 
sus próximos lanzamientos para el futu- 
ro: la Plataforma PowerPC, la tecnología 
de software por componentes OpenOoc, 
y su nuevo sistema operativo Copland. 
Además, apuestan por el Multimedia e 
Internet como principales motores del 
futuro de la industria informática. 

La compañía alemana Wacom 
ha inventado un revolucionario y 
original lápiz para tableta digitalizadora 
que se comporta como un lápiz nor- 
mal. Por un lado sirve para escribir, y 
si le damos la vuelta, por el otro actúa 
como una goma de borrar para corre- 
gir los errores sobre la propia tarjeta 

Sega está desarrollando un nue- 
vo periférico para la Saturn que 
permitirá a los usuarios acceder a In- 
ternet, de manera similar a como ocu- 
rre con el “ starter pack" que Philips ha 
creado para su CO-i. 

Además, Sega tiene en mente otros 
periféricos para su máquina, entre 
ellos un teclado. 








* 



GaEaSXjí) 



MANÍA. 







PADS PARA 
SATURN 

Fabricante: LÜGIC3 

D e una empresa can tanta experien- 
cia en el campo de los joysticks y 
los pads como Logic3 no se puede es- 
perar algo mejor que los cinco modelos 
que nos presentan para la Sega Saturn. 
Caracterizados todos ellos por unas ex- 
traordinarias prestaciones sobre un dise- 
ño revolucionario, esperaremos a tener- 
los pronto en nuestro país. Con nombres 




tan sugerentes como Terminator, Voya- 
ger o Explorer, constituyen el arma per- 
fecta para todos los juegos. Casi todos 
vienen equipados con ocho botones para 
cubrir un amplio rango de funciones, ade- 
más del clásico control direccional. 

Otras características destacables son los 
switches independientes para controlar 
las opciones de auto-fire por separado 
en cada botón, además de la opción 
“slow motion” que cada vez más man- 
dos incorporan para que podamos ra- 
lentizar la acción cuando queramos. Al- 
gunos sustituyen los switches por 
indicadores luminosos de botón pulsa- 
do, en lo que constituye una curiosa in- 
novación. Como podéis observar en la 
imagen, sus formas son de lo más cu- 
riosas y variadas, demostrando que la 
imaginación de los diseñadores no tie- 
ne límites. 

Logic3 completa su bloque de nuevos 
lanzamientos con una serie de pads pa- 
ra Playstation, PC y 3DG, junto a un 
espectacular volante para Mega Drive 
que funciona sin estar fijado a una ba- 
se, o sea, en el aire cogido por las ma- 
nos del usuario. 



APLICACIONES 



APLICACIONES 



Cómo usar Autodesk Atrévete con Excel para 

Animator Pro 1.3 Macintosh 



C on esta obra el lec- 
tor aprenderá a uti- 
lizar Animator Pro ver- 
sión 1.3 sin dema- 
siadas complicaciones 
para los más nóveles, 
desde su instalación 
hasta su completo fun- 
cionamiento, y a los 
que ya sean usuarios 
habituales les servirá 
como guía de referen- 
cia, además de apor- 
tarle nuevas ideas para el diseño y desarro- 
llo de sus animaciones. 

Algo que hay que destacar son los más de 
cincuenta ejercicios prácticos que el libro 
contiene, ayudando así a la perfecta com- 
prensión del programa y que el lector pueda 
desarrollar los conceptos descritos. 

En definitiva, una buena obra que le debe 
tener todo usuario de Animator Pro 1 .3. 

549 Págs. 4.950 Ptas. 

RAMÓN R. CHORDÁ / JOSÉ L. COGOLLOR 

RA-MA 

NIVEL T 



C omo bien es sabi- 
do por todos los 
usuarios del progra- 
ma Excel, es una es- 
tupenda hoja de cál- 
culo que va más allá 
de lo que siempre se 
ha entendido por es- 
te concepto. 

Pues bien, el autor ha 
pretendido con esta 
obra descubrir las ina- 
cabables aplicaciones 
que tiene a todos los usuarios del mismo, 
así como nuevos trucos y maneras de lle- 
gar a conocer a la perfección Excel hasta la 
versión 4 para Mac. 

El libro contiene innumerables ejemplos que 
harán más sencilla la tarea del aprendizaje y 
dominio, además de incluir un diskete con 
ochenta hojas de cálculo y ficheros para así 
poder seguir los ejemplos. Una obra que no 
se debe dejar escapar. 

528 Págs. 4.995 Ptas. 

VICENTE BÜRÜBIO 
PÁGINA UNO 
NIVEL T 





DIVULGACIÓN 

CD-ROM. Sencillo y rápido 

N o hace falta ser un 
experto en infor- 
mática para darse 
cuenta de la gran revo- 
lución que ha supuesto 
el CD-ROM, y la cola 
que traerá en el mun- 
do de la informática. 
Con esta obra el autor 
intenta que se sepa 
más sobre este soporte 
informático, explicando 
los conceptos fundamentales, de manera 
que los lectores puedan llegar a compren- 
derlos de una forma sencilla. 

Desde los conceptos más básicos sobre lo 
que es un CD-ROM, pasando por compara- 
ciones con otros soportes, funcionamiento 
del lector de CD, hasta la utilización del mis- 
mo a través de red. 

Una obra que no se debe dejar de lado si no 
se tienen unos conceptos claros sobre este 
revolucionario e innovador sistema de al- 
macenamiento de datos. 

1 60 Págs. 1 .300 Ptas. 

R. LÓPEZ ARAÚJO 
PUBLICACIONES R.P.H. 

NIVEL T 



LENGUAJES 

Aplique SQL 

E l lenguaje SQL es uno 
de los más utilizados 
para la creación y ges- 
tión de bases de datos. 
En este volumen los au- 
tores proporcionan in- 
formación a todos aque- 
llos que deseen profun- 
dizar en este lenguaje. 
El texto está correcta- 
mente estructurado, 
aunque se necesitan 
conocimientos previos para llegar a entrar 
en materia. 

La información que se incluye en la obra es- 
tá muy documentada a base de gráficos y 
ejemplos, y permite que el lector pueda 
comprender lo que se explica de forma grá- 
fica. Confeccionado en seis partes, que van 
desde una panorámica general del lenguaje 
hasta el futuro a largo plazo del SQL, se tra- 
ta de una obra prácticamente imprescindi- 
ble para todos aquellos que se ocupen de 
grandes volúmenes de información. 

620 Págs. 5.015 Ptas. 

JAMES R. GRÜFF / PAUL N. WEINBERG 
NIVEL "C" 





PÉSIMO 
•> FLOJO 
NORMAL 
BUENO 
•*•»•*•* MUY BUENO 

NIVEL í: INICIACIÓN NIVEL C: CON CONOCIMIENTOS NIVEL E: PARA EXPERTOS 




C A 




Micromanía se reserva el derecho de 
publicar las cartas que se reciban en 
esta sección, así como de resumirlas 
o extractarlas cuando lo considere 
oportuno. No se devolverán los origi- 
nales no solicitados, ni se facilitará in- 
formación postal o telefónica sobre los 
mismos. 



AL DIRECTOR 



Energ es un mes que tiene un pocg de todo: acontecimien- 
tos BUENOS Y OTROS QUE NO LO SON TANTO. LOS BUENOS SON 
LOS MUCHOS REGALOS QUE SEGURO HABEIS RECIBIDO TODOS, Y 
LOS NO TAN BUENOS SON QUE SE ACABAN LAS VACACIONES DE 

Navidad y llega la cuesta de Enero. Pero no os desaniméis, 

PORQUE LO QUE NO CAMBIA NINGÚN MES ES ESTA SECCION, QUE 
SABEMOS ES UNA DE VUESTRAS PREFERIDAS, POR MEDIO DE LA 
CUAL OS PONÉIS EN CONTACTO CON NOSOTROS Y TRATAIS TEMAS 
TAN INTERESANTES COMO LOS QUE EXPONEMOS ESTE MES. Así 
QUE, A DISFRUTAR DE TODOS LOS REGALOS, DE LA REVISTA DE 
ENERO, Y DE LAS CARTAS QUE VIENEN A CONTINUACIÓN. 



Amante del buen fútbol 

Soy uno de los muchos fans de esta re- 
vista desde antes de su nuevo tamaño. 
Me gustaría saber cuál de estos juegos 
-«FIFA Soccer 96» o «Actúa Soccer»- es 
mejor para un Pentium 90. ¿Cuál de 
ellos tiene mejor visionado de campo, 
mayor jugabilidad, más realismo en sus 
jugadores y jugadas? En resumen: ¿cuál 
me compro? 

Anónimo (Monforte de Lemos) 

RESPUESTA: Vamos a aconsejarte so- 
bre lo que nos preguntas , pero te asegura- 
mos que la elección va a ser difícil ; incluso 
aquí no nos ponemos de acuerdo. Por par- 
tes: los dos tienen varias vistas y alguna 
de ellas de características parecidas; «Ac- 
túa» es másjugable, pues es arcade, mien- 
tras que «FIFA» tiene más de simulación , 
pero «FIFA» tiene una base de datos de 
jugadores y equipos más completa»; los 
dos tienen una gran variedad de jugadas, 
dejando al jugador que haga casi lo que 
quiera con el balón; y ambos funcionan 
bien en SVGA en un Pentium. Por lo 
cual, lo dejamos en un empate justo, y si 
quieres saber más te remitimos al punto 
de «Actúa» en este número y al de « FI- 
FA » en el número 10 de Micromanía. 

Un ordenador nuevo 

Debido al avance extraordinario de las 
máquinas, tanto consolas como ordena- 
dores, me gustaría pediros que me 
aconsejéis sobre la compra de un orde- 
nador. Tengo un IBM Aptiva que con 
sus 4 MB de RAM, 170 MB de disco du- 
ro, 25 MHz y sin lector de CD-ROM, ya 
se ha quedado corto. Además, quiero 
que el nuevo ordenador me dure entre 
tres y cuatro años. 

F. Javier Tema Pastor ( Alicante ) 



RESPUESTA: Puedes hacer dos cosas, o 
bien comprar un Pentium con 8 MB de 
RAM y 500 MB de disco duro como mí- 
nimo, o bien acudir a IBM por si tu orde- 
nador se puede ampliar a las característi- 
cas antes mencionadas con un coste 
menor que si lo adquirieras nuevo. 

Amante del manga 

Llevo leyendo Micromanía desde el nú- 
mero 19, el de la portada de «Batman». 
Me gustó mucho vuestro cambio de for- 
mato, aunque me da un poco de nostal- 
gia recordar las grandes páginas estilo 
periódico y esos deliciosos extras. 

Os quería hacer una sugerencia: que hi- 
ciérais una sección sobre el manga y el 
anime, que están íntimamente ligados 
con los videojuegos, y es un género que 
está teniendo un enorme boom. Seguro 
que es aceptado con ilusión por todos 
los lectores de Micromanía. 

Alberto Estévez Olleros 

RESPUESTA: Gracias por los elogios, 
nosotros también sentimos nostalgia del 
antiguo formato, pero hay que mirar ha- 
cia adelante. En cuanto a tu sugerencia 
nos parece muy interesante y tomamos 
nota de ella, como todas, y no descarta- 
mos hacer algo parecido en el futuro. 

Exprimir su ordenador 

Tengo un 386 SX/20 MHz con 4 MB. 
Como podéis ver, es un equipo muy 
desfasado. El caso es que puedo jugar a 
una demo jugable de «El Rey León» que 
requiere un 386 DX/33. ¿Significa esto 
que puedo usar juegos que necesitan un 
386 DX a más de 20 MHz a pesar de que 
no les saque el máximo partido? ¿Me 
servirá de algo instalar una tarjeta ace- 
leradora gráfica? 



Tengo pensado comprar un CD para 
poder jugar a las demos que adjuntáis 
en la revista. Decís que se necesita un 
386, ¿que tal iría en mi equipo? 

Raúl Belver Ramiro (Barcelona) 

RESPUESTA: Podrás usar los juegos 
que necesiten un 386 DX, e incluso algu- 
nos que necesiten una frecuencia de reloj 
superior. Lo que ocurrirá es que al no 
cumplir los requisitos mínimos, el pro- 
grama no irá todo lo rápido que debería ir 
en condiciones normales; y la inclusión 
de una aceleradora no aumentará la velo- 
cidad, pues es el micro quien se ocupa de 
esto. En cuanto a la pregunta del CD, la 
respuesta es la misma, no te podemos ase- 
gurar que los programas que necesiten un 
486 funcionarán, aunque algunos sí. 

Nada parece suficiente 

Me gustaría saber en qué piensan cier- 
tos programadores cuando realizan sus 
juegos. Soy un -¿afortunado?- posee- 
dor de un P 100, placa base con chipset 
Intel Tritón, SVGA Diamond Stealth 64 
Video y 16 MB de RAM, pero no basta. 
¿Qué ordenador necesito para que «Hi 
Octane» funcione correctamente en SV- 
GA? ¿Y el «NASCAR Racing», «Des- 
cent», «Flight Unlimited»? Mi configu- 
ración de arranque es perfecta, con 
Windows 95 y múltiples arranques de 
MS-DOS, incluso la CMOS está bien 
configurada. No lo entiendo, creo tener 
un ordenador realmente potente... 

... Muchas veces decís que para este o 
aquel juego necesitaremos una configu- 
ración alta: 486 DX4, e incluso a veces 
un Pentium 60, así cuando corre en mi 
ordenador en VGA es una maravilla, 
pero en SVGA es otra cosa. El refresco 
de pantalla es instantáneo, pero lo que 
falla es el cálculo, no le falta velocidad 



de vídeo, pero parece que ya hay dema- 
siadas cosas en pantalla. 

Juan José Belenguer Navarro 
(Valencia) 

RESPUESTA: Es incomprensible, pero 
de hecho ocurre que muchas veces los jue- 
gos en SVGA van lentos incluso con los 
PC más potentes. Es indudable que para 
que los juegos desplieguen todo su poten- 
cial necesitan un equipo cuanto más po- 
tente mejor. Está claro que el soft va por 
delante del hará, condicionándolo. 

Necesitas un índice 

He estado un tiempo fuera de España y 
no he podido comprar Micromanía, por 
lo que me faltan algunos números. Por 
eso, me gustaría enterarme del conteni- 
do de los números que no tengo para 
comprar los que más me interesen. ¿No 
podríais publicar algo tipo el índice de 
la revista número 32 de la segunda épo- 
ca, o enviármelo, o, si ya hay algo pu- 
blicado, indicarme cómo conseguirlo? 
No necesito que me digáis lo que con- 
tienen todas las revistas, sólo los artícu- 
los importantes o los juegos resueltos. 

M. Abad (San Sebastián) 

RESPUESTA: También en el 56 tienes 
otro índice, y más adelante, en el número 
75 de la Segunda Época tienes un índice 
que abarca de los números 50 al 73. Ade- 
más, permanece muy atento a nuestra re- 
vista porque dentro de poco tú, y todos los 
lectores, os vais a llevar una sorpresa re- 
lacionada con este tema. 

Para participar en esta sección debéis 
enviar vuestras cartas a: 
MICROMANÍA 
C/ DE LOS CIRUELOS 4. 

SAN SEBASTIÁN DE LOS REYES. 
28700 MADRID 

No olvidéis indicar en el sobre sección 

CARTAS AL DIRECTOR 







2 MACON 



EA SPORTS presenta la nba de última 

generación . La tecnología de 32 bits ha creado Virtual Stadium™ y 
la posibilidad de ver la acción desde cualquier punto que se desee. 
Incluye 32 equipos de la NBA , con 2 nuevos equipos en expansión , los 

Vancouver Grizzlies y los Toronto Raptors. Incluso es posible crear jugadores 

% 

propios , lo que permite seguir todos los cambios que se produzcan en la NBA 
durante la temporada completa. Se han incorporado más de 40 funciones 
nuevas , incluyendo diagramas animados de juego y estadísticas en 
pantalla. La mejora en la jugabilidad y la presentación al estilo 
televisivo le llevarán lo más cerca que se puede estar de 
un auténtico partido de la NBA. Ha Cambiado el 

mismísimo juego: CS SUBA Uve 96 . 



Disponible en PC CD-ROM, SEGA Mega Drive, Super NINTENDO " 



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La NBA 
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-Procesador principal R4300 a 93. 75 
MHz 

-Chipset Silicon Graphics/MIPS (comu- 
nicación entre procesador principal y la 
memoria a 500 MHz) 

-Bus externo 8 bit (bus de datos interno 
en el procesador principal de 128 bit) 

-7 coprocesadores específicos (inclu- 
yendo el DENSEPAK de 64 bit de IBM) 
-Subsistema DRAM de Rambus (velocidad 
del ancho de banda 562. 5 MB/s) 
-Procesador gráfico “ Reality Inmersión " 
64 bit (lOO Mhz enhanced mode) 

- Resolución : de 256x224 hasta 1200x1024 
en modo entrelazado. Paleta de 16.8 millo- 
nes de colores. 

-Procesador de sonido de 64 bit DSP 
(44. 1 KHz) 

-64 canales FM de sonido 

-100 canales para sintesis por tabla de 

ondas 

-60 SPECint92 y 45SPECfp92 en el pro- 
cesador principal 
-125 MIPS 
-100 MFLOPS 

-600 OOO polígonos texturados en tiempo 
real por segundo (lOO OOO con todos los 
efectos en tiempo real) a 60 fps 
-1.5 MB (12 Mb) Video RAM 
-2 MB (16 Mb) Dynamic RAM 
-1 MB (8Mb) Sound RAM 
-Velocidad máxima de transferencia en 
memoria de 4500 Mb/s 
-Opciones en tiempo real: Z-buffer/Tex- 
ture mapping/Morphing/Distorsio- 
nes/Escalados/Rotaciones/Transpa- 
rencias/Sombreados phong y gouraud/ 
Antialiasing/Ray Tracing/Render/T rilíne- 
ar mip mapped interpolation /Corrección 
de perspectiva/Load Management/ 
Depth Buffering 

-Tecnología FastROM y MegaROM 
-MPEG y FMV 





upedu JUK-9B 



1995^11«25B(±)-26H(H) í «-„m 

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NINTENDO . 64 

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DEl SUEÑO A LA REALIDAD 



C ada ano, en Japón, se celebra una feria muy parti- 
cular, dedicada al mundo del videojuego. Todo lo que 
allí se exhibe, absolutamente todo, es producto ex- 
clusivo de Nintendo. El Shoshinkai es una muestra 
organizada, naturalmente, por Nintendo Japón, y de- 
dicada a sus novedades en los múltiples sistemas lanza- 
dos al mercado por la compañía nipona (Game Boy, Super 
Nintendo, Virtual Boy...). 

En 1995, el séptimo Shoshinkai abrió sus puertas el 24 
de Noviembre, para ser clausurado el 26 del mismo mes. 
Pero en la séptima edición de la muestra todos los visi- 
tantes tenían un único interés. Dos años después que 
Nintendo anunciara el acuerdo con Silicon Graphics 
para el diseño y desarrollo de un sistema de vi- 
deojuegos basado en una tecnología de 64 
bit, el proyecto al fin ha visto la luz, aunque 
haya sido en un ámbito restringido, y en una 
puesta de largo un tanto simbólica. Pero Ul- 
tra 64 existe. 

CIEN CONSOLAS V... 
¿CUÁNTOS JUEGOS? 

Cien máquinas llenaban casi todo el recinto 
de la feria celebrada en Makuhari, Chiba, un 
distrito de las afueras de Tokio. La primera 
promesa de Nintendo se había cumplido. Las si- 
guientes hacían referencia al software y, aunque, en 
esencia, todo era como se había asegurado (trece juegos 




que los asistentes podrían ver), había que hacer una sutil mati- 
zación: tan sólo dos programas estaban disponibles para que los 
invitados probaran y jugaran: "Super Mario 64” y “Kirby Bowl 64” 
(por cierto, tanto estos nombres como los del resto de juegos vis- 
tos en el show, son totalmente provisionales). Y, además, tan 
sólo estaban finalizados en un 5Ü y un 20%, respectivamente. 
Pero no importaba. Los asistentes a la feria tenían auténtico soft- 
ware de Ultra -software de 64 bit- que llevarse a la boca. 

Los restantes once títulos ("Blastdozer”, “Body Harvest”, "Buggie 
Boogie", "Creator”, "Goldeneye”, “Pilot Wings 64", "Star Fox 64", 
"Shadows of the Empire”, "Super Mario Kart R”, "The Legend of 
Zelda 64” y "Wave Race 64”) mostraban alguna de sus escenas, 
una y otra vez, grabadas en varios vídeos, estratégicamente dis- 
puestos por toda la superficie del recinto. 

Pero, así y todo, cuanto allí se pudo ver no defraudó a nadie -ex- 
cepto algunas cosidas de “Kirby Bowl”, comprensibles dado su 
porcentaje de desarrollo-. De "Super Mario 64”, por ejemplo, se 
ha dicho que se puede convertir en uno de los mejores, sino el me- 
jor, videojuego de la historia, hasta el día de hoy. Un entorno 3D 
espectacular, en el que la naturaleza en los movimientos y anima- 
ciones, la variedad y extensión de sus localizaciones, los efectos vi- 
suales, etc., es decir, el potencial de Ultra 64, aprovechado sólo 
mínimamente, lo hacía divertido, bonito, jugable, adictivo... ¡y sólo 
está desarrollado al 50%! 

Pero para llegar hasta el Shoshinkai, el camino ha sido duro. Por un 
lado, Nintendo, dado su habitual hermetismo, no soltaba prenda so- 
bre la máquina ni los juegos. Tan sólo comunicados oficiales sobre 
acuerdos concretos. Así, han surgido rumores, confusiones, equí- 
vocos, falsas noticias... y se siguen produciendo, para ser sinceros. 



HOWARD LINCOLN 

PRESIDENTE DE NINTENDO AMÉRICA 

• Tras diecinueve meses en desarrollo, he- 
mos logrado nuestros dos objetivos: dise- 
ñar una tecnología que soporte los mejores 
juegos de la historia, y hacerlo a un precio 
inferior a los 250 $. 

•Ultra 64 va más allá de todo lo que ha- 
bíamos previsto. 

•El nombre de Nintendo equivale a lo mejor 
en videojuegos, hoy en día. Y mientras se- 
guimos entusiasmados con el enorme po- 
tencial que aún tienen máquinas como NES, 



Game Boy o Super Nintendo, el lanzamiento de 
Ultf'a 64 supone una nueva dimensión de futuro 
en el entretenimiento. 

•Nos hemos saltado una generación (de hard- 
ware] para ir a por todas con los 64 bit. Ultra 64 
romperá todos los limites establecidos, y cam- 
biará la idea de como debe ser un videojuego. 
•No hemos hecho ninguna comunicación oficial 
sobre cualquier tipo de acuerdo con Netscape. 
Es posible que se anuncie algo al respecto, pe- 
ro será, en todo caso, durante los primeros 
meses de 1996. 

•Por supuesto que estamos interesados en Inter 
net, y en como poder acceder mediante Ultra 64. 



•La máquina costará unos 250$ en USA. aun- 
que no sé si lanzaremos algún pack que incluya 
un juego. En todo caso, no costará menos de 
199$ No podemos vender el hardware a un 
precio inferior al coste de producción. ( *) 

•Los juegos de Ultra 64 tendrán como mi rumo 
64 Mb. Esperamos que con el tiempo lleguen 
hasta los 256 Mb 

( * j NOTA Vender a un precio inferior al del cos- 
te de producción -dumping - con la intención de 
romper el mercado y eliminar a la ( posible } 
competencia, es ilegal y está penado en la ma- 
yoría de los mercados de todo el mundo. 




1 9 9 3 ... 

23 de Agosto. Nintendo anuncia el 
I desarrollo de un sistema de videojue- 

) gos de 64 bits, con el apoyo de Sili- 
con Graphics. El nombre en clave es 
", Project Reality”, y su lanzamiento se 
prevée para el último trimestre de 
1995. Se comienzan a escuchar los primeros rumores so- 
bre tecnología RISC, con un procesador a 100 MHz y reso- 
lución HDTV. Esto implicaría que el " Project Reality" sería la 
primera máquina que haria uso de la Tecnología Reality In- 
mersión (entornos 3D en tiempo real). 

1 9 9 4 

30 de Marzo. Sale a la luz que Rare y Williams se han con- 
vertido en los primeros licenciatarios de software para " Pro- 
ject Reality". Rare, de hecho, ya estaba trabajando en di- 
versos proyectos para el nuevo sistema. WMS Industries, 
por su parte, llega a un acuerdo para la distribución de coin- 
ops que utilicen la tecnología Nintendo de 64 bit. 

2 de Mayo, Dundee, Escocia. DMA Design es el siguiente 
equipo de programación que adquiere el rango de desarro- 
llador oficial de software. 

5 de Mayo. Nintendo anuncia que el “ Project Reality", será 
una máquina con soporte de cartuchos. Justifica su deci- 
sión con el argumento de la lentitud de los lectores CD en el 
acceso a la información. 

9 de Junio. Se da a conocer que Alias Research está 
desarrollando herramientas especificas de diseño 3D, 
para el nuevo sistema. 

23 de Junio . "Project Reality " pasa a ser, oficialmente, Ul- 
tra 64. Durante la edición de verano del CES, y con un ac- 
ceso limitado por invitación personalizada, Nintendo mues- 
tra a unos cuantos elegidos los dos primeros juegos 
desarrollados con tecnología Ultra 64, en formato recrea- 
tiva: "Killcr Instinct” (cuya placa utiliza un único procesador 
de 64 bit) y "Cruisin USA " (montado sobre una placa de 32 
bit de Williams). 

Acclaim es confirmada como nuevo desarrollador de soft- 
ware, con " Turok : Dinosaur Hunter", en desarrollo. 

18 de Julio. Se hace publico el acuerdo entre Nintendo y 
Rambus, para utilizar la tecnología de alta velocidad de la ul- 
tima compañía y optimizar el acceso a los chips de memoria 
de la maquina. 

5 de Octubre. Williams anuncia el desarrollo de una nueva 
versión, mejorada y ampliada, de "Doom" para Ultra 64. 

1 1 de Octubre. Multigcn anuncia que su tecnología de de- 
sarrollo de entornos 3D, forma parte de la herramientas 
oficiales de desarrollo de Ultra 64. 

21 de Noviembre. Paradigm Simulations anuncia el desa- 
rrollo de un nuevo juego, con el ajjoyo de Shigcru Miyamoto, 
que sera lanzado al mismo tiempo que la maquina. 




f 




La espectacularidad preside el diseño del pad de Ultra 64. Para dar 
una idea, es como si el pad de Playstation se hubiera alargado, y le 
hubieran crecido más botones y un nuevo brazo central. 

En su parte izquierda se ha colocado una almohadilla direccional es- 
tándar, similar a las existentes en el 99% de los pads de cualquier 
sistema, y por supuesto de Super Nintendo. 

Desplazándonos hacia la parte derecha, primero nos encontramos 
un botón de "Start" en el centro, y ya al llegar al extremo, seis bo- 
tones más. Estos se pueden separar en dos grupos. Los cuatro 
amarillos, más pequeños que los otros, son los llamados botones C, 
utilizados para acciones usuales, para cambiar las perspectivas de 
cámara en los juegos o se pueden usar como un pad de dirección 
adicional. 

Los dos botones que nos quedan, Ay B, se utilizan sobre todo para 
movimientos especiales -saltar, agacharse, etc.-. 

En los extremos superiores izquierdo y derecho, nos topamos con 
los conocidos "trigger buttons " L y R -exactamente como en Super 
Nintendo -. Pero lo más innovador llega a partir de este momento. 
En el brazo central, ligeramente desplazado hacia la parte inferior, 
se encuentra un minijoystick analógico, que puede tener múltiples 




PROBLEMAS, RETRASOS... 



Sobre el hardware, se ha dicho de todo. Y ni siquiera ahora se es- 
tá demasiado convencido de lo que se escucha. El desarrollo de 
una tecnología desconocida, al alimón entre Silicon Graphics y 
Nintendo, a un precio increíblemente bajo -otro punto a discutir 
mil y una veces- ha costado no pocos quebraderos de cabeza y 
problemas a ambas compañías. Y ha desatado una ola de rumo- 
res asombrosa, que no parece haber finalizado. 

Entre estos quebraderos de cabeza, Nintendo se topó con uno 
bastante importante poco antes de la celebración del Shoshin- 
kai. Al parecer, existían fallos menores en el hardware, pero para 
los que no se encontraba solución aparente, y que imposibilitarían 
que la exhibición del software se llevara a cabo en las fechas pre- 
vistas. Pero IBM entró en acción. 

El diseño de un diminuto -pero potente- chip de 64 bit, el DENSE- 
PAK, específicamente realizado para la ocasión, solucionó la pa- 
peleta. Ahora, sólo restaba analizar cuáles eran los datos que 
habían decidido a Nintendo a fijar el lanzamiento de Ultra 64 el 21 
de Abril del 96, en Japón, y a finales del mismo mes en Estados 
Unidos -y posiblemente, también Europa-. 



DAVEPERRY 

DIRECTOR DE SHINY ENTERTAINMENT 



• Nuestro nuevo proyecto (“ Murder , Death, KM"), iba a desarrollarse para 
Ultra, pero no hemos llegado a un acuerdo final. Con los cartuchos no te- 
nemos suficiente capacidad. Me prometieron que presentarían (en el 
Shoshmkai) discos magnéticos, pero he mirado por todos lados y no los he 
visto por ninguna parte 

• Probablemente aparecerá (“Murder. Death. Kiir) en PC CD ROM. y más 
tarde para M2. 

• M2 será la competencia directa de Ultra. Si compras Ultra y el “ Bulky 
Drive ", tienes un precio final similar al de M2. 

• Nintendo le está diciendo a todo el mundo que 250$ es su precio, pero 
empieza a añadir cualquier periférico y verás cómo se dispara. 





funciones -tanto mo- 
vimientos especiales, 
combos, sistema di- 
reccional, etc. - y que 
se complementa con 
un botón situado en 
la parte posterior 
del mando, bautizado 
como botón Z, y 
equivalente en su 
singularidad a los bo- 
tones L y R. 

Si todo acabara aquí, 
tendríamos un excelente y algo futurista mando. Pero hay más. Fal- 
ta lo mejor, es decir, la ranura para tarjetas de memoria, situada 
también en la parte posterior, naturalmente intercambiables con 
cualquier otro mando. 

Para redondear la faena, y con la excusa de la personalización del sis- 
tema Ultra 64 al gusto de cada usuario particular, Nintendo lanza es- 
tos mandos en seis colores: rojo, amarillo, verde, negro, azul claro y 
azul marino. Cualquiera diría que les sobró una partida de plástico de 
colores, procedente de los últimos modelos de GameBoy. 



X&J-JK'yC’ 





Por un lado, la paridad del dólar respecto al yen (entre 1ÜÜ y 
110 yenes por dólar americano], para entrar en unos límites 




\ 



19 9 5 

4 de Enero. Se anuncia el acuerdo entre Nintendo y GTE Interac- 
tive Media, para desarrollo, edición y distribución de juegos. 

5 de Enero. La edición de invierno del CES, es el marco en el 
que SGI anuncia que el diseño y las pruebas del hardware 
Ultra 64 han sido completadas. 

Spectrum Holobyte anuncia el desarrollo de una versión 
de “Top Gun", para Ultra 64. 

7 de Febrero. Se hace oficial que Software Creations está de- 
sarrollando el sistema de sonido para Ultra. Al mismo tiem- 
po, confirman su trabajo en un nuevo juego . 

10 de Febrero. Nintendo confirma, en una conferencia en 
CompuServe, que Sierra está desarrollando ' Red Barón " pa- 
ra Ultra 64. 

15 de Febrero. Se hace público que Angel Studios está de- 
sarrollando un nuevo juego, bajo la supervisión de Shigeru 
Miyamoto y su equipo. 

24 de Febrero. Gametek anuncia "Robotech " para Ultra 64. 

23 de Marzo. Virgin se convierte oficialmente en el nuevo 
miembro del “ Dream Team " de desarrolladores, con un pro- 
yecto llamado “Stacker”. 

5 de Mayo. Nintendo anuncia que SGI ha completado el chipset de 
Ultra. Se hace oficial que la máquina será lanzada en Abril del 96, 
en Europa y Estados Unidos, y que se presentará por vez primera 
al público en el Video Game Exhibition (Shoshinkai), a celebrar en 



que permitieran ofrecer el hardware al precio prometido. Ten- 
gamos en cuenta que a medida que pasa el tiempo, la tecnolo- 
gía -cualquier tecnología- se abarata para la producción en ma- 
sa, al ser un campo de investigación -y por tanto evolución- 
constante, casi diaria. 

Por otra parte, había que dar el tiempo suficiente a las compa- 
ñías de software para finalizar los primeros juegos (entre veinte 
y treinta) de Ultra, que aparecerán a lo largo de 1 996. 

Pero el dato más curioso es que algunos directivos de Nintendo 
afirman que antes de que Ultra 64 salga a la venta en América 
y Europa, quieren tener finalizado algún juego en el que esté im- 
plicado Shigeru Miyamoto, creador de Mario y mente directora 
de algunos de los proyectos de más éxito en la historia particular 
de Nintendo, y del software en general. Es decir, quieren apostar 
sobre seguro, ya que según afirma, con más razón que un san- 
to, Hiroshi Yamauchi, el "Big Boss” de Nintendo, éste es un mer- 
cado en el que lo que te hace triunfar, y ganar dinero, es el soft- 
ware. Aunque en sus planes entre vender, al menos, entre tres 
y cinco millones de máquinas, en todo el mundo, sólo el primer 
año. Tras tener todo bien apañado, llegan los precios. 



Tokyo los dias 24, 25 y 26 de Noviembre del presente año. 

11 de Mayo. Mindscape se incorpora al “ Dream Team " con el 
desarrollo de “ Monster Dunk”. 

9 de Junio. En declaraciones exclusivas a la revista japonesa 
Dengeki SuperFamicom, el director de Nintendo América, 
Mr. Arakawa, confirma el desarrollo de un sistema de alma- 
cenamiento magnético para Ultra (“Bulky Drive"), que apare- 
cerá a finales del 96. 

7 de Julio. Nintendo presenta a Ken Grifey Jr. como la estre- 
lla de un juego de baseball, desarrollado por Angel Studios, 
que aparecerá a finales del 96 o principios del 97. 

29 de Agosto. Nintendo Power anuncia a LucasArts como nue- 
vo desarrollador de Ultra. El juego: "Shadows of the Empire”. 

20 de Octubre. Nintendo confirma oficialmente a LucasArts 
como miembro del “Dream Team". 

21 de Octubre. Ultra 64 cambia su nombre oficial en Japón, 
por el de Nintendo 64. 

25 de Octubre. Se confirma que entre los proyectos de Rare 
para el futuro, uno de los más avanzados es la adaptación de 
“GoldenEye", la última película de James Bond. 

2 de Noviembre. Saltan los primeros rumores sobre un acuerdo 
entre Nintendo y Netscape, para desarrollar un servicio de acce- 



•Lo que he visto de “ Star Fox ", “Mario” y ” Pilot Wings ” me ha gustado 
Los gráficos son impresionantes y el hardware no tiene rival en el pro- 
ceso de datos. 



so y navegación por Internet, mediante un módem para Ultra 64. 
17 de Noviembre. Apogee se suma al “ Dream Team ” con 
“Prey", un proyecto que aparecerá a principios del 97, tras la 



KEN LABB 

PRODUCTOR DE KILLER INSTINCT 2. 



versión PC. 

21 de Noviembre. Electronic Arts se convierte en el más re- 
ciente desarrollador del “Dream Team”, con el anuncio de “Fl- 



• ’Killer Instmct ” se ha quedado anticuado. El nuevo ” engme " es mucho 
más potente. En el juego, cada personaje tendrá miles de combos. 
Haz cualquier cosa con el pad. y tendrás un combo. Pero habrá mucho 
más. 



FA Soccer 97", que aparecerá en el verano del 96. 

24 de Noviembre. Comienza el Shoshinkai. 

4 de Diciembre. Time Warner entra en el “Dream Team”. El 



•" Killer Instinct 2“ saldra antes en los salones recreativos. Probablemente, juego en desarrollo es " Wayne Gretzky Hockey”, 

a finales de Enero 





La noticia de que Ultra 64 seria una má- 
quina con soporte de cartucho ha sido uno 
de los motivos de más discusiones y ru- 
mores, desde que Nintendo inició la aven- 
tura del "Project Reality". 

Su argumento principal para tal decisión 
-no sin razón- fue la velocidad de trans- 
misión de datos y minimizar lo más posi- 
ble el tiempo de acceso a los mismos. 
Sin embargo, Nintendo siempre se ha 
caracterizado por ir contracorriente, y 
ahora que el CD se perfilaba como el so- 
porte definitivo -¿ por cuánto tiempo?-, la 
compañía japonesa ha roto todos los es- 
quemas. ¿O no? 

Las compañías de software, pese a todo lo 
dicho sobre nuevos y portentosos algoritmos de compresión y descom- 
presión de datos (que si un ratio de 3:1 para gráficos, que si otro de 
8:1 para textos, los de SGI de 30:1...), las nuevas ROM de los cartu- 
chos, capaces de almacenar hasta 64 Mb (el máximo disponible, hasta 
que las ROMs de mayor capacidad no bajen su precios), etc. , etc. , cla- 
man por la limitación en la cantidad de información que ofrece este so- 




porte. Y mientras tanto, Nintendo negándose a entrar en discusiones 
sobre un CD ROM (obvio, el coste por unidad, actualmente fijado en 
250$, se dispararía al incluir un lector CD) para Ultra 64. 

¿Cuál ha sido la solución? A finales de 1996 entrará en escena un siste- 
ma basado en discos magnéticos -algo parecido a un floptical disc, sin 
serlo- al que se ha dado en llamar "Bulky Drive”. Los rumores apuntan a 
que se trataría de un periférico que se conectaría a la actual ranura para 
cartuchos disponible en la consola -tal y como, por dar una idea aproxi- 
mada, hace el 32X con Mega Drive-. Estos discos magnéticos -graba- 
bles- tendrían un diámetro de 4 pulgadas y una capacidad -teórica- de en- 
tre 120 y 150 MB (aproximadamente 1200 Mb como máximo). 

De hecho, muchos de los juegos en desarrollo confirmados para Ultra 
64, podrían salir EXCLUSIVAMENTE en este formato, ante su tamaño 
y la imposibilidad de conseguir una mayor compresión del código en los 
cartuchos. 

Y, claro, también está el asunto del precio, que se rumorea estaría en 
unos 200$ de coste. Así, la máquina más el "Bulky Drive " llegaría a un 
total de 450$, a lo que habría que añadir -casi son total seguridad- 
cierta cantidad en conceptos de impuestos, aranceles, aumento en 
cuanto a precio recomendado, etc. Y aparte, por supuesto, el software. 



ESPECIFICACIONES 
BULKY DRIVE 

-Discos magnéticos 4 
pulgadas 

-1200 Mb (150 MB)/gra- 
bables 

-Velocidad equivalente a un 

lector CD 1 6x 

-Tasa de transferencia de 

2.44 MB/s 

-Tiempo de acceso de 

13 ms 

De 2 a 4 MB de RAM 
adicional (no confirmado) 
-Lanzamiento en Diciembre 
del 96 con un precio de 
200$ (no confirmado) 



LA ÚLTIMA DISCUSIÓN 

Se habla de entre 50 y 70 dólares por cartucho desarrollado por 
Nintendo, en los USA. Entre 70 y 90 para los lanzados por otras 
compañías. Y en Europa, concretamente en el Reino Unido, afir- 
man que los juegos no bajarán de 6Q libras -casi el doble que en 
Estados Unidos-. Algunos cuentan que habrá packs, con máquina 
y juegos; otros aseguran lo contrario... ¿Quién dice la verdad? 
Para más INRI, algunos programadores se han quejado, pese a 
todos los informes, de la limitación de espacio, pese a la gran ve- 
locidad de transmisión, que plantean los cartuchos. Para ello, 
Nintendo está desarrollando un sistema magnético de almace- 
namiento que aparecerá, probablemente, a finales de año. 

Pero ya se empiezan a levantar voces diciendo que los costes de 
uno y otro soporte, acabarán haciendo triunfar al último. Y te- 
niendo en cuenta que podría llegar a costar tanto como la propia 
consola, ¿dónde quedan esos 250$ prometidos? 

Si nos olvidamos de todo este tema, y nos fijamos en la máquina y 
en los juegos, Nintendo tiene un arma poderosísima en la mano 
que puede hacer tambalearse los cimientos del mercado a nivel 
mundial. Tiene calidad, y quiere cantidad. Técnicamente, han cum- 
plido lo prometido, tanto en el hard como en el soft. El resto, será 
una historia diferente, que empezará a escribirse a partir de Abril. 



Nota de la Redacción: Nuestro especial agradecimiento al equipo de 
FUN GENERATION, y a Gotz Schmiedehausen, sin cuya ayuda no 
habría sido posible este reportaje. 





Gráficos increíbles, anima - 
dones brutalmente rea- 
les... uSuper Mario 64», o 
la culminación del genio de 
Miy amato. Las 3D como ja- 
más se habían imaginado, 
hasta ahora ... 






HIROSHI YAMAUCHI 

PRESIDENTE DE NINTENDO JAPON 

•Los 64 bit. y sobre todo Nintendo (Ultra) 64. cambiarán radicalmente la 
calidad de los videojuegos. 

•Sólo hemos permitido probar dos juegos durante la feria ("Su per Ma- 
rio 64" y " Kirby Bowl 64"), porque sabemos que el público odiaría ju- 
gar con títulos que no estuvieran acabados, y pese a que " Super Ma- 
no 64" sólo esta al 50%, ya ofrece unos gráficos y una jugabilidad 
sorprendentes. 

•Cuando ("Super Mario 64") esté acabado, será el mejor juego de la 
historia. 

•Lo importante no es el numero de juegos que aparezcan, sino que 
estos sean de gran calidad. Los usuarios rechazarán juegos que se 



parezcan unos a otros. No se dejarán dar gato por liebref. ..) Al ha- 
blar de máquinas de nueva generación, nos metemos en terrenos 
de hardware, y lo que los usuarios quieren son juegos -originales, in- 
novadores, divertidos...-. Este es un mercado liderado por el soft- 
ware, asi que no tiene sentido discutir sobre las máquinas de la 
nueva generación. 

•¿Hemos lanzado Nintendo 64 para ser los lideres absolutos del vide- 
ojuego? No. Lo que queremos es salvar un mercado amenazado. No 
dominarlo, sino cambiarlo para que los usuarios actuales no nos aban- 
donen en el futuro. 

•Estamos trabajando sobre un nuevo soporte que permita lectura y es- 
critura de datos, además de capacidad de almacenamiento y una velo- 
cidad de transmisión inexistente hoy en día. Estará listo para la próxima 
edición del Shoshinkai. 







Proteger el pla- 
neta de los alie- 
nígenas. 

Más de 80 vehí- 
culos y un juego 
inmenso, es de- 
cir, DMA Design 
en acción. 



BODY HARVEST 



LOS JUEGOS DEL 
SHOSHINKAI 



El gran secre- 
to de Rare. 
«Blastdozer» 
es pura des- 
trucción. Un 
juego que po- 
ne en práctica 
los modelos de 
partículas de 
Alias. 



- BLASTDOZER (Rare/Nintendo) 

-BODY HARVEST (DMA Design] 

-BUGGIE BOOGIE (Angel Studios/Nintendo) 
-CREATOR (Software Creations/Nintendo] 
-GOLDENEYE 007 ( Rare/Nintendo ] 
-KIRBYBOWL 64 (Nintendo] 

-PILOT WINGS 64 (Paradigm Simula- 
tions/Nintendo ] 

-STAR FOX 64 (Argonaut/Nintendo) 

-STAR WARS: SHADOWS OF THE EMPIRE 
(LucasArts] 

-SUPER MARIO 64 (Nintendo] 

-SUPER MARIO KART R ( Nintendo ) 

-THE LEGEND OFZELDA 64 (Nintendo] 
-WAVE RACE 64 (Nintendo) 



Bajo la tutela de Miyamoto, Angel 
Studios traslada al jugador a una 
batalla de buggies, donde el usuario 
podrá hacer verdaderas virguerías 
en el diseño de los vehículos . 



JUEGOS EN 
DESARROLLO CNO 
CONFIRMADOS) 

-AKIRA 

-BATMAN FOREVER 

-CASPER 

-CASTLEVANIA 

-EARTH WORM JIM 

-FINAL FANTASY EXTREME 

-GRADIUS IV 

-KILLER INSTINCT TE. 

-LEMMINGS 

-MANIAC MANSION 

-MEGAMANX4 

-MEGAMAN 64 

-POCAHONTAS 

-POWER RANGERS THE MOVIE 
-SECRET OF EVERMORE 
-STAR FOX 2 
-STREET FIGHTER ALPHA 



Junto a « Super Mario 64», el único 
programa a disposición del público, 
con dos fases diferentes. Lo mejor, 
el realismo de los efectos 3D. 



-TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 

-TOYSTORY 

-TWINEAGLE 2 

Todo lo referente a estos títulos son única- 
mente rumores, muchos, sino todos, po- 
drían no ver nunca la luz. Como último da- 
to, apuntar el también rumor sobre el 
desarrollo de un periférico que podría lla- 
marse Ultra SNES, un adaptador de cartu- 
chos Super Nintendo para Ultra, como el 
Super GameBoy para la consola de 16 bit 
de Nintendo. 



•Sin la singularidad de cambios como los que ofrece el mando de 
Nintendo 64. podría verse amenazado el futuro del software. Gracias 
a las nuevas opciones de estos mandos . los programadores tendrán 
una oportunidad para inventar nuevos conceptos y desarrollar ideas 
originales que hagan los juegos más realistas y divertidos. 

•Utilizando cartuchos, siempre tendremos la opción de mejorar los 
juegos con chips y ROMs que vayan surgiendo con el tiempo, más 
potentes que los actuales. Es una ventaja sobre el CD. y una tradición 
en Nintendo. 

• El lanzamiento de Nintendo 64 no supondrá el abandono de las má- 
quinas actuales. Seguiremos editando títulos para 7 6 bit y, muy posi- 
blemente. el precio de los cartuchos sufrirá sustanciales rebajas. 



CEORCE HARRISOIM 

DIRECTOR DE MARKETING DE NINTENDO AMÉRICA 

•Pensamos que Ultra 64 saldrá a la venta a finales de Abril en los Es- 
tados Unidos, aunque podría haber cambios . dependiendo de la capa- 
cidad de producción de Japón. 

•Los mandos de control de colores variados responden a una filosofía 
de personalización del producto Se nos ocurrió cuando se lanzaron 
las GameBoy de colores. Todo aquel que ya tema una GameBoy se com- 
pró otra , simplemente porque era de un color distinto 
•No creemos que aparecer en el mercado después de Sega y Sony 
nos vaya a afectar negativamente. Mega Drive apareció antes que Su- 
per Nintendo, pero les igualamos muy pronto, y superamos sus ventas 
al poco tiempo. 






SUPER MARIO KART R 



¿Cómo ha- 
cer nueva 
una idea tan 
conocida? 
Quizá , con 
cuatro juga- 
dores simul- 
táneos... 



JUEGOS EN 

DESARROLLO 

[CONFIRMADOS) 



-ACE DRIVER (Namco) 

-ALIEN TRILOGY (Acclaim) 

-BLASTDOZER (Rare/Nintendo) 

-BODY HARVEST (DMA Design) 

-BUGGIE BOOGIE (Angel 
Studios/Nintendo) 

-COOL SPOT (Virgin I .EJ 
-CREATOR (Software 
Creations/Nintendo) 

4 CRUISIN ’ USA (Williams 
Entertainment/Nintendo. Posible versión 
en Bulky Drive] 

-DARK FORCES (LucasArts) 

-DONKEY KONG REALM -¿DKC 3?- 
(Rare/Nintendo) 

-ULTRA DOOM (Williams 
Entertainment/id Software) 

-F ZERO 2 (Nintendo) 



El cine y el estilo «Doom», con 
Rare como responsable de la 
primera gran licencia de Ultra . 



Uno de los juegos que más dudas 
han sembrado. ¿Sólo en “Bulky Dri- 
ve”, y a finales del 96? En cualquier 
caso, las animaciones eran geniales. 



Ala delta, heli- 
cópteros, je t- 
packs... sensa- 
ción real de 
vuelo, en 30. Pa - 
radigm Simula - 
tions en los cré- 
ditos, y detrás, 
claro, el amigo 
Miyamoto . 



El regreso de uno de los grande mi- 
tos en Super Nintendo. Toda la 
fuerza de « Star Fox», elevada al má- 
ximo, en la nueva versión de Ultra. 



T 

PETER MAIN 

SUBDIRECTOR DE NINTENDO AMERICA. 

• La historia de nuestra industria es una investigación continua para 
conseguir mejores gráficos, mejores juegos, más calidad. Cuando cre- 
as una obra maestra, como u Donkey Kong Country", subes el listón de 
calidad para todos los desarrolladores de software. Ahora, Nintendo va 
a elevarlo aun más. 

• A finales de Abril de 1996, los usuarios descubrirán lo que implican 
realmente los 64 bit. con juegos desarrollados por las mejores com- 
pañías del mundo, que harán que el listón llegue a una altura que nadie 
podria haber imaginado 



TIM STAMPER 

DIRECTOR GENERAL DE RARE 

• Como los desarrolladores de Ultra 64 con mayor experiencia, nuestro 
apoyo al sistema es total. 

• Hemos roto moldes en el software para 1 6 bit. con juegos como " Ki - 
ller Instinct " y ' Donkey Kong Country‘\ Pero puedo asegurar que cuan- 
do los programadores aprendan más sobre tecnología Ultra 64, la ca- 
lidad de cualquiera de sus juegos superará con creces la de programas 
existentes en cualquier otro formato. 





-DRAGON OUEST Vil (Enyx. 

Versión exclusiva Bulky Drive) 

-FIFA SOCCER 97 (EA Sports) 

-FINAL FANTASY Vil [Square Soft. 
Posible versión en exclusiva en 
Bulky Drive) 

-FRANK THOMAS BIG HURT 
BASEBALL (Acclaim) 

-EX FIGHTER (Argonaut/GTE 
Interactive Media/Nintendo) 
-GOLDENEYE 007 
(Rare/Nintendo) 

-KEN GRIFFEY JR. BASEBALL (Angel 
Studios/Nintendo) 

-KILLER INSTINCT 9 (Rare/Nintendo. 
Posible versión en Bulky Drive) 
-KIRBYBOWL 64 (Nintendo) 

-SUPER MARIO 64 (Nintendo) 

SUPER MARIO KART R (Nintendo) 
-MISSION: IMPOSSIBLE (Ocean) 
-MONSTER DUNK (Mindscape) 
-MORTAL KOMBAT 3 (Williams ) 

-MYST 

-PARODIUS (Konami) 

-PILOT WINGS 2 (Paradigm Simulations) 
-PREY (Apogee/3D Realms) 

-QUAKE (id Software) 

-REBEL ASSAULT 2 (LucasArts) 

-RED BARON (Sierra OnLine) 
-ROBOTECH ACADEMY (Gametek) 





SHADÜWS 
□F THE EMPIPE 



De título de 
segunda fila 
en Carne - 
Boy, a es- 
trella para 
Ultra 6a. 
«Wave Race 
64» es todo 
un tributo 
al espíritu 
del «F Ze- 
ro» original. 



Uno de los 
proyectos 
más espe- 
rados. 
Combina lo 
mejor de 
dos núme- 
ros uno co- 
mo «Dark 
Forces» y 
«Rebel As- 
sault ». 



-STAR FOX 64 (Argonaut/Nintendo) 
-STAR WARS: SHADOWS OF THE 
EMPIRE (LucasArts) 

STACKER (Virgin Interactive 
Entertainment) 

STREET FIGHTER THE MOVIE (Acclaim) 
SOULSTORM (Virtual Hollywood) 
-TETRISPHEAR (H20 Entertainment) 



-TOP GUN (Spectrum 
Holobyte/Microprose) 

-TUROK: DINOSAUR HUNTER (Acclaim) 
-WAVE RACE 64 (Nintendo) 

-ZELDA 5 (Nintendo. Versión exclusiva 
Bulky Drive) 



I 



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La mayor organización nacional especializada en CD ROM. 

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Distribución de todas las compañías existentes en el mercado. 

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♦ 






1 










Una vez mas, ya están Aguí. 
Las fiestas navideñas llegan 

DISPUESTAS A DESPERTAR LA VE- 
NA SENTIMENTAL DE LA HUMANI- 
DAD, AL MENOS DURANTE UNAS 





SEMANAS. ES UN PERIDDD DE RE 



GALOS, ACCIONES ALTRUISTAS Y, 



SOBRE TODO, ¡TIEMPO LIBRE! 



T iempo libre ¿He di- 
cho tiempo libre? 

Desde luego, no 
aquí, en El Club de 
la Aventura. Para 
los aventureros gráficos, 
tiempo libre significa trabajo 
duro, viajes exóticos y deduc- 
ciones escatológicas. Claro 

que siempre os queda la posibilidad de acudir al Club pa- 
ra contarnos cualquier cosa que os ocurra, como han 
hecho todos estos compañeros de fatigas que se pre- 
sentan a continuación. 

V TÚ, ¿QUÉ OPINAS? 

Seguro que os acordáis de Javier Gallen y Luis Melgar. 
Hace unos meses nos propusieron organizar un debate 
dedicado a los “parsers” de las aventuras gráficas. Ellos 
opinaban que son mejores los sistemas tipo SCUMM, 
con los verbos y el inventario situados en la parte infe- 
rior de la pantalla, frente a los interfaces modernos con 
cursores inteligentes, que seleccionan la acción de for- 
ma automática. 

Las respuestas a esta postura han sido abrumadoras, 
por lo que aquí pasamos a analizarlas. Según las cartas 
recibidas, la totalidad de los socios que han remitido su 
opinión se inclinan por los sistemas de tipo SCUMM o 
equivalentes. Pero, eso sí, no conviene sacar juicios 
prematuros. La razón de tan masivo apoyo se debe a 
una serie de causas que poco tienen que ver con el in- 
terfaz en sí. 

Dani González, de Barcelona, y Juan Martínez, de Si- 
güenza (Guadalajara), opinan que los “parsers” tipo 
SCUMM son “más fáciles de manejar y más cómodos”. 
Para Emilio Martínez, de Santander, “ofrecen una mayor 
libertad de movimientos”. Otros, como Alberto Domín- 
guez, de Sevilla, siguen en la misma línea, pues prefieren 
el sistema de Sierra a los nuevos de LucasArts, entre 
otras cosas, porque el interfaz clásico de Sierra -no el 
nuevo presentado en «King’s Quest Vil»- es casi igual al 



SCUMM, sólo que en vez de pinchar 
en los verbos, estos se seleccionan 
pulsando el botón derecho del ratón. 
Víctor Ruiz, de Coslada (Madrid), va 
mucho más allá. Él argumenta que 
los sistemas de cursores inteligen- 
tes “simplifican las acciones y dis- 
minuyen la complejidad drástica- 
mente, dejando a un lado las partes 
más importantes de una aventura: la jugabilidad y la 
adicción”. De igual forma, Juan Avelianosa, de Madrid, 
habla de la anulación parcial de la esencia del género, 
que se está produciendo con los “parsers” semiauto- 
máticos actuales. Aunque hay opiniones para todos los 
gustos. Óscar Gdena, de Reus (Tarragona), cree que 
no ha salido al mercado ningún sistema definitivo, ya 
que el SCUMM se come mucha pantalla, y en los otros 
no se pueden ver los objetos que coges. Oscar propone 
un interfaz con una parte muy pequeña para el inventa- 
rio, y el sistema de cursores inteligentes. Lo cierto es 
que la clave del asunto puede estar en lo que dice José 



R: 




, etomamos hoy 
una de vuestras 
^secciones favori- 
tas, a tenor de la gran 
cantidad de cartas re- 
cibidas contándonos 
todo tipo de secretos, 
curiosidades y anécdo- 
tas que pueblan las 

aventuras gráficas. Por ejemplo, Joaquim Castro, de Gavá (Bar- 
celona), Mario Domenech, de Málaga, y José Domingo, de 
Albacete, han descubierto que en la tienda de disfraces de 
«Monkey Island II» hay un disfraz de Max, el conejo de «Sam 
& Max». Precisamente en esta última aventura, en el Museo 
de las Celebridades Vegetales, Guillermo Leo, de Madrid, 
asegura que una.de las calabazar está tacada co a Ja cara de 
Alfred Hitchcock. José Domingo también se hqfiTa cincuenta 





N 



U 



o o í vacaciones 



María Sánchez, de Almería, que opina 
que "esta cuestión es secundaria, siem- 
pre que el “parser" esté bien pensado". 
Parece claro que los aficionados al géne- 
ro están interesados en disfrutar de las 
aventuras mediante un interfaz intuitivo 
pero, sobre todo, potente y versátil. Esa 
es la esencia de las aventuras gráficas: 
disponer de un control total sobre las ac- 
ciones del protagonista, que nos obligue a 
pensar en las distintas secuencias a rea- 
lizar, y no que éstas se resuelvan pulsan- 
do aquí y allá, o cogiendo y usando obje- 
tos únicamente, más propio de las 
antiguas videoaventuras. De aquí parten 
las críticas recibidas a algunos títulos mo- 
dernos como «Full Throttle». 

El mensaje está muy claro. Los usuarios 
de aventuras quieren abrir, coger, usar, 
empujar, encender, hablar, etc., y no pin- 
char en un sitio, y ver lo que ocurre. Si se 



de que en las cuevas de «Indiana Jones Atlantis» aparece el 
anagrama de LucasArts. 

Igualmente, Gema "Elaine Láveme" Almoguera, de Madrid, ha 
descubierto un retrato de Max, pero esta vez en la primera 
planta de la mansión de «Day of the Tentacle». 

Yo os añado otra. En «Full Throttle», en la presentación de la ca- 
rrera de demolición, observad al conductor del primer coche: es 
el mismísimo George Lucas. 

La curiosidad más sorprendente del mes nos la cuenta Irene 
Sancho, de Barcelona. Ella sólita ha descubierto que, en el men- 
cionado «Full Throttle», si le pides un mogollón de veces a Em- 
met, el camionero, que te deje probar el dichoso jueguecito del 
cuchillo, aparecerá una pantalla con la mano de Ben en la que 
podremos jugar nosotros mismos, e incluso cortarnos los de- 
dos, si no tenemos cuidado. ¿Gracioso, verdad? 

Hay que recqpocer qi^-son muy fácilesde descubrir, así que, pa- 
ra la próxima Vez, a vffr si os superáis Nosotros mismós, ¿vale? 





T 





pierde el dominio sobre las actuaciones 
del protagonista y el mundo que le rodea, 
las aventuras se convierten en sombras 
de sí mismas. Puede que atraigan a mu- 
cha más gente, pero perderán el atracti- 
vo ante los verdaderos aficionados, que 
son los que, finalmente, compran todas 
y cada una de las aventuras gráficas que 
salen al mercado. Esperemos que los se- 
ñores programadores de aventuras se 
den por aludidos. 

Tras este pequeño rapapolvo colectivo, os 
recuerdo que aún tenemos un tema pen- 
diente que debatir, relativo a la traduc- 
ción de las aventuras. ¿Es mejor jugar a 
la versión inglesa y confiar en una poste- 
rior adaptación al castellano, o no impor- 
ta armarse de paciencia y esperar uno o 
dos meses para obtener la versión en 
castellano directamente? ¿Dedican las 
distribuidoras el suficiente esfuerzo a la 
traducción de aventuras, o debería ser una tarea asumi- 
da por los creadores de los programas? Adelante, no os 
cortéis. Todas las opiniones serán escuchadas. 

s.o.s 

Después de todo esto, aún vais a poder ejercitar vuestras 
habilidades un poco más. 

Muchas personas han escrito pidiéndome que os deje 
responder a algunas preguntas, por lo que aquí tenéis 
vuestra oportunidad. Si sabéis la respuesta, no dudéis en 
escribir al Club contándonos todos los pasos necesarios 
para resolver el problema. Ellos creo que os lo agradece- 
rán enormemente. 

Rise of the Dragón ¿Qué se hace con los objetos 
que te da el viejo oriental? [Andrés Rodríguez) 
Dragonsphere ¿Cómo se coge la corona del círcu- 
lo de sapos? ¿Cómo se entra en la aldea de los 
"cambiaformas"? [Rey Callash) ) 









Space’s Quest IV ¿Qué clavija hay que coger en 
el centro comercial? (Sergio Alonso) 

Myst¿Cuáles son las posiciones de las cinco franjas 
del Ecualizador de la nave espacial? (Tony Blas) 



Bien, esto es todo lo que ha dado de sí nuestra tertulia 
mensual. Sólo me queda desearos unas felices Navida- 
des, esperando que disfrutéis con el gran número de no- 
vedades que se avecinan. ¡Hasta el año que viene! 







Mientras esperamos las soluciones a tanto enigma, apro- 
vechamos para socorrer a David Benito, de Salamanca, 
que no puede escuchar la música en los juegos antiguos 
de LucasArts. Esto se debe a que sólo reconocen las tar- 
jetas Adlib y SoundBlaster de 8 bits. Joaquim Castro, de 
Gavá (Barcelona] tiene la solución. Basta con ejecutar di- 
chos programas bajo Windows. Como no consumen mu- 
chos recursos, funcionan perfectamente y detectan la 
configuración musical del propio sistema gráfico. Las gra- 
cias, al perspicaz Joaquim. 

ALGUNAS CONSIDERACIONES 



El Gran Tarkilmar 

LA OPINIÓN DE LOS EXPERTOS 

Como veis, este mes parece que «Day of the Tentade» si- 
gue estando por encima del desbancado «Fu II Throttle», 
que lo fue en la reunión del mes pasado -¿año pasado?- 
en Las Mejores del Momento, mientras que en el Top 5 
sigue estando en lo más alto «Indiana Jones Atlantis». 




Para terminar por hoy, vamos a comentar brevemente el 
sistema de votaciones, para que todos podáis votar por 
vuestras aventuras favoritas. Sólo hace falta que nos en- 
viéis una lista con las tres aventuras que, a vuestro juicio, 
son las mejores de todos los tiempos, para la lista TÜP 5, 
y otras tres que se corresponden con las que estáis ju- 
gando o habéis jugado recientemente, sin que tengan que 
ser novedades. Éstas se suman a la lista de Las Mejores 
del Momento. A la primera aventura de cada lista la co- 
rresponden 5 puntos, a la segunda 3 y a la tercera 1 . La 
lista de Las Mejores del Momento acumula los votos de 
los dos últimos meses. Cada mes, se eliminan los votos 
del mes más antiguo y se añaden los del mes nuevo. Pa- 
ra la lista TCP 5, los votos acumulados corresponden a 
los cuatro últimos meses. De esta forma, se evitan va- 
riaciones anómalas debido a que, en un determinado 
mes, por ejemplo, El Club de Adictos de Monkey Island de- 
cide enviar doscientas cartas apoyando los programas 
de esta serie. 

Os recuerdo, eso sí, que podéis votar como máximo, una 
vez cada treinta días. 



LAS MEJORES DEL MOMENTO 
Day of the Tentacle 
Full Throttle 
MundoDisco 
Prisoner of Ice 
Sam & Max 

TOP S 
Indiana Jones Atlantis 
The Secret of Monkey Island II 
The Secret of Monkey Island 
Day of the tentacle 
Sam & Max 



NOTA IMPORTANTE 

Para participar en esta sección tenéis que enviarnos 
una carta con vuestras opiniones o preguntas a la 
siguiente dirección: MICROMANÍA, C/ Ciruelos 4, 
San Sebastián de los Reyes, 28700 Madrid 

No olvidéis incluir en el sobre la reseña «EL CLUB DE 
LA AVENTURA», para que vuestras peticiones sean 
atendidas lo más rápidamente posible. 






Jkm toe Bti ’ €> I J35 Loustris ? r.i Cmr m ReamdK lodos les detectas hado «Urnanim (l le* de Locelils es mu mito leQisfuda le lausftls MerloMe* Cantata UIBSf es m mito irtsftodá de Latosftls («teiiwnrt Coa»* m I S Pünte o* S US 057 



El mayor de los misterios te espera 



LUCflSARTS ENTERTHINMENT COMPON? PRESENTO THE DIO - UNA AVENTURA EN EL ESPACIO PROFUNOO OE SEAN CLARH 
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Beretta 



Exterminator 



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Thunder 



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LA M A Q U 

Fuimos, vimos, y nos lo traímds. En un viaje relám- 
pago hasta Inglaterra tuvimos oportunidad de vi- 
sitar LAS OFICINAS DE MlRAGE, PARA COMPROBAR “IN 
SITU” LA EVOLUCIÓN DE SU MAS RECIENTE PROYECTO. 

La compañía, que parece haber en- 
contrado LA. PIEDRA FILOSOFAL PARA 
SUS NUEVOS PROGRAMAS EN EL REN" 

DER, ANDA PREPARANDO LA SEGUNDA 
PARTE DE «RlSE OF THE ROBOTS». HA- 
CE MÁS DE UN AÑO, CUANDO APARECIO 



I N A VIVE 

EN EL MERCADO, MOSTRABA LA CULMINACION DE UN DI- 
SEÑO QUE NINGÚN OTRO BEAT’EM UP HABÍA CONSEGUIDO 
HASTA ENTONCES. AHO- RA, HAN RETOMADO LA HISTORIA, 
ALGUNOS DE LOS PROTAGONISTAS DEL ORIGINAL, Y HAN 
DESARROLLADO, SEGÚN ASEGURAN, 
UN PRODUCTO MÁS COMPLEJO, LAR- 
GO, JUGABLE Y DE GRAN CALIDAD. AL- 
GO QUE PODREMOS COMPROBAR DU- 
RANTE EL PRIMER TRIMESTRE DEL 
RECIÉN ESTRENADO 96. 



MlRAGE / ACCLAIM 

En preparación: PC CD-ROM, 
MAC CD-ROM, SATURN, 
PLAYSTATION 
ARCADE 



P ocos programas han llegado a lan- 
zarse hasta en diecinueve formatos 
distintos, tal y como ocurrió con «Ri- 
se of the Robots». Sin embargo, Mirage 
se está tomando las cosas con calma, 
por el momento, y anuncia la salida de 
«Resurrection» únicamente para cuatro 
sistemas con soporte CD: PC, Mac, Sa- 
turn y Playstation. 

Lo que este dato, aparentemente sin im- 
portancia, puede implicar, es que el esfuer- 
zo, el trabajo en programación y, por consi- 
guiente, la calidad, se haya centuplicado, al 




exigir el formato compacto como soporte 
único, olvidándose de cartuchos y versio- 
nes de disquete. 

Pero aún es pronto para asegurar nada al 
respecto, sobre todo en el tema de la ju- 
gabilidad. Lo que tan sólo se puede dedu- 
cir de la visita a Mirage, y de las imáge- 
nes que tenéis ante vosotros, es que 
«Resurrection» poseerá una calidad gráfi- 
ca y una velocidad de acción, completa- 
mente inusuales. 

DIFÍCIL CE MATAR 

La trama parte de una premisa muy simi- 
lar a la que dio lugar a la historia de «Rise 
of the Robots». Tanto, que se asienta en 
aquella para el nuevo guión. 

Los restos de los diferentes robots, así co- 
mo del Supervisor, que fueron destruidos 
por el Cyborg en la primera parte, y los úl- 
timos datos que éste logró transmitir a los 
científicos que le encargaron tan dura ta- 
rea, indican que el egovirus causante de 
la transformación en psicópatas de las ino- 
centes máquinas continúa haciendo de las 
suyas. Así, un nuevo virus ha sido diseñado 
para acabar con la amenaza. Y de nuevo, 

I ¿ 1 1 J =1 «fT Tl FJ JTFH 




les ha estallado el asunto entre las manos. 
Este novedoso ingenio no ha hecho sino 
avivar el instinto asesino de los robots que 
el Supervisor -cuya eliminación, al pare- 
cer, no había resultado tan fácil- constru- 
yó, haciendo que ahora cada uno de ellos 
tenga como único objetivo ser el único jefe 
de una nueva especie, más allá de las má- 
quinas y los mortales comunes. 

Nada espectacular, nada novedoso..., 
pero efectivo, sí. El reflejo que este guión 
tendrá en el juego incide en el nivel de 
inteligencia artificial de los personajes, 
que se asegura resulta supe- 
rior al existente en cualquier 



otro programa. 



MÁS 

CANTIDAD, 

MÁS 

CALIDAD 



El número de robots 
existentes en «Re- 
surrection» alcanza 









un total de veintiocho personajes, que se 
reparten entre dieciocho básicos, y diez 
ocultos -incluyendo enemigos finales-. Ca- 
da uno de ellos posee más de treinta mo- 
vimientos básicos, al menos cuatro es- 
peciales y, algunos, tienen opciones 
extras de lanzamiento de proyectiles. To- 
dos poseen, también, golpes superespe- 
ciales adicionales, así como movimientos 
de "terminación" -una especie de "fatali- 
ces” cibernéticos-. 

Asimismo, los escenarios tomarán parte 
definitiva en el resultado de los combates, 
ya que de los veintiocho en total que com- 
ponen el juego, doce poseen algún tipo de 
animación y tienen partes interactivas, y 
otros tres están completamente animados. 
Por otro lado, como está ocurriendo últi- 
mamente con multitud de juegos, los pro- 
gramadores de Mirage se están acordan- 
do cada vez más del usuario, por lo que 
han decidido incluir un editor, con la que 
se podrá configurar la mayoría de los pa- 
rámetros de distintos torneos: dificultad, 
velocidad, nivel de daño, graduar la inteli- 
gencia del oponente... 



LA HERRAMIENTA 
BÁSICA 



Para todo esto, la base que Mirage ha 
puesto, a la hora del diseño, es la misma 
que ya utilizó al realizar «Rise of the Ro- 
bots», es decir, "3D Studio”. Las múltiples 
texturas, los sombreados gouraud y 
phong, etc., han sido aplicados no sólo a 
los personajes sino a todos los objetos y 
gráficos del juego. 

«Resurrection» puede tener todo lo ne- 
cesario para triunfar. La incógnita es sa- 
ber si todo lo que en teoría resulta tan 
espectacular, puede verse reflejado en 
la práctica con la misma brillantez -so- 
bre todo, en lo referente a la jugabili- 
dad-. Por nuestra parte, sólo podemos 
afirmar que lo que vimos en Inglaterra 
resultaba sumamente impresionante. 

Animaciones que quitaban el hipo, grá- 
ficos de una calidad extraordinaria. . . 
¿Habrá dado Mirage en la diana? 



F.D.L. 
















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que te hará pedir más y más” PC ZONE 




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El futuro, armas demoledoras, el universo 

EN PELIGRO, UN HEROE SOLITARIO COMO ÚLTIMA Y 
ÚNICA ESPERANZA... NO SUENA DEMASIADO EX- 
TRAÑO, ¿VERDAD? DE HECHO, ES UNA IDEA MAS 
QUE CONOCIDA. SIN EXAGERAR, UN 9D% DEL 
SOFTWARE PUEDE ENCONTRAR UNAS PREMISAS 
SIMILARES EN SU GUION. PERO NO POR CONOCIDO 
EL CONCEPTO, HA DE SER SIEMPRE IGUAL EL RE- 
SULTADO. D, AL MENOS, ESO ES LO QUE PRETEN- 
DEN EN RAINBOW Y TRIMARK CON «THE HlVE», UN 
PROGRAMA CUYOS AUTORES ASEGURAN QUE OFRE- 
CERA UNA POCO COMÚN COMBINACION DE ESPEC- 
TACULO Y CALIDAD, Y QUE SE PRESENTARÁ DEN- 
TRO DE POCO TIEMPO, Y COMO NO T A CURIOSA 
-AUNQUE CADA VEZ MAS HABITUAL—, EN EXCLUSI- 
VA para Windows 95. 

RAINBOW AMERICA / TRIMARK INTERACTIVE 
En preparación: PC CD-ROM [Windows 951, 
PLAYSTATION 
ARCAOE 

A cción, acción y más acción. Así de simple o así de 
complicado, según se mire. Pero lo que tienen muy 
claro los chicos de Rainbow America con su pro- 
yecto, es que «The Hive» sea uno de esos programas que se jue- 
gan por puro placer, sin complicarse la vida en extrañas histo- 
rias. Y muy mal les tiene que ir para que la versión final del 
programa, que aparecerá en España en breve, no sea un explo- 
sivo cóctel de adicción y diversión, por lo que se ha podido ver en 
las versiones más primitivas del juego. 

JURASSIC IN SPACE 

Aunque el argumento de «The Hive» encierra una idea original 
bastante retorcida -una combinación de «Parque Jurásico» con 
unas gotitas de «Alien», y un chorrito generoso de «Star Wars»-, 
sobre la que podríamos gastar un buen número de líneas en su 
explicación, baste por ahora con saber que el objetivo último que 
propondrá el juego estará en la destrucción de una planta de 
producción de armas biológicas: el "Hive”, es decir, la colmena , 
que se cierne como una amenaza para el futuro de la vida en el 
cosmos, hablando de manera global. A partir de aquí, lo que 
Rainbow America y Trimark tienen entre manos es un programa 









en el que sprites, render, FMV, y un desarrollo de la acción, to- 
talmente cinematográfico, que bebe -intencionadamente, o no- 
de fuentes como «Rebel Assault» o «Cyberia», crearán una si- 
nergia total que ofrecerá al respetable un sugerente y atractivo 
plato que habrá que degustar con devoción. 

¿Estamos exaltando ya al juego, cuando aún no está producido? 
Bueno, al menos, lo que de él se ha podido ver hasta ahora. 



PANORA... ¿QUÉ? 



Para lograr un buen resultado final, lo que están haciendo los au- 
tores de «The Hive», combinar múltiples estereotipos de los jue- 
gos de acción, en uno sólo, con dos estilos predominantes: se- 
cuencias cinemáticas interactivas» por un lado, y escenas 
desarrolladas con técnica Panoractive, por otro... Me lo repita, 
por favor. Panoractive. 

Las primeras escenas, por poner un ejemplo más o menos pa- 
recido, vendrían a ser semejantes a lo que se podía ver en la 
versión CD-i de «Chaos Control», o algunas de las fases de «Rebel 
Assault». Las segundas, colocan al jugador en una perspectiva, 
también, subjetiva, pero permiten un campo de acción de 3BÜ 
grados en tiempo real, en un entorno 3D. 

Dicho así, puede dejar como frío. Visto, ya es otro cantar. Por- 
que todo esto es técnica, más o menos compleja, pero que pue- 
de encontrar rivales en programas actuales. No lo dudamos. Lo 
que ocurre es que el asunto se vuelve algo más peliagudo cuan- 
do te dicen que todo eso se va a desarrollar a lo largo y ancho de 
veinte fases diferentes. 0 cuando te afirman que será en 65.GOÜ 
colores, ü cuando te confirman que se verá -hablamos de PC, ya 
que la versión Playstation se prevé para más adelante, y aún no 
se ha visto nada referente a la misma- única y exclusivamente en 
Windows 95 -lo que, por otro lado, puede ser un arma de doble 
filo, dicho sea de paso-. 

Sea como sea, lo que se puede afirmar sobre «The Hive», por el 
momento, es que aparece en un futuro inmediato como un soft- 
ware ciertamente atractivo. Queda por ver -aspecto bastante es- 
pinoso- si todo esto no va a costar un disgusto al usuario, en tér- 
minos de requisitos del equipo. Y es que una configuración mínima 
-con lo que eso supone-, según se rumorea, de un DX2 a 
66 MHz con 8MB de RAM, su lector CD 2X y 
Windows 95 no es moco de pavo. 

La inversión parece, eso sí, 
que devengará buenos di- 
videndos. Es cuestión 
de esperar. 



F.D.L. 



























Viacom NewMedia sigue haciendo juegos de cine con 

EL SÉPTIMO ARTE COMO MATERIA PRIMA. AHORA SE ATRE- 
VEN CON NADA MENOS QUE CON LA TERCERA SERIE DE 
UNA SAGA TAN UNIVERSAL Y CONOCIDA COMO ES «STAR 

Trek». «Deep Space Nine» es el nombre de la serie 

QUE DA CONTINUACIÓN A «THE N EXT GENERATIQN», Y 

TAMBIÉN UNA ESTACION ESTELAR EN 
LA QUE TRANSCURREN LAS AVEN- 
TURAS DE DICHA SERIE. 



STflfi TR6K: 

D€€P SPfiC€ NIN€ 



# 



C on su habitual realización cine- 
matográfica de los juegos en 
forma de escenarios fijos sobre 
los que se superpone vídeo, Via- 
com recreará los entresijos de 
la estación espacial, donde se va a desa- 
rrollar casi toda la acción. Como ya nos 
tiene acostumbrados, la realización será 
de cine, con abundantes efectos sonoros y 
gráficos unidos a secuencias de vídeo de la 
más alta calidad. 

El juego estará planteado en el más puro 
estilo aventurero con las inevitables refe- 
rencias arcade. La parte de acción vendrá 
dada por una serie de misiones estilo las 
de naves de «Cyberia», en las que avanza- 
remos por un paisaje derribando las naves 
que vayan apareciendo. Lo que primero se- 
rá un entrenamiento a bordo de la estación 
espacial -las misiones del Holosuite- que 
se convertirá en un combate decisivo cuan- 
do afrontemos la investigación del asesina- 
to de un oficial de la Federación. 

El entorno de juego tendrá ese toque pe- 
culiar que da Viacom a sus producciones, 
dotándolas de un manejo muy sencillo a 
través del ratón, que descubre acciones 
según la parte de la pantalla en que lo 
situemos. Con él tendremos a nuestro 




alcance todos los controles de la Deep 
Space Nine, cuya integridad dependerá de 
nuestras acciones, en lo que es el objetivo 
global de la aventura. 

La realización gráfica no abandona ni la re- 
solución SVGA ni el uso del render para 
conseguir decorados tremendamente vis- 
tosos y nítidos con toda la parafernalia trek- 
kie, al igual que el vídeo que tan hábilmente 
manejan los técnicos de Viacom. La aureo- 
la cinematográfica no estará completa sin 
una trepidante banda sonora y los diálogos 
de los personajes, ambos extraídos de los 
originales de la serie «Deep Space Nine», 
como los efectos especiales y toda la am- 
bientación. Y es que el ambiente de los jue- 
gos de Viacom no puede estar más conse- 
guido: expertos en cine trabajando para 
hacer juegos de cine. 

Después de la buena impresión causada 
por «Are You Afraid of the Dark?» y «Club 
Dead» esperamos impacientes este 
«Deep Space Nine», que seguro que gus- 
tará, no sólo a los amantes de las aventu- 
ras y a los trekkies. Y es que son muchos 
nombres propios importantes en un mis- 
mo juego. Ya veremos los resultados. 

C.S.G. 






IPSUM PLANET 



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L o primero que llama la atención de 
este nuevo juego es algo que, en 
realidad, no tiene demasiado que ver 
con el mismo. Nos referimos, claro 
está, al cambio de compañía. El equi- 
po responsable de la realización ha sido el 
mismo, pero no así el sello bajo el que apa- 
rece. Si «Cyberia» se lanzó al mercado con 
el logo de Interplay, su continuación lo hará 
con el de Virgin. Pero, además, no es la úni- 
ca nota curiosa referente al programa. 

Si os fijáis un poco en el subtítulo del pro- 
grama, os recordará enormemente -es el 
mismo, vaya- al que acompañará a 
otra segunda parte -estamos de 
secuelas en este 96-: «Rise 
2». ü, dicho en toda su exten- 
sión, «Rise 2. Resurrection». 

Curiosa coincidencia, sí señor. 

Pero hablemos de lo que va a 
ser «Cyberia 2», y dejemos las 
anécdotas a un lado. 

Al igual que en su predecesor, «Re- 
surrection»... perdón, «Cyberia 2», com- 
bina aventura y arcade a partes iguales. Los 
que recuerden algo de la primera parte, ten- 
drán en mente escenas de vuelo, en las que 
a bordo de una nave debíamos eliminar di- 
versos objetivos aéreos y terrestres; y 



ES INEVITABLE QUE EL EXITO DE UN PROGRAMA DERIVE 
EN UNA SEGUNDA PARTE, SECUELA, NUEVA ENTREGA, 
CONTINUACIÓN, O COMO SE PREFIERA LLAMAR. A VECES, 
ES CUESTION DE PURA SUPERVIVENCIA. OTRAS, DE DAR 
AL PÚBLICO MÁS DE LO MISMO, DEMANDADO CON INSIS- 
TENCIA. Y ESTE ES, AL PARECER, EL CASO DE «CYBERIA 
2. Resurrection». 




también tendrán presentes las fases en las 
que el protagonista recorría a pie bases 
enemigas. Bien, esencialmente, 
«Cyberia 2» ofrecerá un desa- 
rrollo muy similar, pero con 
modificaciones y más amplio. 
Ahora, el protagonista con- 
trola diversos vehículos -no 
sólo un avión o similar-, y 
también se está introduciendo 
más acción en los niveles de a 
pie. Las perspectivas de juego 
-subjetivas, vistas externas, secuencias 
cinemáticas intercaladas, etc.- no sufren 



excesivas variaciones, pero sí las suficientes 
como para hacernos olvidar demasiadas y 
reiterativas referencias a «Cyberia». 

En conclusión, no se aprovecha de la estela 
del éxito de su antecesor, sino que la conti- 
núa -lo que parece igual, pero no es lo mis- 
mo-, y se perfila como un importante título a 
contemplar en los próximos meses. 

Y, como advertencia, por si el juego aparece 
antes de tiempo y lo encontráis en las tien- 
das al poco de leer estas líneas, no lo pidáis 
como «Resurrection», por si acaso -el que 
avisa no es traidor...-. 

F.D.L 



LA AMENAZA CONTINÚA 









concurso 

empire 



Este increíble pínball de Amusetec. 
"Dirty Harry" en acción. Desenfunda su Magnum 
44 y dispara. Te sentirás inmerso en la aventura 
con la música original de la película y las frases del 
a uténtico Clint Eastwoo d. Un premio de lujo. 

exclusivas cazadoras 

de piloto de Navy Strike. g— 

so sets 

productos de Empire: 1 alfombrilla de ratón 
de Braindead, un parche de Navy Strike, un 
pin de Pro-Pinball y otro de Braindead. 



C1RSA 



ArcadíA MJCR& 

Itlit.t l 'a jS^J 'jjfl ^ / 



empJ r 9 



PRIMER PREMIO: 



SEGUNDOS PREMIOS: 



PREMIOS DE CONSOLACION 



BASES CONCURSO EMPIRE 

1 . ■ Podrán participar en el concurso, todos los lectores de lo 
revista MICROMANÍA que envíen el Cupón de Participación de 
Diciembre junto con el Cupón de Participación de Enero (no son 
válidas las fotocopias) a la siguiente dirección: HOBBY 

PRESS, S.A.; Revista MICROMANÍA; Apartado de Correos 400; 
28100 Alcobendas (Madrid). 

Indicando en una esquino del sobre: «CONCURSO EMPIRE» 

2. - De entre todas las cartas recibidas con las respuestas correc- 
tos, se extraerá una primera al azar que ganará una máquina 
de Pinball de Amusetek de "Dirty Harry". A continuación, se 
elegirán aleatoriamente tres cartas más, cuyos remitentes obten- 
drán una cazadora de cuero de piloto de Navy Strike. Por últi- 
mo, se extraerán 30 cartas más, que ganarán una alfombrilla 
de ratón de Braindead, un parche de Navy Strike, un pin de 
Pro-Pinball y otro de Braindead. El premio no será, en ningún 
coso, canjeable por dinero. 

3. - Sólo podrán participar en el sorteo las cartas recibidas con 
fecha de matasellos de 20 de diciembre 1995 al 1 de febrero 
de 1996. 

4. - El sorteo se realizará el día 5 de febrero de 1996, y los 
ganadores se publicarán en el número de marzo de 1996 de la 
revista MICROMANÍA. 

5. - Caso de que algún premio se extravie en el correo, el pro- 
pietario dispondrá de tres meses desde que se publiquen los 
nombres en la revista para notificar a la revista la no recepción 
de los mismos. 

6. - El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación 
total de sus bases. 

7 -.Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas 
bases, será resuelto inapelablemente por los organizadores del 
concurso: ARCADIA S0FTY/ARE y HOBBY PRESS. 





RED GHOST 

1 . ¿QUÉ TIPO DE JUEGO ES RED GHOST? ¿ARCADE, AVENTURA, 
SIMULACIÓN O INTELIGENCIA? 



BRAIN DEAD 

2. ¿CÓMO SE LLAMA EL PERSONAJE MALVADO DE BRAIN DEAD? 

NAVY STRIKE 

3. ¿CUÁLES SON LOS TRES TERRITORIOS 
EN LOS QUE SE AMBIENTA EL JUEGO? 




PRO-PINBALL 

4. ¿QUÉ TRES MODOS DE JUEGO PUEDES SELECCIONAR? 



¡CUPÓN DE PARTICIPACIÓN 

1 Nombre 

pirecdón 

1 Provincia 

Respuestas 1 

3* 



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Apellidos 

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2 



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Catálogo se incorporan las más 
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ciones de más de 500 modelos con locu- 
ciones y fondo musical .Además, la infor- 
mación de los modelos más novedosos e 
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nes con fondos musicales, se 
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DENADDRE5 DE TODO EL MUNDO INTER CONECTADOS 
ENTRE SÍ. EL ASPECTO MÁS RELEVANTE DE ESTA FA- 
BULOSA RED, QUE CRECE DÍA A DÍA CON LA INCOPO- 
RACIÓN DE NUEVOS NODOS, ES QUE SIRVE COMO AL- 
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Defensa de 



OBI 

partamento dj Defensa de 

F* id^Üt^ jjl^ulidos , InMfffi^*-^ 

ha cambiado mucho. De una 
simple red, ha pasado a estar compuesta 
por miles de redes situadas en 8G países 
de todo el mundo ¡nterconectadas crean- 
do la 'red de redes": Internet. El creci- 
miento de Internet es vertiginoso: su orga- 
nización interna propicia que día a día 
nuevas redes y ordenadores se conecten 
a ella creando un monstruoso entramado 
que comunica a millones de personas que 
se encuentran a miles de kilómetros de dis- 
tancia. En el caso específico de nuestro país, 
de ser patrimonio exclusivo de las universi- 
dades y organismos oficiales, ha pasado en 
la actualidad a estar al alcance de cualquier 
usuario que cumpla los requisitos antes 
mencionados. Esto ha sido posible gracias 
a empresas de informática y BBS que han 
comenzado a proporcionar acceso a Inter- 
net a particulares por el precio de una lla- 
mada telefónica normal. 

Antes de contaros adonde podéis dirigi- 
ros para contratar vuestro acceso a In- 
ternet con un proveedor, y los aspectos 
importantes que dicho servicio debe dis- 
poner para que el desembolso monetario 
merezca la pena, debéis saber todo lo que 
Internet os puede ofrecer. Desde transfe- 
rir ficheros de una máquina situada en 
Australia, comprar componentes para 
vuestro ordenador, leer las últimas noti- 
cias sobre cualquier tema que os intere- 
se, hablar en directo con otra persona, 
hasta participar en juegos en red, y prác- 
ticamente a cualquier cosa que se os ocu- 
rra, tendréis acceso en Internet. 

Las aplicaciones de uso más generaliza- 
do en Internet son: e-mail o correo elec- 
trónico, ftp, telnet, gopher, newsgroups, 
irc y World Wide Web. Para acceder a 
cualquiera de estos servicios existen pro- 
gramas Shareware, de los que los más 



EQUIPO BASICO PARA AC 



A INTERNET 



primer -elemento /m¿ 
rubor, ifflOoír w? ,pC |i 
aquaJ. 



do perífárícos pera 
quinas que lee per 
terse a Inter 
extendidos, 
serie de nuestro 
modem, 
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con Internet, i 
que no 



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aunque loe 



el 



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enchufar 

da conexión 
conveniente 

la de S8.800 le mée 
ib son también mée caros. 

eólo noe falta hablar del software . 



n en 



de 
fe tener 
ideo , o 



Una vez que i 

Hay multitud de programas , bastantes Shareware , que proporch 
servidos que hemos comentado anteriormente . Algunos da ellos 
modo texto , directamente desde el prompt del DOS , pero la mayoría 
Windows, más intuitivos de manejar, más cómodos , y con la potencia 
un entorno gráfico integrado, muy importante a la hora de reproducir sont 
visualizar imágenes. 

Cuando nos conectamos a Internet, la forma de realizar esa conexión va a 
servidos que vamos a disponer. SI lo que nuestro proveedor nos fadlita es una 
indirecta en la que nuestro ordenador actúa en modo terminal del ordenador del f 
dor que tiene la línea de acceso a Internet, sólo tendremos servidos en modo texto, como 
pueden ser email, news o ftp. En cambio, ai lo que contratemos es una conexión directa 
que nos proporcione los protocolos PPP o SUP que convierten nuestra línea telefónica en 
una conexión de red, tendremos acceso e todos los servidos que Internet nos ofrece, y 
podremos usar entornos grábeos, como Netscape y Mosaic, entre otros. La conexión di- 
recta es la que dan más proveedores, y es la que sin duda nos interesará más tener a la 
vista de lo que nos ofrece: una línea directa con Internet desde nuestro ordenador. 



ramas 



conocidos son Netscape o Mosaic, ade- 
más de otros muchos más específicos. 
Son los que existen en la actualidad, pero 
es seguro que en el futuro surjan otros 
nuevos que proporcionen servicios pare- 
cidos o más evolucionados. 

Hemos pretendido que el lenguaje utili- 
zado para explicar todo lo que podéis ha- 
cer en Internet sea lo más coloquial po- 
sible, pero es necesaria una pequeña 
explicación para entender algunos con- 
ceptos. Cuando un usuario se conecta 
a una máquina mediante los programas 
ftp, telnet, gopher, etc., que ahora ex- 
plicaremos, está recibiendo^un servicio 
por parte de esa máquina, que designa- 
mos el nombre de servidor. Por su par- 
te, ese usuario es el cliente de esa má- 
quina concreta. Para que cualquiera de 
vosotros pueda, por ejemplo, acceder a 



un servidor de World Wide Web 
-WWW-, tiene que tener instalado en 
su ordenador un programa cliente de 
WWW, y la máquina a la que se conec- 
ta tiene instalado un programa servidor 
de WWW. Esto es lo que se llama el 
modelo cliente-servidor. Esperamos que 
con esto entendáis un poco mejor lo que 
hacéis cuando usáis Internet. 

EB E-MAIL? 

El correo electrónico entre usuarios es uno 
de los servicios más usados en Internet. 
Funciona de manera similar al correo con- 
vencional; el e-mail es un programa que 
nos permite mandar y recibir mensajes, 
por lo que necesitaremos saber la direc- 
' ción adonde irá el mensaje para enviar, y 
tener nosotros una dirección para recibir, 




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WIDE WEB? 




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look. at, touch, íeel or do ▼hat yon vant vuh . 



□□□□□□□□ 



Como suele ocurrir en la mayoría de 
las ocasiones, hemos querido resaltar 
lo mejor de Internet. Porque World Wi- 
de Web -WWW. W3. o simplemente 
Web. como también se le denomma- 
es el servicio más actual, interesante y 
completo de todos los que hay en In- 
ternet. También es el más extenso de 
explicar y el que más peculiaridades tie- 
ne. por lo que vamos a daros unas ide- 
as generales y dejaremos que con la 
contemplación de las páginas y vues- 
tros experimentos en Internet hagan 
el resto. 

WWW es el triunfo de las nuevas tec- 
nologías audiovisuales sobre el tradi- 
cional interfaz de texto -nuestro ami- 
go el cursor-. Es la conjunción de 
información, imágenes, audio y video 
sobre el soporte de las telecomunica- 
ciones. Es un libro compuesto por mi- 
llones de páginas repartidas por todo 
el mundo que se escriben día tras dia 
aumentando de número a un ritmo 
constante e ininterrumpido Todas 
esas páginas unidas forman una in- 
mensa telaraña mundial, y es que ese es el verdadero significado del Web. 

Para acceder a esas paginas, que se denominan hipertextos. se usan unos programas que se deno- 
minan browsers, de los que los más conocidos son Netscape y Mosaic, con los que también podemos 
realizar conexiones ftp y telnet. Al usarlos para conectar con una determinada dirección, se abre an- 
te nosotros una pagina que puede contener tanto texto e imágenes como video y audio, dando vida a 
una dimensión fascinante en lo que a transmisión de información se refiere. Este servicio de Web po- 
ne a nuestra disposición además de noticias, imágenes de las mismas, pero su verdadera capacidad 
multimedia se ve reflejada en las animaciones, videos y composiciones musicales con que nos sor- 
prenden cada dia más páginas Web. 

Además de lo que vemos, lo más importante es lo que no vemos. El que podamos capturar el texto, o 
traer ficheros e imágenes a nuestro disco duro le hace muy interesante; pero el que con sólo pinchar 
con el ratón sobre un tema nos transporte a otra página con mas información sobre ese tema en con- 
creto, haga que suene una melodía o ponga en marcha una secuencia de video . le hace cómodo y po- 
tente. Esos vínculos son la cualidad más interesante de estos documentos hipertexto, que actúan de 
forma totalmente transparente para el usuario, ofreciéndole tan sólo información. 

Web es un servicio que engloba todas las ventajas de Internet, y a través del cual se puede acceder a 
los que anteriormente hemos mencionado, ademas de a juegos en red o transmisiones televisivas en 
directo. Todo está en Internet, solo hay que buscar, y muchas veces saber dónde hacerlo es una ven- 
taja. Aquí teneís algunas pistas. 



Dovnloed your frce co py o( Aic« 4c Suookjj (Amiga only) 

Stay up to date vith The Hevs vith the Latest Edition oí d* 

Read all about 0» _1 L Soítography, FAQs and the company proíilc 

Stunnmg Team 17 L_ game Demos you can do vnload and play 

Discovtr Who does vhat at Team 17, and hov io contaci thsm 

Hmi? » Ti pa íor Team 1 7 ga mes 

TeamT oll - Your chance to ha ve your say 



que será del tipo -aunque algún campo 
puede faltar-: 

usuarío@maquina. subdominio, dominio.pais 

Hay muchos programas que proporcionan 
el servicio de e-mail para intercambiar 
tanto mensajes como ficheros, y en cual- 
quier sistema operativo, tanto Unix, como 
MS-DOS o Windows. 

¿QUÉ ES FTP? 

FTP son las siglas de File Transfer Proto- 
col -Protocolo de Transferencia de Fiche- 
ros-, y mediante él podremos coger fi- 
cheros de cualquier tipo -utilidades, 
juegos, textos, imágenes, y un largo etcé- 
tera- que se encuentran en máquinas co- 
nectadas a Internet y traerlos a nuestro 
disco duro. Para acceder mediante FTP a 
una máquina tendremos que saber un lo- 
gin y un password como requisitos im- 
prescindibles para permitirnos la entrada, 
aunque esto no siempre es así. 

Hay multitud de máquinas en Internet que 
tienen servicio de FTP Anónimo, esto es, 
que permiten el acceso a todo el mundo que 
quiera coger ficheros de ellas. Para acceder 
a ellas pondremos como login “anonymous" 
-sin comillas- y como password nuestra di- 
rección de e-mail. Este tipo de máquinas son 
muy numerosas y útiles, ya que en ellas se 
puede encontrar todo tipo de programas y 
juegos Shareware. Y para saber en qué sitio 
se encuentra el programa que buscamos 
existe otro servicio denominado Archie que 
podemos consultar mediante e-mail, y que 
almacena un catálogo de programas acce- 
sibles vía FTP. Simplemente con mandar un 
mail al ordenador servidor de archie indi- 
cándole el fichero que queremos, él nos con- 
testará con otro mail diciéndonos las má- 
quinas FTP anónimo que lo tienen. 

Algunos ejemplos de direcciones FTP anó- 
nimas para que probéis son: 

ftp.cica.indiana.edu: Montones de pro- 
gramas Shareware para Windows. 
garbo.uwasa.fi: Aquí podéis encontrar 
listas con abundantes direcciones FTP. 
mcafee.com: Para obtener la última ver- 
sión del antivirus Viruscan. 
wuarchive.wustl.edu: Famoso por sus va- 
rios gigabytes de GIFs ordenados por temas. 
ftp.microsoft.com: Patches, noticias y de- 
mos de las utilidades y juegos de Microsoft. 

¿QUÉ ES TELNET? 

A diferencia de FTP, que nos permite co- 
nectarnos a otro ordenador sólo para 
transferir ficheros, mediante Telnet podemos 



acceder a una máquina para ejecutar 
programas y hacer lo mismo que si nos 
encontráramos físicamente manejándo- 
la. Conectarnos a otra máquina median- 
te Telnet es abrir una sesión virtual en 
esa máquina y manejarla desde nuestro 
ordenador. Volviendo a las comparacio- 
nes con FTP, son pocos los ordenadores 
que permiten la conexión como Guest 
-invitado- para que examinemos su ba- 
se de datos o participemos en partidas 
de rol con los demás usuarios, por ejem- 
plo. Para realizar una sesión Telnet a la 
mayoría de las máquinas deberemos te- 
ner cuenta en las mismas, o lo que es 
igual, saber su login y su password, me- 
dida elemental de seguridad contra in- 
tromisiones no autorizadas. Aquí van al- 
gunas direcciones para que hagáis telnet 



sin tener cuenta -el login que debéis po- 
ner va entre paréntesis-: 

archie.ans.net: (archie): Servidor archie 
en la red. 

onsultant.micro.umn.edu: (gopher): 

Servidor gopher en la red. 

denver.ipac.caltech.edu: (ned): Base de 
datos galáctica de la NASA . 
castor.tat.physic.uni-tuebingen.de: 
(games): Servidor de juegos en línea. 

¿QUÉ SON LOS 
NEWSGRQUPS? 

En la superautopista de la información, 
que es un término que se ha puesto muy 
de moda en la actualidad para referirse a 
Internet, no podía faltar un tablón de 










IVHJUVTC1 



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BJisanuj suri o¡os uos 
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jod BUffjEd BLUSfLU EUO 
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jajnb|Bno ‘oqsandns jod \ 'sodnjB soqojp 
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pBpiüqisod B| aqsjxa uapuuBq 'sBiuapv ’solu 
-silu sojqosou sB|J80Bq o ssqunBajd sb| b jBq 
-saquoo 'sojaqoq ua BjopuepjBnB 'sopeasap 
sBiuaq so| ap uopBuujojuj eujqin B| opuapa^ 
-qo sodnjBqns Á sodnjB so| jsaío soujajpod 
SMau jaa| BJBd BuuBjSojd un aquB¡pai/\| 

jrrfrj 

^BJOjjBsajnqo;d’sajjeujq'5|B 




:sbiu soujjsponuj Ásq anbuns ‘sau 
-ojab ap sauaBgüJj soujajBjquooua anb 
|a ua aquainBp |a bB|ba 'ugpeziueBjo 
eqsa ap o|dujaía oujoq *sa|BnpjA!pu! ssp 
-qou sb| UBjquanoua as apuop ‘oqojp 
aquaujBjdojd sopunus ap ugiqsq |B jeB 
*a|| eqsBq BA|saons ugpsoj^jSBp sun ao 
-Bq as isb Á 'opunBas un ÁBq sodnjBqns 
ap |3 aiu jaujud |ap ojquap :sodnjBqns 
Ásq sodnjB so| ap ojquag aseqBjq as 
aoipui un ap js oiuoo ssiuaq ap sodnj6 
jod uboijisbjo as -iBinbopo ugpajdxa b| 
sa Bqsa- SMau sbj 'ajqjsod zBoqa sbuj 
o| Bas ugpBUJJOjui B| b osaooB \q anb 
ap Á uapjo un jbabu ap pbpübul; b| uoq 
'"I 3N3Sfl 9 P -sdnojBsMau- B 

fcP!Qouat^q^|Jp ,?p| ujnS&fIBE 

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TIIE CAPED CREATOR SPEAKSl 



P S 'Vhtf t ih* k-nat« fui! 11* mirrir Cxlum «kyttr*! TI* Bal Plirtfxrf tovn» Ptai til 
u m Wkrti 



Ox»1 cíteme el tt* v*b. Mp Ctmnutx* *iih tí* {rdbmJ¿SM>Xi fUm »*• • n 



PAT tt) TPAHSIT Til* To nal *iy nW m <'-4ínm. tt * cbck <*i i«* tocara tar If ira r*«l HELP, 
Alfml u «i vrp ¥ y rar d*po«l 



| If )ra lifc* CMnm. 1» w »<> et»ck <*< é 

Ere* , tr>r 011 FutMurim 



tí* n»v tei>“D film lrt>tn Wamvt 



f **1 £•< on tf* ctem viOi AtwncVi íav^t* p* iVvrtiw ¥ Ac# \ 

— ,*\ tüll 



MAJU CALLEE1’ I LIEEAEX I YJDEQ lfcADK? I 
HBAEtHtt 1 HJBDUES I LÍELE: I 



rt’f HOt who yth'rt UfWnf 
¿9 to tk*t’» lortHf 



tt'* wWtr* yct>'r t tAlklai? 









tas» 



Wh Hí*r y-u’i* r*v v- «r t*r nty. <* yrm nnW evitan i m tte prmoux irr4m*ra t* w^cí* 
^átÁl.lhX. i"t fl* l->v-<V*rr» oc <*r <-ity-v*V IrítJtnl «M írmh rxfrv clipt. anjcattft, mi 
itrformitoo fi ira rjn'l fttal *iyvt*r* d* 



You v* iiaJr it lo iIk* Ikmik- oí BATMAN FOREVER: THE V1DEC 
livor yon can f inJ ont all yoti’d cwr wanl lo know aKoin iIk 
UfM’ominjj video rvk-asv oj Ihr Hi)jj^*i luí inovk* ol all tinao . 



Pom) tí* WOCnM of 0><íntn'« n*otl liar chal vHh HOU KANE. ti* rmL-r 
lí* Baunvi rlonrtrr Mr llar* la* wv» en tt* pafi, |«em* ar»1 late* of I 



LISTA DE PROVEEDORES 



Los aquí reflejados son teléfonos de información, 


no los que se usan 




para realizar las conexiones. 




ABAFORUM 


IBM GLOBAL NETWORK 


READYSOFT 


(902) 10 22 10 


(900) 100 400 


(908) 34 01 82 


APPLE (91) 663 17 80 


IDECNET (928) 22 90 44 


SARENET 
(902) 23 90 76 


ASENET 
(91) 726 82 23 


INFOESPAÑA 
(91)851 01 98 


SEKER BBS S.A. 
(93)812 62 97 


BT TELECOMUNICACIONES 
(91)98 44 08 


INTERCOM 
(902) 20 30 60 


SERVICOM 
(902) 22 66 22 


CANAL DINAMIC 


JET INTERNET 




(902) 11 13 15 


(902) 23 99 61 


SGI 91 (804) 14 05 


DIGITAL DOMAIN 
(91) 726 80 38 


NEXUS (93) 423 08 18 


SKIOS (91) 637 33 68 




OFF CAMPUS 


TELELINE 


ENCOMIX (976) 44 32 77 


(902) 32 00 32 


(91)574 47 51 


HISPANET 


RAN INTERNET 


WEBSITE 


(93)296 51 11 


(91) 535 14 93 


(93) 301 23 05 



están ¡nterconectados entre sí, de tal 
forma que al elegir un tema en el menú 
del gopher al que nos hayamos conecta- 
do la información que nos salga puede 
estar en una máquina distinta. El pro- 
grama se ocupa de dar saltos en la red 



buscando la información sin que el usua- 
rio se dé cuenta. 

De manera similar a como ocurre con ar- 
chie y FTP, gopher tiene un asistente, de 
nombre Verónica, que se ocupa de bus- 
car dónde se encuentra la referencia a la 




Un sistema con amplificador de 
35w. con control de espa- 
cialización del sonido, la 
posibilidad de acercar la 
voz de nuestro cantante 
favorito sobre su música y 
además todo esto con un 
increíble sonido 3D gracias 
al sistema SRS y sólo por 
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de tu PC, Mac o Consola de Videojuegos cobraran vida a tu alrededor, que te sintieras dentro de tus 
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tecnología SRS transforma cualquier sonido mono o estéreo en un auténtico sonido tridimensional como si de 
un sistema Dolby Prologic se tratase y todo con una mínima inversión y utilizando solo 2 altavoces, ¿increíble 
verdad? No lo dudes más y asocíate al sonido 3D. ( con NUREALITY nada volverá a sonarte igual.) 



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basados en tarjeta de sonido o sistemas estéreo. 



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Tel.: 571 13 04/571 15 19 -Fax: 571 1911 



..CP.. 



«UftGMA 



TELECOM VL 








Netscape: Pagina inicial 



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redándonos. posible 




Dtrqrs,Jg-^nd¡i i 

sibles alternati 



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Ventana Moncloa 




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Heurttaí dr Jt fíxab lira» 
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Netscape: UCM -- UniucrOdad Complutense de Madrid -- Mame paqe 




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Servido de 
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INTERNET ! 



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S»*rrxM> JMvmálÁW L'Mfwxtéaé OupMMMr ét NíJjtJ 










en gopher. 

¿QUÉ ES I 

Son las siglas que componen Internet 
Relay Chat, que podíamos traducir li- 
bremente como charlas en Internet. 
Mediante IRC podemos mantener con- 
versaciones en tiempo real -como si 
habláramos por teléfono, pero escri- 
biendo lo que queremos decir- con 
uno o varios usuarios. Imaginaos un 
gran local lleno de gente que habla si- 
multáneamente entre sí, todos con 
todos y de distintos temas. Pero para 
que eso no sea la confusión total, la 
casa debería estar dividida en habita- 
ciones en las que sólo se hablara de 
un tema. 

Pues IRC se organiza de forma pare- 
cida: hay una división en canales te- 
máticos a los que se supone se apun- 
tan las personas interesadas en el 
mismo o unidas por el vínculo que da 
nombre al canal. Por ejemplo, en el 
canal “spanish” habrá gente que ha- 
ble en español, y en el "soccer" esta- 
rán aquellos que quieran comentar 
sobre fútbol con otros. Los canales 
son muchos, y siempre hay alguno 
que nos interesa para parlotear un 
poco y hacer amistades. 

Mediante IRC se conoce mucha gente 
en Internet, aunque paradójicamente el 
anonimato está asegurado, pues al en- 
trar cada uno adopta un apodo o alias 
por el que se da a conocer. Imaginaros 
un fórum de Ibertex o una BBS pero 
con gente de todo el mundo, pues éso 
es IRC. 



ALGUNOS 
CONSEJOS 
PARA QUE NO 
TE ENGANEN 



Hay una sene de factores que has de tener en 
cuenta para conseguir sacar el máximo partido 
al dinero que pagas por tu conexión a Internet. 
Los siguientes consejos van destinados a que se- 
pas cómo obtener la mejor relación cahdad/pre- 
cio al contratar un acceso a Internet con un de- 
terminado proveedor 

Cuando te conectas a Internet desde tu ordenador 
estas pagando dinero por vanos conceptos En 
principio, la linea Telefónica te cobra por la lla- 
mada que haces hasta el nodo de conexión con In- 
ternet. es decir, cuando llamas al proveedor del 
servicio Esa llamada se cobra como una de telé- 
fono normal, según su categoría, ya sea urbana, 
interurbana, mterprovincial o a un numero 902. 
por lo que te será más barato llamar a un nodo 
que este en tu misma ciudad -llamada urbana-. 
Las tarifas aproximadas son las siguientes: 



Llamada urbana 200 pesetas/hora 

[aprox.) 

Llamada interurbana 7 . 200 pesetas/hora 

[aprox.) 

Llamada números 90 2 2. OOP oesetas/hora 

[aprox.) 

Llamada mterprovmcial 3 OOO pesetas/hora 

[aprox.) 











Netscape: Yahoo 






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• Riíxnaa 



• Ritíomí 

Cmeau.lmai.m fui.. 



AL Ikkrt. ácoMAT. L 



• So rlál fcHt» 
énkmkrr. tafcferr. teína. . 



Utik. bausas*. Iümul « 

Cagsftmaa 



W*«íl M»* //w»-» «atoo 



Por otra parte esta el dinero que la empresa te 
cobra por darte ese servicio. Suele ser una cuota 
mensual que te da derecho a conectarte durante 
un numero de horas al mes a la que hay que aña- 
dir el alta del servicio y el precio por hora de co- 
nexión adicional, aunque hay proveedores que co- 
bran también por cantidad de datos transferidos 
o por excesivo flujo de los mismos. Las tarifas 
que no cobran este ultimo concepto se denomi- 
nan planas: sólo pagas la cuota mensual, el alta y 
las horas adicionales 

Una vez que sabes lo que te van a cobrar, tienes 
que conocer si el servicio que vas a recibir por 
ese dinero es el adecuado. Vamos, que te garan- 
ticen que no te vas a eternizar delante de la pan- 
talla esperando que salga la pagina o termine de 
llegar a tu disco duro el fichero que estas transfi- 
riendo, y en un abrir y cerrar de ojos se te han 
acabado las horas gratis de conexión . La veloci- 
dad de una conexión a Internet depende de mu- 
chos factores , como la distancia entre 
nodos, la calidad de las lineas telefóni- 
cas. etc . pero los que tu puedes esco- 
ger son : la velocidad de los nodos del 
proveedor, el numero de canales y el an- 
cho de banda que el proveedor te ofre- 
ce. Estos dos últimos factores influyen 
en el número de usuarios que pueden 
estar usando el servicio de ese provee- 
dor a la vez y en la velocidad de trans- 
misión de los datos. Para un servicio de 
calidad, el numero de canales es ideal 
que no sea menor que cuatro, y que 
tenga un ancho de banda de 256 KB. 
Hay servicios que funcionan con un sólo 
canal y 64 KB de ancho de banda, pero 
los resultados dejan mucho que desear. 
Por ultimo, antes de pagar debes ente- 
rarte muy bien de los programas que 
vas a poder usar con tu conexión y los 
servicios de Internet -ftp, telnet, e-mail, 
WWW- que vas a disponer. Esperamos 
que con estos consejos tu navegación 
sea mucho mas fructífera y aproveches 
bien el dinero que vas a gastar. 





ujj UBI SOFT te propone este mes este concurso 
con su juego ACTION SOCCER. Se trata de 
l ! ’;| una pequeña decripción del juego, y tendrás que 
bA. averiguar cuáles de las afirmaciones son 
$ ? verdaderas (V) y cuáles son falsas (F). Podrás 
ganar el programa más cómico de fútbol y una 
mochila del juego. Empezamos ... 



— fe 



lili 

B SV 8 S 1 

Illll 



« 5 s | i? s». 

T ^5C J i % l 

§ < o I S *8.18 , 



& w un 

* í s-8f 
s i la 



¿VERDADERO o FALSO? 



1. Uno de los equipos se llama "Babosas Pegajosas 

2. Otro se llama "Perros Pulgosos" 

3. No obstante, puedes cambiar el nombre de los 
equipos. 

4. E incluso ponerle pelo, bigote y manos peludas al 
árbitro. 

5. Uno de los comentaristas se llama "Hugo Leada" 

6. Y otro "Joseba Lonazo" 

7. El estadio entero animará o desanimará a tu equipo 
dependiendo si juegas en casa o fuera. 

8. E incluso los ultras pueden lanzarte almohadillas, 
rollos de papel higiénico, etc. 

& 



wpm Acnaw soccer 

Nombre y Apellidos 

Dirección 

Localidad 

Provincia.. 

C . Po s ta I Te I éfo no . . . 

Respuestas (indica V ó F) 1 2 3 4 5 6 7 



Yfc 




Estas navidades 



INFORME: Todos los educativos de los próximos meses 



a la veiiU» 

n W «“' OSCO 

en pVsó»o 



& 

HOBBY PRESS 




180 páginas 

repletas de información, con un 
súper reportaje en el que te 
contamos cuáles son los accesorios 
más interesantes para tu PC: 
joysticks, tarjetas de sonido, 
tarjetas de vídeo, unidades de 
CD-ROM, escáneres, módems, 
impresoras, altavoces y sistemas 
de almacenamiento, entre otros. 
Además, las secciones habituales 
•Rendermanía, Tiempo Real, Taller 
de Gráficos, Curso de Archivos 
MOD, Así Funciona, Informagia...-, 
y, por supuesto, el análisis de las 
últimas novedades tanto en 
hardware como en software. 



Este mes número EXTRA con TRES CD-ROM + 1 DISCO de alta densidad 





pcmtiÉi 



El nuevo CD sampler de Microsoft con 
demos de los programas de su serie 
Home y su primer juego «Fury 3». 



Las mejores y más exclusivas demos 
del software actual, como «Voodoo 
Lounge», «El Quijote Interactivo» o 
«Panic in the Park». Los índices 
interactivos de la revista y el catálogo 
multimedia con los productos de 
Centro Mail. 



La aplicación exclusiva “Paraísos 
Naturales”, un programa en el que te 
invitamos a viajar por los lugares más 
exóticos de nuestro planeta. 



Además, en el disco de 
alta densidad encontrarás 
el programa InfoFútbol de 
Canal Dinamic. 









Animalitos inofensivos 




7TH LEVEL 

Disponible: PC CD-ROM 
ARCADE DE LUCHA 

D ecir, así de pronto, 
que «Battle Beast» 
tiene todos los in- 
gredientes de un gran 
juego sería algo exagera- 
do, pero la opinión de que 
se acerca bastante, es 
algo que nadie nos puede 
rebatir. Hace gala del tre- 
mendo gancho adictivo 
que tiene que tener un 
beat’em up en conjunción 
con la calidad gráfica y 
los toques de una gracio- 
sa ambientación. 

Este juego de 7th Level 
tiene el estilo gráfico de 
los dibujos animados, con 
personajes muy simpáti- 
cos y animaciones de los 
mismos -con miles de fra- 
mes- muy bien creadas. 
El ambiente “cartoon” es 
sobresaliente, avalado 
por secuencias cinemáti- 
cas de muy buena calidad 
y un entorno de juego 
acorde con las mismas, 
todo ello realizado en el 
mismo estilo. En cuanto 
al aspecto sonoro, la mí- 
nima calificación que me- 
rece es la de bestial, sin 
más comentarios. 

Y en el fondo, un arcade 
de lucha con seis animales- 



luchadores que pelearán 
entre sí en seis escena- 
rios distintos. Bajo su as- 
pecto inofensivo y pacífi- 
co, estas simpáticas mas- 
cotas pueden realizar de- 
moledores golpes, tanto 
bajo su forma normal co- 
mo al transformarse en 
la máquina asesina que 
esconden tras su disfraz. 
La gran variedad de gol- 
pes que disponen son fá- 
ciles de hacer, pues el 
juego no precisa de mu- 
chas teclas, pero no tie- 
nen un control y ejecución 
rápidos. Son espectacula- 
res, pero no nos salen 
cuando nosotros quere- 
mos: es el único punto os- 
curo. En su descargo decir 
que el número es elevado, 
incluyendo golpes secre- 
tos y combos que aumen- 
tarán nuestra puntuación. 



Mención aparte merecen 
las armas ocultas que ire- 
mos mejorando con el 
tiempo hasta extremos 
realmente demoledores. 
Dentro de una tónica gra- 
ciosa y cuidada en su rea- 
lización, el juego tiene las 
típicas peculiaridades del 
género, como dos planos 
de lucha y trampas en los 
escenarios, niveles de bo- 
nus y permite jugar a do- 
bles en el mismo ordena- 
dor, por modem y red. 
Tanto si eres fanático de 
este tipo de juegos 
como si no, 
te llegará 
a enseñar 
con ele- 
gancia el 
lado cómico 
de la lucha. 

C.S.G. 





La moda que no 
muere 

EXTREME 

PINBALL 

ELECTRONIC ARTS / EPIC 

Disponible: PC CD-ROM 
ARCADE 

F ueron las primeras máquinas recreati- 
vas de la historia, y como el entreteni- 
miento digital no ha podido echar sufi- 
ciente tierra sobre ellas, ha puesto en 
práctica aquel dicho de "si no puedes de- 
rrotar a tu enemigo, únete a él". Y así, con 
el paso del tiempo, los pinballs se han tec- 
nificado hasta crear las auténticas maravi- 
llas electrónicas que podemos disfrutar en 
la actualidad, y han ido surgiendo cada vez 
más y más pinballs en ordenadores y con- 
solas. 

La tendencia productora de pinball está en 
pleno auge, y a los títulos existentes en el 
mercado que no ha- 
ce mucho han surgi- 
do, se suma Electro- 
nic Arts con su 
«Extreme Pinball». 

Cuatro fabulosas 
mesas para aumen- 
tar nuestra colec- 
ción particular, y 
que, aunque a algu- 
no le parezcan insu- 
ficientes para un solo juego, son suficien- 
tes para pasar un buen rato. 

«Extreme Pinball» es muy rápido, con una 
bola dotada de la velocidad necesaria para 
que no nos despistemos ni un minuto, si se 
quiere alcanzar una puntuación millonaria, 
claro. Pero es imposible no prestar aten- 
ción a los detallados gráficos SVGA que for- 
man las mesas; y a las estructuras, ram- 
pas y pasadizos varios que forman; 
y a los mensajes que apare- 
cen en la parte inferior en 
imitación de los más mo- 
dernos pinballs; y a la 
agradable música... 

En resumen, una gozada de 
pinballs que ocuparán un lugar 
preponderante en tu salón de juegos junto 
a las otras mesas que seguro ya posees. 

C.S.G. 










O MALO O O REGULAR OOO BUENO OOOO MUY BUENO OOOOO EXCELENTE 



UN OCASIÓN ESPECIAL 

MICROMACHINES 
a SPECIAL 
EDITIOINI 



CODEMASTERS 
Disponible: PC CD-ROM 
ARCADE 




E sta nueva edición de «Micro Machines 
2» después del «Turbo Tournament» 
es un juego que cumple ambas cosas. El 
juego es en esencia idéntico al «Turbo 
Tournament», pero se le han añadido 50 
nuevas pistas creadas por gente de todo 
el mundo en un concurso que se celebró 
en Inglaterra. Las hay de todo pelaje, pero 
las más abundantes son las excesivamen- 
te peliagudas que rayan la imposibilidad, 
demostrando lo retorcidos que pueden ser 
algunos. Pero lo cierto es que también su- 
ponen un reto a quien se jacte de ser un 
gran conductor, además de ser una buena 
ocasión para contemplar el arte de otros. 
A los que podemos emular con el Cons- 
truction Kit que el juego sigue incluyendo. 

OOO 

LA EPIDEMIA DE SIEMPRE 

SEPARATIQN 

ANXIETY 

ACCLAIM 

V. Comentada: SUPER NINTENDO 
ARCADE 

S uponemos que hasta cierto punto será 
inevitable, y que a todos nos gustan 
mucho, y que nunca pasan de moda, y to- 
do eso. Pero ya hemos perdido la cuenta 
de los arcades de este tipo que hay para 
la SNES. «Separation Anxiety» continúa 
perpetuando la línea iniciada por el legen- 
dario «Double Dragón» de recreativa y se- 
guida por tantísimos otros, pero sin apor- 
tar nada nuevo. El resto son los enemigos 
de siempre colocados en fases parecidas 
a alguna que ya hayamos visto en otro 
juego, para acabar con los cinco súper 
malvados de turno. Golpes, interjeccio- 
nes, mucho ambiente de cómic Marvel, y 
mucha paciencia, que falta hace. Más de 
lo mismo. 

oo 



p 




Un golpe sencillo 



FRANK THOMAS 

BIG HURT BASEBALL 




ACCLAIM / IGUANA 

Disponible: MEGA DRIVE, 
SUPER NINTENDO 

V. Comentada: MEGA 
DRIVE 

SIMULADOR DEPORTIVO 

E ntre los juegos de béis- 
bol que conozcamos, 
probablemente éste 
de Mega Drive sea de los 
más conseguidos y fáciles 
de manejar, pero también 
de los que más difícil es con- 
seguir buenos resultados. 
Una vez más, el nombre de 
un deportista famoso -en 
este caso Frank Thomas- 
sirve como introducción de 
un juego deportivo. «Big 
Hurt» no es distinto exter- 
namente a otros programas 
similares, pues ofrece todos 
los tipos de competiciones 
lógicas: exhibición, liga, o 
play off, y dos más: Home- 
run Derby y Clutch Time. La 
penúltima consiste en lanzar 
más bolas fuera del estadio 
que el contrario -“home- 
runs”-, mientras que la últi- 
ma nos coloca en un esce- 
nario determinado y nos 
encomienda una “misión” 
específica que cumplir. 

El modo de juego deja a 
nuestro albedrío muchos as- 
pectos del equipo, mientras 
que otros los controla la 
consola. La estrategia es- 
tá cubierta con la posibili- 
dad de variar la colocación 



E232SI "s ¿ jsnsn 



defensiva -divide el campo 
en cuatro zonas-, el orden 
de nuestros bateadores, y 
las posiciones respecto de 
la base. El éxito en el resto 
del juego depende de nues- 
tra habilidad para lanzar y 
batear, pues los otros juga- 
dores se mueven de forma 
automática según su 
posición. El manejo 
del lanzador con- 
sistirá en el con- 
trol del tipo de bola, 
su altura, velocidad y 




la posición de la misma res- 
pecto de la base. 

La jugabilidad es buena, al 
igual que los gráficos, de los 
cuales han sido digitalizados 
los bateadores. 

Otra virtud es la contar con 
18 equipos para elegir de 
entre dos conferencias, con 
nombres y estadísticas 
de los jugadores, así 
como el estadio, que 
podremos elegir. 

E.G.B. 



¿Cuándo se acaba 
este túnel? 

TOTAL ECLIPSE 
TURBO 

CRYSTAL DYNAMICS 
Disponible: PLAYSTATION 
ARCADE 

E l mejor arcade de naves de Crystal Dynamics para 
3DÜ ha sufrido unas remodelaciones gráficas, míni- 
mas por supuesto, y se le ha aumentado un pelín la 
velocidad para hacer una versión adecuada a Playsta- 
tion. El resultado es el esperado. «Total Eclipse Turbo» es 
un buen arcade de naves que eleva la adicción y la calidad 
gráfica hasta una posición respetable, pero con el alto 
precio de una dificultad exagerada. Menos mal que hay 
continuaciones, aunque sólo sean tres, y passwords tras 
acabar una misión. 

Porque el juego se estructura en misiones en las que al- 
ternaremos los decorados en exteriores con los pasadizos. 





MIRA 



Usa tus alas. . . y tus armas 

WING ARMS 




SEGA 

Disponible: SATURIVI 
ARCADE 

L levados, al parecer, 
por los remordimien- 
tos, los japoneses de 
Sega recuerdan el famoso 
bombardeo de Pearl Har- 
bour en la intro de «Wing 
Arms», como preludio a una 
serie de misiones desarro- 
lladas en el aire. Nuestra 
escuadrilla va a estar for- 
mada por siete de los más 
famosos aparatos que 
participaron en la última 



contienda mundial en distin- 
tos bandos. 

Un primer vistazo a «Wing 
Arms» nos podría inducir a 
pensar que nos encontra- 
mos frente a un simulador 
de vuelo, ya que cada avión 
tiene una cabina distinta, la 
acción dispone de una vista 
interior y dos exteriores del 
espacio de juego 3D, y tam- 
poco falta la base de datos 
de las unidades bélicas. Pe- 
ro nada más lejos de la rea- 
lidad, porque estamos ante 
un arcade en toda regla di- 
vidido en misiones que 



culminarán tras destruir 
unos objetivos. 

Cazar y evitar ser cazado, 
es el principio a aplicar, 
pues aunque nuestra tarea 
es derribar aparatos enemi- 
gos, ellos desean hacer lo 
propio con nosotros, por lo 
que cuando uno de ellos se 
ponga a nuestra cola, la 
pantalla de juego cambiará 
y seremos nosotros quien 
esquivamos los disparos. 
Como buen arcade de ac- 
ción continua y sin descan- 
so, la adicción es elevada, 
pero los niveles de realismo 
están por los suelos. Baste 
decir que aunque la ametra- 
lladora se calienta si la usa- 
mos mucho, tras breves 
instantes vuelve a estar lis- 
ta. ü que nuestro aparato 
será abatido cuando se aca- 
be el escudo, que va dismi- 
nuirá por el impacto con los 
proyectiles. Al chocar nues- 
tro escudo dismi- 
nuirá, no des 
truyéndose 
el aparato, 
y en con- 
tacto con 
el océano no 
nos hundiremos, 
sino que planearemos. 

Se maneja a la perfección, 
es tremendamente juga- 
ble, de dificultad ajustada y 
muy divertido. No os can- 
saréis de apretar el gatillo, 
os lo aseguro. 

C.S.G. 




Fuera, naves, 
torretas y o- 
tros enemigos 
de ese pelaje. 
Dentro, reco- 
rridos vertigi- 
nosos por pa- 
sadizos reple- 
tos de obstá- 
culos y enemigos incordiones. Es aquí donde la sensación 
de velocidad es más patente y se aprecia mejor el traba- 
jo que tienen los escenarios poligonales texturizados de 
las más diversas formas. Por lo menos no os aburriréis 
mientras os llega el momento, casi siempre rápido, de 
vuestra destrucción. 

Y poco más. Seis tipos de armas de poder “¡n crescendo" 
según recojamos los correspondientes Ítems, que tam- 
bién nos dan vidas y escudo. Disparar es importante, pe- 
ro un control adecuado del freno y el acele- 
rador evitarán que acabemos estam- 
pándonos contra un obstáculo. Como en 
la vida real. 



# 



C.S.G. 




NADIE ESTÁ UBRE 

□OOM 



OCEAN 

V. Comentada: SUPER NINTENDO 
ARCADE 




V aya, vaya, vaya. Tanta envidia que te- 
nían aquellos que sólo poseían una 
SNES y decían que se comprarían un PC 
sólo para jugar a «Doom». Pues no saben 
la cantidad de dinero que les ha ahorrado 
Ocean al comprar los derechos y la engine 
a id y desarrollar la versión del mítico jue- 
go para SNES. Pero ojo, que nadie se lla- 
me a engaño y espere encontrar el «Doom» 
de PC. Un PC no es una SNES, y eso se 
nota, sobre todo en el aspecto gráfico, el 
sonoro y, por consiguiente, en la ambien- 
tación. Vamos, que no impresiona tanto 
como la de PC, pero es igual de divertido y 
de súper jugable. Y otra cosa, para ver- 
sión impresionante, la que va a salir para 
Playstation. Ahí es donde veréis lo que es 
bueno, y si no al tiempo. 

oooo 

EL DEPORTE DE LAS YARDAS 

MADDEN NFL 96 

EA SPORTS 

V. Comentada: MEGA DRIVE 
DEPORTIVO 

L a máquina de producción de simulado- 
res deportivos que es EA Sports sigue 
funcionando a toda máquina. Con el rigor y 
el nombre por delante, «Madden NFL 96» 
pone el buen fútbol americano al alcance 
de los usuarios de Mega Drive, que no por 
ser inferior técnicamente a otras máqui- 
nas desmerece ni un ápice ni en gráficos 
ni en jugabilidad, los dos aspectos más so- 
bresalientes. Esto es el ruido, lo demás 
son las nueces de la cosecha de EA 
Sports, que no hay pocas: una documen- 
tación exhaustiva con 30 equipos de la 
NFL, un completo repertorio de jugadas 
con 20 nuevas, y la posibilidad de partici- 
par intensamente en el deporte del balón 
ovalado. «NFL 95» ya ha quedado muy 
atrás, al menos en Mega Drive. 

oooo 









ROCKET SCIENCE / BMC 



CADILLACS AND 
DINOSAURS 

Sabor americano 



Disponible: PC CD-ROM 
ARCACE 




LO BUENO: Es una joya au- 
diovisual. Casi juegas más 
por ver dibujos animados 
que por el hecho de 
avanzar en la 
aventura. 



LO MALO: 

Siete de los 
nueve niveles 
transcurren con 
un mismo des¿ 
rrollo. e idéntico es- 
cenario. Como no se instala 
en el disco duro , la carga se 
hace eterna si no tenemos al 
menos un CD-ROM 4X. 




N os situamos en la era Xenozoica que 
comenzó tras el primer gran cata- 
clismo. En la Tierra conviven el hom- 
bre y las especies de la prehistoria gracias a 
un delicado equilibrio biológico, la balanza de 
la vida, que permite a especies de tan dife- 
rente rango evolutivo subsistir en un mismo 
ecosistema. Pero ese equilibrio que impide 
que no se produzca un segundo cataclismo 
está seriamente amenazado por las mega- 
lómanas intenciones de poder de la gober- 
nadora Shcarnhorst. Tras este extraño nom- 
bre se oculta una descomunal mujer con el 
aspecto físico de una tranquila abuelita, pero 
con la mente más déspota en la historia de 
la humanidad. 

Utilizando sus poderes de gobierno ha permi- 
tido la caza de cualquier dinosaurio o especie 
animal con el objeto de enriquecerse. También 
emplea toda su tecnología en la exterminación 
de la raza animal. Sólo unos seres milenarios 
que habitan en las profundidades de las cue- 
vas saben que con la desaparición del último 
ser no humano se iniciará el temido segundo 
gran cataclismo. 

¿Quién va a evitar tan apocalíptico suceso? Va- 
ya una pregunta, como si conocieseis la res- 
puesta. ¿Quién va ser, hombre? Nosotros 
mismos. En cuanto al nombre de los persona- 
jes a los que hay que procurar mantener con 
vida el mayor tiempo posible, es decir, los hé- 
roes, son JackTenrec y Hannah Dundee. Una 
joven pareja de esas que hoy en día salen en 
tres cuartas partes de los anuncios de la tele. 
Ahora, que para estrafalario y fardón, el medio 
de transporte, un despampanante y hermoso 
Cadillac descapotable del 53. 

El desarrollo se divide en nueve fases. Siete de 
ellas transcurren en una espesa y enrevesada 
jungla, con una vegetación y población animal 
tal que la del Amazonas a su lado es un pára- 
mo. Las otras dos tienen como escenario los 
túneles del reactor. 

Las primeras partidas son apasionantes. Des- 
pués de una presentación y una introducción 
que mezclan secuencias de dibujos animados 
con viñetas, te lanzas a conducir el Cadillac 
por la selva. Con una perspectiva desde la par- 
te trasera, la riqueza gráfica de todo lo que 
vas viendo hace que tus ojos quieran pararse a 



admirar un rato todos los detalles; pero no 
tienes tiempo. Debes esquivar o destruir con 
la escopeta todo tipo de obstáculos, desde 
los meramente inertes a los que tienen vi- 
da. A estos últimos hay que evitar dañarlos 
para no acelerar aún más la cuenta atrás 
de la 

Brontosaurios, triceratops, pterodáctilos, T- 
Rex, otras muchas más especies de dino- 
saurios y también animales de un tamaño 
más normal, son los seres vivos a los que 
hay que esquivar dando terribles volantazos o 
pasando bajo ellos entre sus patas -caso de 
los brontosaurios-. Cada vez que choquemos 
contra uno de ellos o nos la demos contra 
un gran obstáculo, aparecen sensacionales 
animaciones, específicas para cada uno de 
los cientos de accidentes distintos. Son de 
esas animaciones tipo «Dragon’s Lair» y de- 
más productos de la factoría Don Bluth. Va- 
mos, que aunque en realidad deberías po- 
nerte de mala leche por perder una vida, casi 
ni te importa ante lo maravilloso que es con- 
templarlas. También hay animaciones al pa- 
sar ciertos peligros. 

Al acabar el primer nivel, otra secuencia de di- 
bujos animados nos introduce en el desarrollo 
del siguiente. Y aquí es donde te llevas un pe- 
queño chasco. El escenario seguirá siendo la 
misma jungla, y así será durante siete de los 
nueve niveles del juego, sólo en los dos últimos 
cambia la pantalla de forma significativa. 

Lo único que hay de nuevo son otras espe- 
cies de espectaculares dinosaurios, cada 
vez más difíciles de sortear y más obstácu- 
los. Claro, lo positivo es que esto conlleva 
nuevas y alucinantes animaciones. Y no te 
llegas nunca a aburrir, porque los recorri- 
dos transcurren a tal velocidad y es tan ex- 
cepcional la calidad gráfica y sonora -el jue- 
go ocupa tres CD-ROMs- que es difícil no 
apasionarse y cansarse de jugar -además, 
siempre te queda el gusanillo de superar 
aquel bicho que se te resiste-. No hubiera 
estado mal algo de más variedad en los de- 
corados y escenarios. En vez de ser una 
obra notable, «Cadillacs and Dinosaurs» hu- 
biera sido una obra maestra. 



L T iit-4=i«iT T lAPJ¿IE1 



A.T.I. 







Es un progra- 
ma tremendamente com- 
pleto, inmenso, con toda la 
documentación y estadísti- 
cas que incorpora , 
eso sin hablar de 
los vídeos. 



LO MALO: 

Que Dinamic no 
nos haya sorprendido 
todavía con « CDFútbo I 96», 
porque no todo va a ser ba- 
loncesto , ¿no? 



DINAMIC MULTIMEDIA 

Disponible: PC CD-ROM, MAC 
CD-RDM 

V. Comentada: PC CD-RDM 
BASE DE DATOS DEPORTIVA 



Apartada atadruim 



Han akanrado ta cateyona tk histórica 



wzzzmii 



L a primera versión de «CD Bas- 
ket», que Dinamic Multimedia 
publicó en el año 1.994, pre- 
tendía un acercamiento extenso al 
panorama baloncestístico español. 

Lo consiguieron, como ahora con 
«CD Basket 96» consolidan fuerte- 
mente su posición. 

Encontraréis en él todo lo que en Di- 
namic han podido recopilar sobre el 
deporte de la canasta en nuestro país. 

Y mucho nos tememos que pocas co- 
sas se les han quedado fuera, porque, 
sin duda, este programa es la más completa 
base de datos sobre el baloncesto español 
que podéis encontrar en la actualidad. Si a 
esto añadimos que el CD-ROM incluye, ade- 
más, las versiones 1.0, 2.0 y 3.0 de «PC 
Basket», estamos frente a un producto que 
ningún aficionado al buen deporte, y a éste 
en particular, debería dejar de tener. 

En primer lugar, olvidaros del interface usa- 
do en «CD Basket», pues la versión 96 
ofrece un aspecto externo totalmente dis- 
tinto, mucho más agradable y atractivo, 
con un manejo más cómodo y eficaz. El de- 
talle y calidad gráfica de los menús o las 
animaciones de los iconos son aspectos 
que no podemos dejar de mencionar. La 
impresión es positiva antes, incluso, de 
profundizar en el programa. 

La colaboración de IBM y la ACB en «CD 
Basket 96» garantizan la exactitud y el ri- 
gor de los datos que, con la coherencia de- 
mostrada en muchos otros programas, pre- 
senta el equipo de Dinamic. La base de 
datos nos presenta, por una parte, todos 
los detalles acerca de los entrenadores, ju- 
gadores -más de 1 . 1 00-, clubes y árbitros 
de la temporada 94-95. Pero también hace 
hincapié en la historia de nuestro balonces- 
to, dando un repaso a las ligas ACB desde 
el año 83-84 con profusión de comentarios, 
la evolución de los clubes y la memoria de 
los jugadores que ya ocupan un lugar de 





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MI CHE A VI 

SASCJTTS 

DIAZ, J L 

SCHLEGEL 

LOCKHAST 

AF.CE8A, F 

FKXLLIP3, MI IX 

JOMCOK. PXGOIE 



honor en el basket español. Por supuesto que 
el detalle conseguido es minucioso, con los ju- 
gadores representados en todas sus carac- 
terísticas y con las fotos en color de rigor. 
Como complemento al inmenso almacén de 
información, «CD Basket 96» incluye más de 
50 minutos de vídeo digital con fragmentos 
de jugadas de la liga 94-95 para que vuelvas 
a disfrutar de ella. Cada una de las 44 jor- 
nadas viene representada por las diez juga- 
das más espectaculares, muchas de ellas 
ofrecidas desde varias posiciones de cáma- 
ra. Junto a todos estos vídeos hay otro que 
nos ofrecerá los momentos estelares de la 
ACB y que merece la pena ver. 

Y por si todo esto os parece poco, el último 
as de la manga de «CD Basket 96» es el 
TriviaBasket, en el que jugaremos un “21” 
junto a un amigo para demostrar quién sa- 
be más de baloncesto. Los tiros a canasta 
se sustituyen por preguntas de diferente di- 
ficultad según la posición desde donde tire- 
mos. Todas las respuestas vienen en el 
programa, por lo que tendréis que empollar 
si queréis ganar. 

Esto es lo que hay, y por todo ello pode- 
mos justificar el hecho de que hablar de 
baloncesto informático en España es ha- 
blar de «CDBasket 96». Y de Dinamic Mul- 
timedia, claro. 

C.S.G. 



caBEafssEaaaH 














VIRGIN 





LO BUENO: La resolución 
gráfica , las tres dimensio- 
nes y el sonido, nos hacen 
creer que estamos en un 
bar o sala de recrea- 
tivas echando 
moneda tras 
moneda, pues 
la adicción es 
elevadisima. 



S i entráis en la 
cálida atmósfe- 
ra de un salón 
de recreativas distin- 
guiréis dos secciones 
claramente diferen- 
ciadas. La más gran- 
de y ruidosa la ocu- 
pan los últimos por- 
tentos de las firmas 
japonesas, recreativas enormes, otras que 
se mueven, y toda una 
serie de muestras de la 
tecnología actual donde 
una sola partida puede 
llegar a costar quinien- 
tas pesetas. La otra 
área es mucho más pe- 
queña y tranquila; la ocu- 
pan las máquinas de pin- 
ball, en las que con 
veinte duros te puedes 
pasar media hora. 
¿Cómo es posible, años 
después de su creación, 
que las primeras recrea- 
tivas puedan seguir dan- 
do dinero? ¿Qué tienen 
estos trastos desfasa- 
dos para mantener tan- 
ta clientela fija -y predomina la juventud- y ha- 
cer frente a los colosos del entretenimiento 
computerizado? Muy sencillo, lo que tienen es 
adicción en estado puro. Sin violencia. Pero no 
por ello sin emoción, ansiedad y esa cara de 
mala leche que se te queda al perder. De esto 
tienen en cantidades industriales. Si no, que se 
lo digan a las pobres bichas metálicas, que va- 
ya golpes se llevan. 

Y ahora tenemos todo esto, la esencia, el es- 
píritu de un pinball, en nuestros PCs con «Tilt». 
Todo es igual; son cinco máquinas con sus 
cientos de lucecitas, múltiples cachivaches, 
muelles, agujeros, jackpots, etc. Elementos 
móviles o fijos que provocan en la pelota tales 
cambios de dirección y velocidad que hay que 
tener reflejos felinos y gran habilidad con las 
paletas. Cada modelo recrea un ambiente dis- 
tinto fácilmente adivinable por sus nombres: 
Funfair, Monster, Gángster, Star Quest, 



Myst&Majik -sí, es 
con j- Las pinturas que 
sirven como superficie 
son un derroche de 
imaginación y colorido. 
La bola, por su parte, 
está muy bien recrea- 
da, tanto en aspecto co- 
mo en comportamiento. 
Claro que todo esto ya 
lo tienen otros muchos pinballs informáticos, 
¿qué tiene de especial y novedoso «Tilt»? Pues 
el hecho de que a pesar de que es evidente 
que, por su innata sencillez, para crear un pin- 
ball realista no hay que recurrir a lo último en 
programación y tampoco hay que explotar al 
máximo las posibilidades de las máquinas más 
potentes, en Virgin lo han hecho. Han recurri- 
do nada menos que a la alta resolución, a las 
tres dimensiones y a la música marchosa en 
pistas digitales de CD Audio. 

Han logrado tal realismo que si uno se con- 
centra demasiado va y pide una cerveza mi- 
rando a donde supone que hay una barra. 

La resolución alcanza los 800x60G puntos, 
dando gusto mirar a una pantalla con tanta 
claridad y definición. 

La única innovación que le faltaría a este si- 
mulador de pinball sería el movimiento de 
una cámara subjetiva que siguiera a la pelo- 
ta, en 3D reales. Para compensarlo, al me- 
nos en parte, lo que han hecho en NMS ha 
sido incluir diversas animaciones, que apa- 
recen al efectuar acciones tales como dejar 
una bola encajada, para la opción de "multi- 
ball”, y siempre en una ventana de tamaño 
reducido que se superpone al tablero. Son, 
claro está, animaciones prerenderizadas, 
pero de gran calidad gráfica, que suponen 
un buen apoyo al conjunto. 

La única pega mencionable de «Tilt» es que 
en la opción de juego con scroll vertical, en 
cualquier resolución, los bruscos cambios 
del punto de vista pueden llegar a marear. 
También despista más que ayuda, pues se 
llegan a perder de vista las raquetas y a ve- 
ces la bola baja tan rápida que no tienes 
tiempo de reaccionar. 



Disponible: PC CD-ROM 
PINBALL 



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El deporte alternativo 




SONY 



Disponible: PLAYSTATION 
DEPORTIVO 







S ony nos presen- 
ta aquí una reco- 
pilación de de- 
portes “urbanos" más 
o menos “alternati- 
vos", pero que cada 
día tienen más adep- 
tos: mountain bike, 
skate board, Street lu- 
ge -una especie de ta- 
bla con ruedas-, y pa- 
tines en línea. 

Todos ellos conjuntan riesgo con velocidad, 
desprendiendo inevitablemente el tufillo de 
acción que debe tener un buen arcade de- 
portivo. «Extreme Games» nos ofrece la 
oportunidad de participar en apasionantes 
carreras en cinco escenarios 
distintos usando cualquiera de 
estos aparatos. 

Nada más ver el juego en acción 
nos viene el nombre de otro a la 
cabeza: «Road Rash» de 3DÜ 
-dentro de poco también en 
Playstation-, con el que los pare- 
cidos son patentes, incluso los 
objetivos del juego son idénticos. 
Cambiamos las motos por pati- 
nes o mountain bikes para reco- 
rrer circuitos esquivando una se- 
rie de obstáculos y molestando 
a los restantes competidores en 
la carrera. 

Sabemos que según el puesto en que lle- 
guemos tendremos derecho a una recom- 
pensa monetaria de cuantía variable, que 
usaremos para comprar material de me- 
jor calidad con el fin 
de enfrentarnos a 
nuestros difíciles 
competidores. 

La dificultad es la tó- 
nica dominante en 
el juego. A los em- 
pujones y puñetazos 
de los contrarios se 
suma el tener que 
controlar adecuada- 
mente nuestro “ve- 
hículo", además de 



tener que hacer frente 
a las frecuentes y ma- 
lintencionadas tram- 
pas de los circuitos, 
todos muy largos -a 
mayor nivel de dificul- 
tad más longitud-. 
Obstáculos, tanto mó- 
viles como estáticos, 
rampas para saltar 
trenes y tranvías, y la 
necesidad de pasar 
por una serie de puertas -como en el es- 
quí- para puntuar, hacen que la competi- 
ción sea mucho más dura. 

Los decorados no siguen una tónica en todo 
su trazado, sino que combinan tramos ur- 
banos con campestres, puentes, túneles y 
otras construcciones cerradas. La calidad 
gráfica es buena, plena de detalles, fondos y 
texturas que dan sensación de solidez y 
realismo a los escenarios. En cuanto a otra 
sensación, la de velocidad, es buena, pero 
sin olvidar que conducimos un vehículo sin 
motor, con lo que no podemos esperar que 
vaya a toda pastilla. 

El control es aceptable, aunque muy pecu- 
liar, ya que no podemos meterle caña cons- 
tantemente al corredor porque tiene un indi- 
cador de energía que se va agotando a 
medida que se fatiga, y su efectividad dismi- 
nuye. Es importante aprovechar las pen- 
dientes de bajada y saber cuándo darnos im- 
pulso en las subidas, escoger entre saltar 
obstáculos o rodearlos, o subir por las ram- 
pas sólo si llevamos la velocidad adecuada. 
Los cuatro tipos de pruebas, junto con la 
variedad y calidad 
de los escenarios, 
lo hacen un juego 
muy interesante. 
De comportamiento 
poco realista, pero 
con adicción: muy 
arcade. Recomen- 
dable más que nada 
por ser de los mejo- 
res en su estilo. 



C.S.G. 




LO BUENO: Original, por lo 
menos en cuanto a lo que 
se refiere a Playstation. De 
esos juegos intemporales a 
los que nunca te 
importa echarte 
una partida. 



1 7, 1 1 H : 1 - f 58 


















9 



a 



mm 



I 






SERVICIO TECNICO RL USUARIO 

[91] 588 83 18 



Menüez Rlvaro. 57 
28045 MRDRID 
Tel. [91] 539 98 72 
Fax [91] 528 83 63 



Jieti km iHiuit l lit naiea tiapnc O lili LKisMa Ul lesmite idus m «mus IsMi iid itimiíi Sin Mis ts «es mu («nim iiitsniu. « Mil issuii < I» iiiin lupae su mus (uticuits iqniiMis. li Locisfila u t u mi ti luasiits ts tu gnu imisiüi le Uusais umiiiniN ubis; < 











NORIA WORKS / A IV 
TEAM / FRIENDWARE 

Disponible: PC CD-ROM 
ARCADE 



P or fin, y ya era hora, el soft espa- 
ñol empieza a reclamar el puesto 
que se merece, por historia y cali- 
dad, en el panorama internacional. La 
aparición, a finales del 95, de «Speed 
Haste» supone el que pueda ser el empu- 
jón definitivo que necesitaban los video- 
juegos "made in Spain", pero que nadie 
parecía dispuesto a dar. Hasta que Noria 
Works, IV Team y Friendware han decidi- 
do asumir el riesgo. Riesgo inevitable, ya 
que este preciso momento presenta sus 
ventajas e inconvenientes para un juego 
de carreras como este. 

Por un lado, «Speed Haste» aprovecha el 
tirón de programas de coches, que parece 
haberse convertido en la última moda. Pe- 
ro, por otro, coincide peligrosamente con 
títulos como «Screamer», «Indycar Racing 
II» o «Fatal Racing» -de momento, «Grand 
Prix 2» se queda para Marzo-. 

Bien entendida, este arma de doble filo 
no debería ser tal, ya que «Speed Haste»" 
encuentra su justo hueco entre todos 
ellos, sin pretender hacer la competencia 
a uno u otro en aspectos concretos, y lo- 
grando, en el conjunto, un resultado final 
más que notable. 

Dos tipos de coches: Fórmula 1 y Stock. 
Tres tipos de carreras: Championship, Sin- 
gle Race y Practice. Dos tipos de competi- 
ción: Contra el reloj o a cinco vueltas. Has- 
ta 4 jugadores en red. Resolución VGA y 
SVGA. Tres vistas de juego y cámaras en 
circuito. Texture mapping, sombreados, 
ocho circuitos, vehículos con marchas ma- 
nuales y automáticas... A «Speed Haste» 
no se le puede negar la variedad de opcio- 
nes, desde luego. Pero, ¿y el juego? Muy 
bien, gracias. 

El detalle gráfico alcanza una gran calidad, 
lo que podría redundar en un sacrificio en la 
velocidad de juego -pensarlo es de lo más 
normal-. Pues no, aunque matizando. 

No, en un equipo potente -Pentium, sí, y 
hablamos de SVGA-. En un 486 la veloci- 
dad es más que digna, aunque resulta 
recomendable bajar algo el detalle para 
saborearlo mejor -por cierto, en estos 
equipos, la SVGA... bueno, que casi no 



F.D.L. 



os molestéis en probar...-. 

Lo mejor es que el control 
es sencillísimo, al tiempo 
que los circuitos alcanzan 
un nivel de realismo bas- 
tante elevado, con lo que la 
jugabilidad acaba por ser 
altísima. Detalles de cali- 
dad, todos. Por ejemplo, el 
giro de las ruedas y ver có- 
mo el tren delantero tuer- 
ce al tomar las curvas -pe- 
se a cierta rigidez del 
conjunto, bien es cierto-. 

Además, los coches poseen 
unos sombreados excepcio- 
nales, aunque quizá les hu- 
biera venido bien algo más 
de detalle con la aplicación 
de más texturas. 

El único defecto, como tal, 
que se le puede encontrar 
a «Speed Haste» es que 
únicamente hace gala de 
una vertiente arcade, y la 
simulación no aparece por 
ninguna parte -simulación 
entendida como realismo 
en los choques, ya que los 
vehículos no sufren daños, 
al menos aparentes; simu- 
lación entendida como que 
no es necesario pasar por boxes para na- 
da, etc.- exceptuando el control. Cada tipo 
de coche responde de una determinada 
manera, no se puede pretender competir 
de igual modo con el F1 que con el Stock, 
diferenciando también los modelos auto- 
máticos con los manuales. 

«Speed Haste» es un juego realmente di- 
vertido, que marca el inicio del resurgir del 
soft español. Sólo por ello bastaría para dar- 
le un voto de confianza, aunque realmente 
su notable calidad no precise de ningún apo- 
yo extra. Baste con decir que va a ser un 
juego que se distribuirá en todo el mundo, a 
través de compañías punteras del sector 
-FormGen, US Gold, etc.-. 



PUNTO DE MIRA 



SPEED HASTE 

Velocidad a la española 



LO BUENO: Resulta diver- 
tido , entretenido, y técni- 
camente logra una nota 
muy elevada. 

Por cierto, ¿he- ^LAa 
mos dicho que 
es español? 



t 



LO MALO: 

Limitado en el as- 
pecto de la simula- 
ción, y alguna rigidez del con- 
junto al tomar las curvas. 









Distribuido en Argentina por; MICROBYTE. San José 525 (1076) BS. As. Argentina. Tel: 541 381 0256. Fax: 541 381 5562. 

Distribuido en México por: CSC. Viveros del Rocío n° 15. Col. Viveros de la Loma. Tlalnepantla, Edo. de México C.P. 54080. Tel: 362 52 82. Fax: 362 50 32. 






Algunos artistas morirían por sus obras. James 
Tobin mató... ¿de verdad? Como fiscal general de 
San Francisco usted tendrá que demostrar que lo hi- 
zo, en lo que se ha convertido en el caso de asesi- 
nato más sensacional de la zona de la Bahía en los 
últimos años. 

Cuanto más se profundiza, más preguntas sin 
respuesta aparecen. ¿Quién le conducirá a la ver- 
dad? ¿La apasionada novia del acusado? ¿La espo- 
sa socialmente bien relacionada de la víctima? ¿Qui- 
zá su amargado aprendiz? Necesitará todos los tes- 
tigos y cada pista, por muy pequeña que sea, para 
dibujar un retrato de un homicida tan escalofriante 
y surrealista como uno de los cuadros de Tobin. 



¿Crimen? ¿Homicidio con premeditación? In- 
téntelo una y otra vez hasta que logre desvelar el 
caso. Todo el mundo le estará mirando en este ca- 
so, especialmente los medios de comunicación. Lla- 
me a su testigo, fiscal. ¿Puede probar que fue ase- 
sinato... en primer grado? 

• Las imágenes cinematográficas y las brillantes ac- 
tuaciones aumentan el dramatismo. 

• Su intuitivo interface hace que el desarrollo del 
juego sea fácil de comprender. 

• Los numerosos cambios en el argumento y los po- 
sibles veredictos crean una nueva experiencia ca- 
da vez que se juega. 

Disponible en PC CD-ROM. 



© 1995 Broderbund Software Inc. 

Todos los derechos reservados. 

In the Ist Degree es una marca registrada 
de Broderbund Software Inc. 

Broderbund es una marca registrada 
de Broderbund Software Inc. 



ADAIR <Sr~ 
ARMStRoNG 



Broderbund* 



Edificio Arcade Rufino González 23 bis Planta 1 .° Local 2 28037 Madrid Tel. 91-304 70 91 Fax. 91-754 52 65 

TELÉFONO SERVICIO DE ATENCIÓN AL USUARIO: 91-754 55 40 








PUNTO DE MIRA 



Gamberradas modernas 



La perfecta 
ambientado n que Viacom 
sabe ponerles a sus juegos, 
dándoles un toque 
de autenticidad 
inconfundible. 



LOMALO: 2 M |J 

Aunque nos * 

gusten mucho 
sus voces , hay 
que tener un buen 
nivel de inglés para entender 
lo que dicen y así disfrutar a 
tope con ellos. 



BEAVIS AND BUTT-H 
in virtual Stupidity 






CIC / VIACOM NEW MEDIA 

Disponible: PC CD-ROM 

[Windows 35) 

AVENTURA GRÁFICA 



E ra de esperar, dado 
el tremendo éxito y 
popularidad que es- 
tos dos personajes tienen 
en el mundo del dibujo ani- 
mado en la actualidad, 
que tuvieran más tarde o 
más temprano su propio 

juego. En consolas de 16 bits ya tu- 
vieron su juego, un arcade, y ahora 
vienen a quedarse en nuestro PC con 
una aventura, gracias a Viacom y 
Windows 95. 

El juego es, como poco, tan divertido y 
original como los dibujos animados, ya 
que ha sido diseñado por los mismos 
autores de la serie de TV. Los gráfi- 
cos son idénticos, con la misma am- 
bientación y personajes de la serie. Y 
aunque suponga una complicación a la 
hora de jugar con él, el juego no sería 
tan genuino si no se hubiesen incluido 
las voces auténticas de Beavis y Butt- 
head, realizadas por Mike Judge. Tam- 
poco vais a veros privados de las pe- 
culiaridades del mundo privado de 
este par de gamberretes, pues los 
guionistas del juego y autores de los 
diálogos son también los de la serie. 
En un marco de aventura gráfica, nuestras 
acciones irán encaminadas a hacer todo ti- 
po de trastadas y gamberradas en la ciu- 
dad. Lo cual no nos resul- 
tará muy difícil, en parte 
por la naturaleza antiso- 
cial de los dos impresen- 
tables protagonistas, de 
lo cual tiene la culpa el in- 
terfaz utilizado. El modo 
de escoger las acciones 
en «Beavis and Butt-head» 
recuerda mucho al de 
«Full Throttle» de Lucas- 
Arts, pues al pulsar el bo- 
tón derecho del ratón 
aparece una calavera ro- 
deada de las posibles ac- 
ciones a realizar: inventa- 
rio, caminar, usar, mirar 
y objeto seleccionado. 



C.S.G. 



Manejamos los dos per- 
sonajes como si fueran 
uno sólo, pero no pode- 
mos actuar por separado 
con cada uno de ellos. 
Para animar nuestra ta- 
rea aventurera de intro- 
ducirnos en una banda 
de pseudo delincuentes juveniles, el juego 
pone a nuestra disposición siete subjuegos 
de habilidad muy peculiares. Como ejemplo, 
sirva decir que uno de ellos consiste en ha- 
cer blanco con nuestras expectoraciones, 
desde una azotea, sobr los viandantes que 
pasan por la calle. Estas pruebas, siguiendo 
la tónica general del juego, han sido realiza- 
das con total fidelidad al espíritu de la serie, 
con todo lujo de efectos de sonido, que en la 
prueba mencionada pueden llegar a levantar 
el estómago a los más sensibles. 

Sin ser una aventura gráfica especialmente 
extensa, cumple todos los requisitos que la 
califican como tal, con muchos objetos para 
recoger y utilizar, 26 localizaciones por re- 
correr y 50 personajes a los quien incor- 
diar. Viacom tampoco varía sus criterios en 
este caso, con una ambientación acertada 
con gráficos y diálogos hablados que nos ha- 
cen creer que estamos frente a la pantalla 
de la televisión, lo que también corroboran 
los vídeos musicales con comentarios de B 
& B incluidos. 

El aspecto predominan- 
te en esta aventura es 
la diversión, tanto por 
las hilarantes acciones 
de nuestros dos prota- 
gonistas como por la 
buena jugabilidad del 
programa en sí, que sin 
ser muy difícil, tiene par- 
tes que nos darán más 
de un quebradero de ca- 
beza. Lo único que tene- 
mos que hacer es ac- 
tuar como si fuéramos 
ellos, lo que siempre ha- 
bíamos deseado. 






sffiffli I 



Ubi Soft S.A.- 
08190 Sant Ci 
Tel : (93) 589. 
Internet : http: 







PUNTO DE MIRA 



FOES OF ALI 

Puñetazos renderizados 











BOXiR I ru V 



EA SPORTS 

Disponible: 300 

DEPORTIVO 



E l primer juego de boxeo que se 
ha realizado para 3DD tiene 
como protagonista a uno de 
los púgiles más famosos de la his- 
toria: Mohammed Ali, y nos lo traen 
los especialistas en simuladores de- 
portivos: EA Sports. 

«Foes of Ali» está realizado con el 
cuidado que la división deportiva de 
Electronic Arts pone en sus juegos, 
siguiendo siempre su línea rigurosa 
con muchos detalles. Antes de sal- 
tar al ring podremos escoger entre 

combate de exhibición, tor- 
neo -con los 10 boxeadores 
reales disponibles, incluido 
Ali-, y carrera histórica. En 
ésta última participaremos 
en forma de eliminatoria con 
Ali en los mismos combates 
en los que él luchó en forma 
de eliminatoria. En exhibi- 
ción, por el contrario, nos 
permite escoger uno de esos 
17 combates históricos o 
enfrentar entre sí a cualquie- 
ra de los diez luchadores. 

Colocados sobre el ring nos damos cuenta 
de los buenos frutos que da la tecnología 
Virtual Stadium de EA Sports a través de 
las 21 vistas distintas que podemos tener 
del combate. Vistas de cámara, planos 
desde arriba, desde la posición del juez, del 
árbitro o incluso del público. Pero la que se 
lleva la palma en realismo y espectaculari- 
dad es la que nos pone en la situación de 
cualquiera de los dos contendientes. Cara a 
cara con nuestro renderizado y texturizado 
rival veremos -y casi sen- 
tiremos- como su puño 
impacta en nuestra cara, 
descentrando nuestra vi- 
sión por unos instantes 
como si estuviéramos 
"groggys" y cubriendo la 
pantalla de tonalidades ro- 
jas. Este es uno de los po- 
cos efectos de que goza el 



juego, junto con la sangre que salpica la lo- 
na y cubre la nariz de nuestro oponente. 

El realismo del juego es bastante relativo, 
pues aunque la representación poligonal de 
los boxeadores es buena, así como sus mo- 
vimientos, los golpes no tienen el efecto 
contundente que sería deseable, y desde 
determinadas vistas da la impresión de que 
los puños atraviesan el cuerpo del contra- 
rio. La jugabilidad es elevada y el manejo 
simple, pero la acción que se desprende de 
él es bastante descafeinada. 

En compensación, las características y for- 
ma de lucha de cada púgil se corresponden 
con las reales, desplegando una amplia ga- 
ma de golpes y movimientos. Muy técnico, 
primando el simulador sobre el arcade, por 
lo que de haber sido al revés podría haber 
sido más rápido y divertido. 

Por supuesto que es tan elástico como to- 
dos los juegos de EA Sports, con un mon- 
tón de opciones que nos permitirán variar 
las características de los combates o ju- 
gar uno o dos jugadores, por poner un 
ejemplo. No es en absoluto un juego des- 
deñable, a pesar de tener 
aspectos débiles como el 
sonoro y el adictivo. Pero 
hay que recordar que no 
es un beat’em up sino un 
programa de boxeo, por 
ahora el mejor que hay 
para 3D0. 

C.S.G. 




LO MALO: 

Que le falte ese 
pelín más de acción 
que lo habría hecho aún más 
divertido , pero que también 
le habría alejado de la simu- 
lación . 



Lü BUENO: El gran núme- 
ro de vistas de la acción 
que el programa nos pro- 
porciona , sin prece- 
dentes en otros 
juegos deporti- 
vos del mismo 
tipo. 



ESH223 64 



MANÍA 











LA FORMA MAS DIVERTIDA DE PASAR EL TIEMPO 

ZOOP. TAL VEZ YA ESTÉS ENGANCHADO 





(zoopxIO 10 ) 




(Fungusamungus) 



(Lockjawbacilli) 



(Ganggreenus) 



(Mosquitick) 



(Infectococci) 




El mismo iris después 
de jugar con ZOOP. 



Etapas de ZOOP 




(Nivel 3) 




(Nivel 6) 




/ r n h ■ pnn o n n ^ 
■ a a a ■ a i 




Hwmw 



(Nivel 9) 



(Este modelo continúa hasta que, 



desgraciadamente, provoca el desfallecimiento) 




Portadores conocidos 
de ZOOP 




MEGADRIVE™ SUPERNINTENDO® 




MACINTOSH™ 




CD-ROM 





PLAYSTATION™ 









SEGA SATURN™ 



Cómo afecta ZOOP 
al cerebro. 




Te come 
lentamente 
el cerebelo 
restringiendo el 
movimiento, la 
coordinación y 
el equilibrio 



Ataca el 
lóbulo frontal 
del cerebro 
debilitando el 
juicio, el 
conocimiento 
la razón. 



y 



Parece un videojuego inofensivo hasta que entra en la sangre y se mezcla con 
tu ADN. Para remediar esta afección debemos aprender sus movimientos, 
comprender sus pensamientos y anticiparnos al siguiente movimiento. Sólo así 
podremos empezar la batalla y vencer a este asesino. 



Produce cambios en la médula 
causando irregularidades en la 
digestión, en la respiración y en 
el ritmo cardiaco. 




© 1995 Viacom International loe Zoop u a tradenurfc oí Viacom International A* Rights Rescrved Nintendo. Super Nes. Gamc Boy and che officdl sea! are registered trademarkj e( Nintendo oí Europa, tnc © 1991 Nintendo oí tur ope. Ine Sega Gime Gearand Satum 
are trademarks oí Sega Enterprises. LTD. AJI rights rescrved This oficial sc.il is your assurancc that thls produce meets che hghest quafcty standards oí Sega Buy games and aecesione* with this seal to be surc chic they are compatible with thc Sega '“Mega Drive System 
Playstation"' & Playstation logo* are trademarks oí Sony Computer Entertammcnt. Ine This software is compauble with PbyStation gamc consoles with thc PAL designación 










PUNTO OE MIRA 



DONKEY KONG 
COUNTRY 2 

Continúa el show 



RARE / NINTENDO 

Disponible: SUPER 
NINTENDO 
ARCADE DE 
PLATAFORMAS 






LO BUENO: Ese toque es - 
pedal que tiene el juego le 
hace resultar igual de 
atractivo y entretenido que 
la primera vez que 
llegamos a ju- 
gar a «DKC». 



LO MALO: 

Que nos dé la 
impresión que 
no vamos a po- 
der disfrutar « Don - 
key Kong Country 3» 
en nuestra SNES. Quizás en 
Ultra 6 A... 



E l circo de Nintendo no descansa, y ade- 
más de presentar al público su atracción 
estelar de 64 bits, ha tenido tiempo de 
poner a trabajar a su zoológico particular. Y 
hábilmente orquestados por Rare, que ya tie- 
nen experiencia en tratar con animales, pre- 
sentan con redoble de tambores lo que será 
probablemente su última gran obra para Su- 
per Nintendo. Estamos hablando de «Donkey 
Kong Country 2. Diddy’s Kong Quest». 

Tras uno de los mejores juegos de todos los 
tiempos, nuestras plegarias han sido escu- 
chadas y ya tenemos en nuestra SNES la se- 
gunda parte que intenta dejar pequeña al jue- 
go original. Lo consigue a medias, porque 
siendo aplicables todas las virtudes de «DKC» 
le falta una de las más importantes de aquel: 
el factor sorpresa. La repercusión de una se- 
gunda parte de algo tan aclamado nunca pue- 
de ser mucho mejor, pero sí algo comple- 
mentario. Más de lo mismo es bueno, siem- 
pre que se mantenga la misma calidad. Y 
aquí sucede. 

La calidad gráfica no se ha rebajado, y aunque 
lo que vemos no nos suene a nuevo, sigue 
impresionándonos y gustando como el primer 
día de «DKC». Y aun cuando el desarrollo del 
juego no varíe, hay una serie de novedades 
que confirman la evolución. La más importan- 
te es la ausencia de Donkey, y participación 
junto a Diddy en la aventura de Dixie, una pe- 
queña mónita que tiene la habilidad de man- 
tenerse en el aire usando su coleta como si 
fuera un helicóptero. 

Como en el anterior, la combinación de los 
dos personajes dará los mejores resultados 
en el juego, tanto en diversión como en varie- 
dad y en progresos. Y para avanzar más y 
mejor siguen teniendo especial protagonismo 
los peculiares barriles que aumentan de for- 
ma radical su número y funciones. 

Siguen apareciendo todos los componentes 
del país de los Kong, aunque algunos adquie- 
ren peculiaridades nuevas. Los otros prima- 
tes de la familia siguen proporcionando diver- 
sas ayudas en la aventura, aunque de forma 
menos desinteresada, pues requerirán la 
aportación de monedas que deberemos re- 
coger de sus escondidas localizaciones. Tam- 
bién estarán presentes los animales amigos 






de «DKC» a los que se unen otros nuevos, co- 
mo una araña o una serpiente, que cobran 
ahora más protagonismo llegando a jugar so- 
los en ciertas fases del juego. Junto a todos 
estos, no faltarán los enemigos que ya nos 
son familiares, más otros de nueva cosecha 
que nos harán la vida imposible, ü por lo me- 
nos mucho más complicada que en «DKC». 
La vida es así de dura. 

En correspondencia a una dificultad elevada, 
«DKC 2» nos ofrece seis extensos mundos 
realizados con la mayor exquisitez gráfica y 
repletos de niveles ocultos, situaciones sor- 
prendentes y acontecimientos varios que no 
dejarán de sorprendernos ni un momento. Ju- 
gar a «Donkey Kong Country 2» va a ser tan 
agradable como lo era en «DKC», con más 
detalle gráfico y sonoro, y una mayor jugabili- 
dad a pesar de necesitar unas cuantas parti- 
das para controlar todas las habilidades de 
los protagonistas, que no son pocas. 

Rare ha vuelto a conseguir que un arcade de 
plataformas se convierta en un lujo para los 
sentidos. No dejes de darte este capricho. 

C.S.G. 



EIH2D(§)En2E! 








Modelos 

AGENDA 



I,./. I i iVí*i 



Modelo 

agenda 

teclado 



Modelo 

fauna 



“Wórd 



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OLDIES 



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,ft®WORD 



Microsol 



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CABINA 
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monitor ( 13”, 14" y 15”) 
Ir' 



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i' autoadhesivo de manera 
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ponerlo con extrema 

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monitor y convertirlo en: 



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apuntar todas las cosas 
que no quieres que se te 
olviden. Anotas con un 
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teclado para tener a 
simple vista todos los 
comandos de 
«Microsoft® Word» o «Microsoft® 
Excel». Ahorrarás tiempo al no tener que 
desplazarte por los mentís y descubrirás 
muchas posibilidades nuevas de estos 
programas. 

• Un monitor con personalidad propia. 
Conviértelo en un 



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l« 











seis mundos les 
parecen dema- 
siado escasos a los 
plataformeros más expertos 
y avezados. 



Ha nacido un nuevo héroe 



UBI SOFT 

Disponible: PC CD-ROM, SA- 
TURIM, PLAYSTATION, JA- 
GUAR 

V. Comentada: PC CD-ROM 
ARCADE DE 
PLATAFORMAS 



LO BUENO: Que la versión 
para PC sea prácticamente 
idéntica a la de Playsta- 
tion, que ya es 
una auténtica 
maravilla. 



L os juegos dotados de gráficos de gran 
calidad, similares a los de los dibujos 
animados, animaciones precisas y adic- 
ción desbordada, ya no son patrimonio ex- 
clusivo de las consolas. Y eso es debido a 
que Ubi Soft nos trae «Rayman», un héroe 
al más puro estilo Sonic o Mario, protago- 
nista de unas plataformas de una calidad 
rara vez vista en nuestros compatibles. 

En su realización se ha derrochado esmero 
y buen gusto en todos los aspectos. 

No se ha descuidado ningún detalle de este 
juego gracioso, divertido y simpático donde 
los haya. No le falta de nada: es súper ju- 
gable, tiene un mapeado inmenso y la difi- 
cultad está perfectamente regulada. 

La tarea de Rayman -nuestra 
tarea- será la de recorrer 
un total de seis mundos 
divididos en niveles, 
berando de sus jau- 
las a los electro- 
nes que guardan 
la estabilidad del 
mundo, y que 
han sido rapta- 
dos por el mal- 
vado Black. No 
obstante, mu- 
chos de esos ni- 
veles deberemos 
recorrerlos más de 
una vez, pues habrá 
lugares inaccesibles para 
nosotros hasta que no con- 
sigamos un poder específico que 
nos lo permita. Rayman adquiere estos po- 
deres progresivamente de manos de una 
hada que aparecerá según avancemos en 
el juego. 

Además del mago, también iremos descu- 
briendo variados personajes, hasta un to- 
tal de 50. Entre ellos habrá enemigos de 
distinto calibre, enemigos que se vuelven 
amigos, y amigos que siempre lo son, de 
los que destaca un mago que nos dará ac- 
ceso a fases de bonus a cambio de diez 
bolas azuleo. Las bolas son parte de los 
Ítems que acapararemos en nuestro reco- 
rrido liberador. 






El juego tiene un planteamiento muy abierto, 
no es un simple arcade lineal. 

Nuestro personaje evoluciona con el tiem- 
po, adquiriendo nuevas facultades confor- 
me lo hacen la dificultad de escenarios y 
enemigos, y se despliega poco a poco la bo- 
nita trama que fundamenta la acción, nada 
violenta. El país de Rayman nos va mos- 
trando todos sus niveles, repletos de 
pasajes secretos, trampas y di- 
ferentes peculiaridades. 

La riqueza del juego es 
desbordante. La sim- 
pática personalidad 
de Rayman, con 
su gran variedad 
de gestos y mo- 
vimientos, co- 
necta con el ju- 
gador desde el 
principio, que 
también se ve 
maravillado por 
el fabuloso colori- 
do detallista de los 
decorados -realizados 
en varios planos- y la 
completa banda sonora. La 
gran calidad gráfica lleva apareja- 
do un control perfecto y movimientos inta- 
chables, que son así a partir de un 486 de 
velocidad medianamente elevada. 

Detalles como el poder variar la calidad grá- 
fica según nuestro equipo, o la posibilidad 
de grabar partidas ponen la guinda a este 
sabroso pastel. 

Nada que objetar, pues, a este gran arca- 
de. Si tienes un PC con CD-RQM, y te gus- 
tan las plataformas, entonces no tienes nin- 
guna excusa para no comprártelo. 
Totalmente recomendable. 

C.S.G. 



















1 V \ 


■ 

J ’M 


* 


W k \ 
1 












PORQUE EN "WAR HAWK", TODA LA MAQUINARIA DE GUERRA DEL EJÉRCITO MÁS CRUEL DEL PLANETA 
APUNTA DIRECTAMENTE A TU AVIÓN. Y SÓLO SI ESTÁS A LA ALTURA DE SU TECNOLOGÍA, PODRÁS ATE- 
RRIZAR CON VIDA. CUALQUIER DUDA QUE TENGAS SOBRE PLAYSTATION, PUEDES CUNSULTARLA EN EL 
TELÉFONO 902 102 102. ABRE TU MENTE AL PODER DE PLAYSTATION. 










PUNTO OE MIRA 



IN THE 1ST DEGREE 

Asesinato en primer grado 

En la piel del fiscal 



LO BUENO: Es sin duda el 
mejor juego con diálogos 
doblados al castellano has - 
ta la fecha. Además se han 
traducido hasta tex- 
tos escritos a 
máquina y 
a mano. 



LO MALO: 

Le falta algo 
más de dinamis- 
mo e interactivi- 
dad para no llegar 
a cansar al jugador, que pue- 
de llegar a verse abrumado 
ante tanto diálogo. 



|R A JUICIO 

E *4 Preguntarle dóndo estaba Tobin 

^ Preguntarle sobre el robo 
<4 Preguntarle sobre las pinturas de Tobln 



table. Las escenas son 
imágenes fijas sobre las 
que se superpone de for- 
ma casi inapreciable una 
animación filmada según 
el método de “pantalla 
azul”. La ambientación ci- 
nematográfica y la interpretación de los ac- 
tores también está a la altura, con textos y 
diálogos en castellano. El doblaje es, ade- 
más, perfecto, con los movimientos de la 
boca perfectamente sincronizados con las 
voces, realizado por actores profesionales 
y con un muy buen nivel en la adaptación 
de los diálogos a nuestro idioma. 

La valoración de «In the Ist Degree» es po- 
sitiva, pero no obtante se trata de un juego 
muy limitado, que puede llegar a cansar al 
j u g a - 
dor/es- 
pectador 
por los 
eternos 
y nume- 
ro s o s 
diálogos 
y la au- 
sencia 
de ac- 
ción, ya 
que sal- 
vo ver y escuchar, poco más podemos ha- 
cer. Muy reflexivo y de trama interesante y 
bien fundamentada, pero poco variada de 
una partida a otra. A pesar de ser un poco 
pesado y no tener la adicción como virtud, 
es bastante jugable. 

Irreprochable de todos modos, pues nos po- 
ne perfectamente en el entorno de lo que 
es una investigación poli- 
cial y la construcción de 
un juicio, todo rodeado 
por un ambiente de intri- 
ga y sospecha. El juego 
pretendía éso, y lo consi- 
gue, manteniendo una lí- 
nea de realización de ca- 
lidad de principio a fin. 



BRODERBUNO 

Disponible: PC CD-ROM, 
Mac CD-ROM 

V. Comentada: PC CD- 

ROM 

AVENTURA 



C aracterizados por 
una apuesta total por 
el software de entre- 
tenimiento, con mucho con- 
tenido y empleo de técnicas 
multimedia, Broderbund si- 
guen fieles a sus principios 

desde los tiempos de «Carmen 
Sandiego». Ahora con «In the Ist 
degree» han refinado sus técni- 
cas hasta alcanzar niveles cine- 
mátográficos, en una producción 
que llega a nuestro país traduci- 
da y doblada al castellano. 

El juego en sí es una película au- 
téntica, rodada con actores pro- 
fesionales y todos los medios que 
rodean a este tipo de produccio- 
nes. Nosotros nos convertimos 
en los protagonistas en el papel 
de Sterling Granger, un fiscal que 
tiene que resolver un caso de 
asesinato, consiguiendo que el ju- 
rado dic-tamine homicidio en primer gra- 
do para el acusado. 

Los hechos se desarrollan como si de una 
película se tratase, viendo los aconteci- 
mientos desde nuestra perspectiva en pri- 
mera persona. 

Nuestra tarea consistirá en examinar una 
serie de pruebas y visionar vídeos de los in- 
terrogatorios de los testigos y sospecho- 
sos. Tras hacer unas preguntas predeter- 
minadas a los testigos -que nos harán 
seguir uno u otro camino deductivo-, la par- 
te final del juego nos llevará a la sala de au- 
diencias donde pondremos de relieve los re- 
sultados de nuestras investigaciones para 
obtener el veredicto final. De esta forma, el 
juego tiene varias líneas 
de desarrollo que llevan 
a otros tantos finales di- 
ferentes. 

La calidad de realización 
del programa es supe- 
rior a los que hasta aho- 
ra existen del mismo es- 
tilo. El vídeo es de muy 
buena calidad y corre a 
una velocidad muy acep- 



C.S.G. 










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ENTRAMOS EN 



MATERIA 



El tiempo ha demostrado que 
la reunión introductoria ha re- 
sultado todo un éxito por lo po- 
co que hemos tardado en reci- 
bir vuestras cartas. Ya sois 
muchos los que os habéis su- 
mado a nuestra iniciativa es- 
tratégica, y os damos las gra- 
cias por vuestro respaldo, 
animando a los que faltan a 
que se incorporen a nuestra es- 
cuela. Si queréis conseguir 
nuestro Master en Estrategia 
no os podéis perder ni una sola 
clase, así que tomar buena no- 
ta. Hoy tendremos un breve co- 
mentario de juegos que podréis 
ver en breve, tomarán la pala- 
bra los primeros estrategas e 
inauguraremos las clasifica- 
ciones con vuestros primeros 
votos. Preparaos porque esto 
no ha hecho más que empezar. 



La mejor forma de 
empezar un nuevo 
año es con juegos 
tan fabulosos como 
los que aquí están 
representados. 




A ño nuevo, juegos nuevos. Este mes no puede ser 
mejor, pues las novedades llegan por oleadas, y se- 
guro que habéis tenido algún regalo estratégico. 
Por si no ha sido así, nosotros os tenemos prepa- 
rados unos cuantos que acaban de llegar de sus 
compañías, pantallas incluidas. Esto es lo que nos 
traen los tres Reyes Magos: 

Por partida doble, nos llegan los programas desde 
SSL, «Steel Panthers», un fabuloso wargame de nueva generación 
ambientado en la Segunda Guerra Mundial, y el esperadísimo «Allied 
General». Llegados a este punto, ¡que no se mueva nadie!, puesto 
que es más que seguro que la mejorada evolución de «Panzer Gene- 
ral», el wargame más votado por vosotros, esté ya en la calle para po- 
nernos al frente de la maquinaria de guerra aliada contra el Eje en 35 



escenarios repartidos en tres campañas. 

Interplay no va a la zaga de SSI con otros dos programas. «Dragón Dice» 
es un juego de estrategia, de ambientación medieval parecida al iné- 
dito en nuestro país «Warlords II», y de combates estilo «Master of 
Magic». Y junto a él, llega el último trabajo de Blizzard -asociado a In- 
terplay-, que va a ser una de las bombas estratégicas de este nuevo 
año: «Warcraft II: Tides of Darkness». La guerra entre orcos y hu- 
manos se extiende por el mar y el aire, gracias al nuevo material que 
engrosa el arsenal de ambos. 

El tercer Rey Mago viene tan cargado como los anteriores, pero los tí- 
tulos son de distintas compañías. «Heroes of Might and Magic», de 
New World Computing, es un claro exponente de la estrategia con to- 
ques de simulación comercial que nos traslada a unos reinos bien 
conocidos por los seguidores de Ferhergón. El ambiente medieval se 
vuelve a poner de moda, pues con «Crusade» son cuatro los juegos 
comentados que participan de él. «Crusade» promete hacernos re- 
cordar a clásicos como «Lords of the Realm» y el irrepetible «De- 
fender of the Crown». 

Para finalizar, la bolsa de regalos queda vacía tras salir «Escalation» 
de Gametek, para luchar en guerras presentes, pasadas y futuras. 



OS TOCA A VOSOTROS 



Por esta vez yo ya he hablado demasiado, y paso la palabra a los lec- 
tores que nos han escrito. Y quien va tener el privilegio de ser el pri- 
mero en hacerlo es Asier Astorkia, que se confiesa novato en estas 
lides y pide juegos para iniciarse. Yo personalmente te recomendaría 











Sí 






r 



«Sim City 2000», «Railroad Tycoon» y «The Perfect General» para ir 
abriendo boca, que además son de los más básicos que puedes en- 
contrar y seguro acabarán haciéndote un adicto al género. 

Después de Asier, le toca el turno a nuestro amigo Rubén Grande 
García, que declara ser un ferviente admirador de Sid Meier, aunque 
uno de sus votos lo inclina por «Panzer General», nuestro flamante 
primer líder. Creo que pocos de los que acudís a nuestra reunión opi- 
naréis de distinta forma, por lo que empezaremos a planear una cam- 
paña sobre mister Meier. También decirte que son las compañías de 
soft las que no hacen demos de sus juegos de estrategia. 

Desde Huelva, José Vicente Alfaro Pérez reivindica, y desde aquí se le- 
vantan más voces de apoyo, que todos los juegos de estrategia sean 
traducidos al castellano. También añora los juegos tipo «Mad TV» y le 
gustaría que se hiciera alguno de ese tipo, aunque por el momento 
parece que no hay nada de eso. Por último, habrás podido comprobar 
que «Heroes of M&M» sí es un juego de estrategia, pero «Paparazzi» 
no se puede considerar como tal. 

Contestando a üdin Auban Rico de Valencia, diré que el objetivo de 
esta sección es precisamente el que tú nos propones, el incentivar el 
género de la estrategia y acercarlo a todos aquellos que aún no lo 
disfrutan plenamente, bien porque no les parecen atractivos grá- fi- 
camente o porque les parecen muy complicados. Para solucionar 
las dudas, aprender y hacer las cosas más fáciles es para lo que es- 
tamos aquí; y el aspecto gráfico se mejora día a día. Por otra parte, 
si quieres algo realmente bélico y violento prueba «Command and 
Conquer» de Virgin y no te arrepentirás. 

Para Miguel Moreno Ríos, por los juegos que me comentas que te 
gustan, te recomendaría «Transport Tycoon», «High Seas Trader» y, 
sobre todo, «Pirates Gold». Y decirte que “El Estratega Anónimo 1 ’ so- 
mos cada uno de nosotros, y que cada mes firmaré la sección con un 
nombre distinto, siempre relacionados con la estrategia, y por eso me 
pareció el mejor para empezar. 

El último estratega del mes es Alberto Terrón García, que confiesa 
ser un maniático de los wargames, a los cuales da todos sus votos. 
Cuando las configuraciones hablan de 8 MB se refieren a la memoria 
total del ordenador, y no a la memoria libre. De nada. 

Me sabe mal retirarme en el fragor de la batalla, pero ya hemos con- 
quistado todo el terreno posible por este mes. Ds espero el mes que 
viene y quiero que estéis aquí todos, al pie del cañón. Suerte en 
vuestras batallas personales. 

Erwin Rommel 



fci up» ^ ti 



RANKING DE BATALLAS 



He aquí, clasificados por número de 
votos, los juegos por los que habéis 
votado este mes. Las puntuaciones 
son acumulativas, lo que quiere de- 
cir que los votos del mes siguiente 
pasarán a engrosar esta lista de los 
cinco mejores. Así que ya sabéis, que 
nadie escriba sin dar sus votos. 

1. - Panzer General 

2. - Civilization 

3 . - Theme Park 

4. - Warcraft 

5. - Pirates Gold 



Para participar en esta sección con vuestras consultas, consejos, 
opiniones y votaciones a los mejores juegos, enviad vuestras cartas a 

MICROMANIA 

C/ Ciruelos, 4 

San Sebastián de los Reyes 

28. 700 MADRID 



No olvidéis indicar en el sobre «ESCUELA DE ESTRATEGIA» para que 
vuestras cartas lleguen lo más pronto posible a su destino y no 
caigan en “manos del enemigo”. 














CAMPANADA, Y UNO DE LDS IMPULSOS DEFINITIVOS AL FORMATO CD-ROM 



EN EL MUNDO DEL SOFT CON EL LANZAMIENTO DE «REBEL ASSAULT». DOS 



ANOS QUE HAN PERMITIDO LA EVOLUCION SUFICIENTE EN TECNOLOGIA COMO 



PARA QUE, LO QUE POR AQUEL ENTONCES ERA LA OCTAVA MARAVILLA, HOY SE 



CONSIDERE COMO EL PAN NUESTRO DE CADA DÍA. Así, Y PUESTOS A INNO 



VAR, Y SORPRENDER 



HAN RETOMADO EL VIEJO ARGUMENTO DE REBELDES E IMPERIO, LO HAN EN 



GALANADO A FONDO CON LAS TECNICAS DE D 



SUBTÍTULO “THE Hidden Empire” 
Wars» está más viva que nunca 







Se acabó el 95. Se acabaron las 
viejas ideas. Rumores, especula- 
ciones, noticias, lanzamientos... 
Cada vez más y más sorprendentes. 
El que se nos va ha sido un año de 
profundos cambios. Uno de los más 
evidentes -e importantes, por 
supuesto- fue el nuestro, cuando 
Micromanía modificaba todos los 
esquemas e iniciaba una nueva 
época. La tercera, ya. Pero sólo ha 
sido la punta del iceberg. 
La nueva generación de máquinas 
dejó de ser una utopía para con- 
vertirse en realidad. El software ha 
ido -y continúa en esa linea- cada 
vez a más, en cuestiones técnicas. 
Por contra, otros sistemas han ido 
confrimando un lento declive. 





Sí, este ha sido un año muy revuel- 
to, muy confuso, muy cambiante... 
Y acaba de llegar el momento idó- 
neo para mirar atrás y reflexionar, 
en espera de lo que los próximos 
doce meses nos traigan. 








\ 

•• ■ . 












' — 



uando comenzó 1.995, todos teníamos cierto conoci- 
miento sobre el importante vuelco que iba a producirse en 
el mercado, a partir de este momento. Pero nadie supo- 
nía que la confusión que se iba a crear fuera tal, como la 
que en ciertas fechas se produjo. 

Muchos han sido los factores que han intervenido en agi- 
tar de semejante manera las tranquilas aguas del soft- 
ware -sí, sí, tranquilas-. Desde la barrida que ha dado el 
CD a cualquier otro soporte, hasta la aparición de Win- 
dows 95. De las nuevas consolas a la presentación del 
Pentium Pro. De los juegos que parecía que nunca iban a 
llegar, a los que piensan reinventar el azaroso mundo de 
la programación. 

Y eso que, en enero, el ambiente que se respiraba no 
era nada alarmante. Expectante, tal vez. La resaca de 
las Navidades dejaba paso a un pequeño respiro, total- 
mente engañoso, ya que justo al mes siguiente -un mes 
para recordar-, y cada vez más conscientes de lo que se 
nos iba a venir encima, nos dimos cuenta de que resulta- 
ba imposible ir contracorriente. Se imponía un cambio 
tan radical como el que nos estábamos oliendo que se iba 
a dar en juegos, máquinas, compañías... 

Dicho y hecho. En febrero, Micromania había muerto, tal 
y como todos la conocimos, sólo para renacer en un nue- 
vo formato más cómodo, más atractivo, más completo, 
con contenidos más espectaculares..., y con muchísimas 
más páginas. 

Y el cambio de forma se acompañó con el fondo. Para co- 
menzar con buen pie la nueva época, llevamos a nuestra 
portada una exclusiva mundial. LucasArts y «Full Throttle», 
la que parecía sería la mejor aventura gráfica de la histo- 
ria -bueno, entonces lo parecía-. Nuevos temas, repor- 
tajes, juegos, compañías..., es decir, había comenzado 
una carrera que ya no tendría marcha atrás. 

Uno de los temas “calientes" del momento hacía referen- 
cia al nuevo hardware que estaba por venir. Poco, muy 
poco antes, Japón había sido testigo del nacimiento de las 
primeras consolas de 32 bits, basadas en soporte CD. 
Mientras los rumores y las noticias sin fundamento co- 
menzaban a circular como un reguero de pólvora, inicia- 
mos una labor de investigación -que hoy continúa- con un 





extenso reportaje sobre estas máquinas, descubriendo 
algunas de las primeras imágenes del nuevo y especta- 
cular software -«Toh Shin Den», «Virtua Fighter»...-. 

Y después de ese vinieron otros muchos temas, infor- 
mes, críticas, reportajes, ferias y, por supuesto, juegos, 
que al fin y al cabo, es lo que más nos importa a todos. 
Con mayor ahinco que nunca, nos lanzamos en busca de 
esos proyectos secretos que las compañías siempre pre- 
tenden ocultar, con el resultado, en muchas ocasiones, 
de poder anticipar en exclusiva a los lectores de Micro- 
manía las primeras imágenes de programas tan espera- 
dos y deseados como «The llth Hour», «Lost Edén», 
«Flight Unlimited», «Aliens», «Destruction Derby», etc. 

Y, mientras tanto, seguíamos de cerca todo el movi- 
miento de la tecnología. Anticipamos en muchas ocasio- 
nes que el Pentium estaba empezándose a tratar como el 
próximo estándar por muchas compañías, y a ello ya ca- 
si hemos llegado. Sólo hace falta mirar un poco alrede- 
dor, y contemplar cómo los títulos se están convirtiendo, 
gracias a nuevas técnicas de programación, en películas 
interactivas, entornos virtuales 3D, mundos renderiza- 
dos en tiempo real... Una verdadera maravilla, y un ven- 
dadero problema para muchas economías. 

Como el perro que intenta morderse el rabo y no para de 
dar vueltas en circulo, los usuarios hemos echado la cul- 
pa de un avance excesivamente rápido en tecnología y 
estándares -y unos precios nada bajos- a los fabricantes 
de hard. Estos, a su vez, se la echan a las compañías de 
software, ya que demandan más y más potencia para 
sus proyectos. Y los programadores nos la echan a los 
usuarios, por ser cada vez más exigentes con los juegos, 
y querer siempre más calidad. Y, en medio de todo esto, 
los que hacemos esta revista. 

Mientras, algunos iban a lo suyo, y no se preocupaban de 
nada más. Unos, preparando el lanzamiento por sorpresa 
de sus nuevas máquinas; otras, anunciando la suya para 
más tarde, pera sin ningún temor ya que iba a ser mucho 
mejor; Intel, diciendo que vender ciertos equipos era casi 
timar al usuario; Microsoft, acelerando el ritmo para sa- 
car a tiempo Windows 95 -otra "patata caliente"-, antes 
de que se convirtiera en Windows 96... La locura. 



Puestas así las cosas, en Micromanía no se nos ocurrió 
nada mejor que responder a cierta demanda, e incluir lo 
que gran cantidad de lectores estaban deseando: un CD 
en portada lleno de demos, videos y reportajes interacti- 
vos. Y, por supuesto, procurando informar sobre todo 
esto, cada vez más y mejor. Y así, poco a poco, y sin 
apenas darnos cuenta, se nos pasó el año, y llegamos 
hasta este preciso instante. 

La confusión aún se mantiene -muchas esperanzas se 
han visto ligeramente frustradas-, el mercado sigue re- 
vuelto -por lo que muchos han pensado que a rio revuel- 
to, ganancia de pescadores, y han entrado en un sector 
que no es tan fácil de dominar como ellos creían-, las es- 
peranzas -pese a todo- se mantienen. Al igual que la evo- 
lución técnica, tecnológica y..., el nivel de exigencia. Y 
mientras unos datos se vayan 
confirmando, alguna promesa 
se vaya cumpliendo y ciertos 
temas desaparezcan definitiva- 
mente, o casi, aquí seguire- 
mos durante el 96. haciendo 
la mejor que podamos este tra- 
bajo de informar y entretener 
sobre un mundo apasionante, 
tremendamente duro. 



J, 






fifí 






















r j g g j j j ruiLmiiiiniuiuj 

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P 



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/ 





SEGUNDA 

ÉPOCA 

NUMERO 



■■ 80 









^ 'A 














i* 





El viejo, querido y gigantesco formato de la segunda épo- 
ca de Micromanía se presentaba, aunque aún nadie lo 
sabía, por última vez. La portada estaba ocupada por 
una de las mejores y más divertidas aventuras gráficas 
del momento: «Kyrandia 3». 

Entre los temas más destacados, encon- 
tramos las soluciones de «Dreamweb» y 
«Ecstatica», la presentación en sociedad 
del Performa de Apple, el reportaje dedi- 
cado a los juegos del 94 y, claro está, 
muchos buenos juegos. 

LOS MEJORES OEL MES 

C RE ATURE SHOCK 
PC CD-ROM 

Todo un megajuego. Argonaut y Virgin unían 
sus fuerzas para ofrecer una verdadera mara- 
villa visual, que nos dejó asombrados. Una com- 
binación de arcade y aventura encerrada en 
CD-ROM, y que poseía una virtud cada vez más 
extraña hoy en día: hasta en los equipos más 
normalitos funcionaba a las mil maravillas. 

La ciencia ficción, y las técnicas de diseño 
gráfico más vanguardistas se daban la mano 
para obtener los mejores resultados jamás 
vistos en PC. Un programa que siem- hh 
pre recordaremos. ^lj^ 

KYRANDIA 3 
PC CD-ROM 

La trilogía iniciada con «The Legend of Kyran- 
dia» llegaba a su fin con «Malcolm’s Reven- 
ge». El antes enemigo se convertía en prota- 
gonista por la gracia de Westwood y Virgin. 

Una aventura gráfica plagada de humor, 
amor, ternura, acción, mala leche y diversión 
a raudales. Algunos cambios sustan- 
ciales con respecto a sus antecesores 
se dejaban ver, en lo referente al in- 
terface de usuario y la comodidad de 
manejo. Un juego que, pese al año 
transcurrido, conserva toda su 
frescura y adicción. 




Eü 



OTROS TEMAS DE INTERES 

• APPLE PERFORMA. □ de cómo Apple daba 
nuevos bríos al multimedia. 

• EDUTAITMENT. Los mejores programas 
educativos del momento, reunidos en un re- 
portaje especial. 

• LOS JUEGOS DEL 94. Todo un gran año re- 
sumido en los mejores programas de todos 
los géneros. 

• PATAS ARRIBA. Todos los secretos de 
«Dreamweb» y «Ecstatica». 




DRAGON LORE 
PC CD-ROM 

Si por algo se han caracterizado siempre 
en Cryo ha sido por su afán investigador y 
la calidad y originalidad de sus trabajos. 
«Dragón Lore» no fue una excepción, y de 
la mano de los programadores franceses y 
Mindscape, veía la luz una excelente aven- 
tura, en la que uno de los aspectos más 
destacados era la imagen renderizada. 
Una ambientación fabulosa y una dificultad 
nada desdeñable ponían la guinda a 
un conjunto sensacional. 















LOS MEJORES DEL MES 



WING COMMANDER III 
PC CD-ROM 

Sí, Origin retomaba uno de sus más grandes éxi- 
tos, y lo hacía a lo grande. Estaba naciendo un nue- 
vo género, la película interactiva, y éste fue uno de- 
sús mejores representantes. 

Vídeo digital a pantalla completa con detalles de 
calidad, realmente alucinantes. Una epopeya es- 
pacial con actores de fama mundial como Mark 
Hamill o Malcolm Macdowell. 

Simulación, combate, acción, aventura..., una 
verdadera delicia para los sentidos, y para 
los equipos mejor dotados. 



CYBERIA 
PC CD-ROM 

Interplay combinaba géneros para obtener uno de 
los juegos más curiosos, cuidados y adictivos del 
mes. Arcade y aventura a partes iguales, en un 
producto de alta calidad en el que el render, la ve- 
locidad y una banda sonora instrumentada magis- 
tralmente por Thomas Dolby destacaban sobre 
cualquier otro aspecto. Un programa que 
ha creado un estilo, varias veces imitado. 



IHT 



TERCERA 

ÉPOCA 

NÚMERO 



• LA NUEVA GENERACIÓN. Un vistazo a las má- 
quinas más esperadas de 32 y 64 bits, y los 
primeros juegos lanzados en Japón. 

• RICHARD GARRIOT. Lord British en persona 
nos invitó a “Britannia Manor”, y nos descubrió 
todos sus secretos, en un amplio reportaje. 

• REALIDAD VIRTUAL. La “Virtual Reality Expo" 
de Nueva York, un escaparate de futuro, en un 
exclusivo reportaje. 

• ANIMATRÓNICA. Una exhaustiva información 
sobre un campo poco explorado en el mundo 
de los efectos especiales para cine y televisión. 

• CES 1995. Una de las ferias más importan- 
tes del mundo del software. 

• PATAS ARRIBA. «Under a Killing Moon» 
nos mostraba al detective más loco y diverti- 
do del momento. 



No nos volvimos locos, pero casi. El trabajo de realizar 
un nuevo diseño, nuevos planteamientos, doblar en nú- 
mero las páginas... Bueno, aquello había que verlo. La 
redacción parecía un volcán en erupción. 

Para ofrecer un estreno de lujo no se nos ocurrió nada mejor que 
dar una exclusiva mundial, y dimos portada a «FULL THROTTLE», 
la aventura gráfica de LucasArts más deseada por aquellas fe- 
chas. Las informaciones sobre el nuevo hardware empezaban a 
inundar la revista, y las primeras imágenes de juegos revolucio- 
narios llegaban a estas páginas. 

Una nueva época había comenzado. 



OTROS TEMAS OE INTERÉS 









TERCERA 

ÉPOCA 

NÚMERO 




Va había pasado el momento más compii- 
cado, y las aguas iban volviendo a su cau- 
* ce. Pero la información más actual seguía 

siendo la mayor preocupación. Por ello, 
decidimos dar la portada a «LOST EDEN», uno de los 
proyectos más ambiciosos de Cryo, que estaba a pun- 
to de ver la luz fuera de nuestras fronteras. 
Información sobre nuevas muestras relacionadas con 
la tecnología, reportajes sobre el software más inno- 
vador, la inclusión del primer suplemento del año y los 
mejores juegos, se daban cita en este número 2. 



LOS MEJORES DEL MES 

MORTAL KOMBAT II 
PC CD-ROM 

Llegó, vio y arrasó. Poco más o menos esa 
fue la trayectoria de la segunda parte de 
«Mortal Kombat». Y es que no hay como 
crear un poco de polémica sobre la violen- 
cia, la sangre y hacer un buen trabajo pro- 
gramando para obtener un éxito seguro. 

La lucha siempre ha atraído como un imán a 
los usuarios de videojuegos, y cuando parece 
que todo está inventado, aparece algo más 
original e innovador. 

Un gran juego que sigue estando entre 
los mejores del género. 




ET 



MAGIC CARPET 
PC CD-ROM 

Bullfrog. Una palabra que lo dice todo. Tras 
«Populous», «Power Monger» y «Theme 
Park», llegó la bomba de las bombas de Bull- 
frog. Un engine 3D que hacía diabluras en el 
PC, fue la base de uno de los juegos más ori- 
ginales y atractivos de todos los tiempos. Un 
programa alucinante que sentó cátedra, y que 
ha servido como guía para múltiples 
proyectos posteriores. 




ETí 



US NAVY 
FIGHTERS 
PC CD-ROM 

Gráficos especta- 
culares y facilidad 
de manejo en un 
simulador de vue- 
lo que hacía de la 
tecnología su ra- 
zón de ser. Electronic Arts daba el do de pe- 
cho con uno de los más brillantes represen- 
tantes del género que, además, no obligaba al 
usuario a ser un fanático del mismo para que- 
darse encantado. 

Por otro lado, ya empezaba a dejarse notar la 
necesidad de procesadores más y más poten- 
tes. La contrapartida a tanta excelen- 
cia y calidad. 



EE 




PANZER GENERAL 
PC, PC CD-ROM 

La estrategia se había convertido en un género 
semiabandonado hasta que llegó «Panzer Ge- 
neral». Los “wargames” siempre han 
tenido una legión de adeptos, que cre- 
ció de manera espectacular con este 
programa de SSL 

La otra Gran Guerra -nos referimos a la 
Segunda Guerra Mundial, por supues- 
to- vista desde el bando alemán, con 
todo lujo de detalles. Un juego 
de armas tomar. 



Eli 



OTROS TEMAS DE INTERES 

• RENDER MGRPHICS. Todos los secretos de 
uno de los paquetes de software más innova- 
dores para crear imágenes 3D. 

• NAMCÜ. Los proyectos de futuro, hoy pre- 
sente, de una compañía mítica. 

• SUPLEMENTO IMAGINA 95. La feria de la 
imagen sintética por excelencia, en un comple- 
to informe. 

• PATAS ARRIBA. «Noctropolis» nos lo ponía 
difícil, pero encontramos la áolución a la aven- 
tura del mes. 














La locura nos afectó de nuevo. Nos cogimos un avión, 
nos fuimos a Estados Unidos, y ofrecimos la mejor in- 
formación sobre Trilobyte y sus nuevos proyectos, re- y 
servando nuestra portada para «THE *1 1TH HOUR». 

Los nuevos proyectos de una compañía nos llevaron a los de otra, y 
otra, y otra... Descubrimos todo lo que había que saber sobre RV, 
nuevas herramientas, dimos un repaso a los mejores programas 
del mes, y todavía nos dio tiempo a disfrutar de juegos como «Des- 
cent», «BioForge». . . 



wiJoüffDiúúú'r® t üt?i 1 1 ri: m 



LOS MEJORES DEL 
MES 

DESCENT 
PC CD-ROM 

Interplay parecía haber encontrado la 
piedra filosofal de las 3D. La originalidad 
e innovación del engine desarrollado por la compa- 
ñía, permitió ofrecer, por primera vez, un auténtico 
entorno tridimensional con 360 grados de libertad 
en todas las direcciones del espacio. Uno de los me- 
jores shoot’em ups de toda la historia del software 
se había convertido, por derecho propio, en 
nuestro megajuego del mes. 



TERCERA 

ÉPOCA 

NÚMERO 




se les da bien cualquier género. Storm troopers, 
bases rebeldes, TIE Fighters... todo “Star- 
Wars“ en un juego espléndido. 



IT 



FT 



RISE OF THE TRIAD 
PC CD-ROM 

Todos pensábamos que había llegado el último cló- 
nico de «Doom», cuando en realidad estábamos 
ante una auténtica y excelente novedad. «Rise of 
the Triad», considerado por muchos como la res- 
puesta de Apogee a los productos de sus viejos 
camaradas de juegos, tenía todo lo necesario pa- 
ra hacer olvidar al juego de los juegos -bueno, al 
menos por un rato-. 

Unos sensacionales gráficos, complicadísimas fa- 
ses y un arsenal de los buenos, con armas origi- 
nales y masivamente destructivas, hacían 
de «Rise of the Triad» un número uno. 



ET 



MUNDODISCO 
PC CD-ROM 

Sensacional. Eso era «MundoDisco», una de las 
aventuras gráficas más preciosistas, alocadas y 
divertidas del momento. Psygnosis y Terry Pratt- 
chet llevaron al ordenador los libros de este últi- 
mo, para mostrar al usuario un universo de fan- 
tasía y entretenimiento, siempre con una sonrisa. 
Una excelente traducción y un doblaje ori- 
ginal fabuloso daban el toque final. 



m 



DARK FORCES 
PC CD-ROM 

LucasArts dio forma a la fuerza en un apasionan- 
te shoot’em up 3D, que rendía honores a todos 
los programas anteriores de corte similar. Todo el 
poder del imperio se desplegó en una fantasía ga- 
láctica con la que LucasArts demostró que a ellos 



LOST EDEN 
PC CD-ROM 

Debido a una complicada operación entre compa- 
ñías y distribuidoras, «Lost Edén» llegó a Micro- 
manía cuando, teóricamente, ya estaba en la ca- 
lle. Pero aún quedaba algún tiempo más para que 
la práctica coincidiera con la teoría. Así, fuimos 
los primeros en analizar con detalle todo lo que el 
juego de Cryo que ocupó nuestra portada ofrecía 
al usuario en una aventura elegante, cargada de 
romanticismo y de una calidad elevadísima en to- 
dos sus puntos. Un programa de esos que 
se hacen imprescindibles. 

OTROS 
TEMAS 
OE 

INTERÉS 



• DIVISION. Un de- 
tallado reportaje 
sobre las acdtivi- 
dades de la prime- 
ra compañía britá- 
nica de RV, con interesantes y jugosas 
declaraciones. 

• LOS NUEVOS PROYECTOS DE INTER- 
PLAY. Desde «Stonekeep» a «King- 
dom», pasando por «Virtual Pool» o 
«Frankenstein», Interplay mostraba sus 
nuevos juegos. 

• JUGAR EN 3D. Un completo informe 
sobre las nuevas herramientas de di- 
seño para videojuegos. 

• PATAS ARRIBA. «Dragón Lore» y 
s«Little Big Adventure» fueron puestos 
bajo la lupa de nuestros expertos. 











TERCERA 

ÉPOCA 

NÚMERO 



Se avecinaba algo grande, y por eso decidimos en este 
número tirar la casa por la ventana. Reportajes más 
extensos que nunca, soluciones de locura a juegos to- 
tales y uno de los mejores simuladores de vuelo, en 
portada: «FLIGHT UN LIMITED». 

Fuimos los primeros en probar las excelencias del producto de Loo- 
king Glass Technologies, antes de meternos de lleno a analizar los 
pormenores de Atari Jaguar que, por fin, llegaba a España. 

V encima, nos sobró tiempo para mostrar los interiores del impe- 
rio Lucas, irnos a Londres y entrevistar a los más importantes 
personajes del mundo del soft. Casi nada. 



LOS MEJORES OEL MES 



A IBA UVE 95 
PC CD-ROM 

EA Sports se ha convertido en una de las me- 
jores compañías en simulación deportiva, gra- 
cias a juegos como éste. Aún no había llegado 
al técnica “Virtual Stadium”, pero el juego mos- 
traba una calidad y realismo asombrosos. 

Toda la NBA encerrada en un compacto ca- 
paz de hacer las delicias de los más exigen- 
tes. Todo un recital de auténtico y apa- 
sionante baloncesto. |lVi 



COMMANDER BLOOD 
PC CD-ROM 

De nuevo Cryo demostraba de lo que era capaz. 
Combinando técnicas como la animatrónica, el 
render y el vídeo digital, sacó «Commander Blo- 
od», un programa considerado por la crítica de 
Imagina como el mejor juego del año, y donde 
se nos planteaba una emocionante aventura a 
través del tiempo y el espacio en busca 
del origen del universo. Todo un reto. 



BIOFORGE 
PC CD-ROM 

El primer experimento de ürigin en el nuevo gé- 
nero de las películas interactivas, llegaba hasta 



nosotros en mayo. Una sensacional aventu- 
ra 3D dotada de una excepcional calidad grá- 
fica, que en ciertos detalles recordaba a todo 
un clásico como «Alone in the Dark», pero 
que poseía una personalidad propia bastante 
acusada y evidente. 

Un regalo perfecto para los amantes de 
las buenas aventuras. 



OTROS TEMAS DE INTERÉS 



• ATARI JAGUAR. La consola de nueva ge- 
neración con más solera llegaba por fin has- 
ta España. 

• LUCAS. Uno de los más extensos reportajes 
aparecidos jamás en la revista, para mostrar 
los entresijos del imperio de George Lucas. 

• SUPLEMENTO ESPECIAL NUEVAS TÉCNI- 
CAS. Acclaim, Argonaut, Mechadeus... Las 
compañías más importantes del mundo nos 
desvelaban los secretos de los juegos más so- 
fisticados del mercado. 

• ECTS. Londres se convertía de nuevo en el 
centro del mundo del soft, por unos días. Y 
allí estuvimos. 

• PATAS ARRIBA. «MundoDisco» ponía al des- 
cubierto todos sus secretos, para que des- 
pués lo hiciera «Big Red Adventure». 




Si buscas los mejores títulos multimedia en castellano 




Disquetes para PC MS-DOS ™ 



El programa de Michael Robinson 





KLAíOO 



La liga italiana en tu ordenador 



Expertos en fútbol italiano. Porque nadie en nuestro país sabe más que el periodista Ju- 
lio Maldonado sobre el fútbol de aquel país. Y en su base de datos te lo cuenta todo 
sobre todos. Clubes, entrenadores y jugadores, los mejor pagados del planeta. Histo- 
rial completo desde que empezaron, palmarés de títulos, características técni- 
cas, situación en el equipo y las más sorprendentes anécdotas de sus ca- 
rreras deportivas. Una base de datos ampliada y mejorada sobre la que el | 
año pasado, en la primera edición de PCcalcio, fue ya considerada como 
enciclopedia del fútbol italiano... en la propia Italia. 

Pero en Pccalcio la información es sólo una parte. El resto del programa ofrece tanto como el PCFÚTBOL 4.0 
aunque trasladado a la liga más millonaria del mundo. Serie A y serie B con ascensos y descensos, Copa de Italia ín- 
tegra con equipos de la serie C, competiciones europeas con cientos de equipos participantes, Liga Manager y Pro- 
Manager y el mejor simulador futbolístico del mercado. Todo, aunque con otros protagonistas. Nuestros gran- 
des equipos dejan su sitio a Milán, Juventus, Parma, Inter, entre otros. Y nuestros jugadores a 
hombres como Baggio, Savicevic, Weah, Vialli, Fonseca, Signori, Stoichkov ^ " 
o Zola. No está mal el cambio. 



Disquetes y CDROM para PC MS-DOS 1 








..BASK£T 



El programa de baloncesto definitivo 



Expertos en espectáculo... y del bueno. El de nuestra Liga de baloncesto, la más fuer- 
te del mundo fuera de la NBA. Por eso te ofrecemos el programa de baloncesto ofi- 
cial de la Liga ACB. Un perfecto cóctel entre información y simulación. 

Base de datos con los 20 equipos de la ACB y sus más de 200 jugadores 
analizados al detalle: perfil, trayectoria completa, palmarés, estadísticas 
históricas y comparadas. 

Basket manager con todas las atribuciones de un auténtico manager de 
club: elige equipo, decide quinteto, sistemas de juego, defensa zonal, al — 

hombre o mixta, realiza fichajes y controla las finanzas. Todo ello a lo largo de la liga re- 
gular y de los play-offs por el título. 

Simulador con más de 1 200 distintas animaciones, 5 tipos de mates, ganchos, bandejas, 
repetición de jugadas y rasgos físicos reales de los jugadores. 

Y la culminación: el DINAMIC ALL STARS. Elige 1 2 jugadores ACB 
para medirte a la Selección Europea o a la americana. Hombres 
como Jordán, te estarán esperando. Disquetes para PC MS-DOS ]> 





ARC.iC 



Acción, estrategia y aventuras en tu PC 



Expertos en acción y aventura. Nuestra historia desde 1 984 da buena fe de ello con de- 
cenas de producciones que han liderado las listas de ventas y que han cosechado los más 
grandes éxitos más allá de nuestras fronteras. Por eso ahora te proponemos una odisea 
en el Ártico que nunca podrás olvidar. Una explosión de emociones a 30 grados bajo 
cero. Un incomparable paraje natural donde se desarrolla una aventura de las de antes, 
de las que combinan la acción con la inteligencia. _ 

Heredero de dos clásicos del software español, Army y El retorU 
Navy Moves, el Arctic responde a la promesa hecha en (le 1^ 

1 988, en la pantalla final del Navy: “Nos veremos en el ^ plásiCO—, 

Polo”. ¿Te acuerdas? Pues esa cita es ahora, y en el punto ' ' 

más frío de la Tierra, con mucha más acción, con 500 pantallas de scroll, 

1 5 tipos de enemigos y el más fabuloso escenario imaginable. La culmina- 
ción de una saga que comenzó en 1 986 y que ya se 
ganado un puesto de honor entre las vídeo-aventu- 
ras desarrolladas en nuestro país. Disquetes para pc MS-DOS™ 













en disquete y en CD-ROM, confía en los expertos 







Expertos en fútbol. Sólo así puede concebirse un programa de la comple' 
jidad de PCFÚTBOL 4.0. Desde su parte de documentación a su parte lúdi- 
ca no hay nada más completo. En la primera, con la historia de la Liga, 

Copa del Rey y competiciones europeas... y con la base de datos, la < 
única que analiza cuidadosamente a los casi mil jugadores de Pri- -ompkfm i ai 

mera y Segunda División. En la segunda, con la posibilidad de ^ivAvIUnL 
hacerse cargo de cualquier equipo desde el puesto de mana- % 1995 
ger: fichajes, finanzas, tácticas, remodelación del estadio, ascen- 
sos y descensos, Copa del Rey, competiciones europeas... Todo lo que 
puedas imaginar, incluido el mejor simulador de fútbol del mercado y el 
seguimiento de la Liga real, para que sigas el campeonato desde casa. 

Por algo es el programa oficial de la Liga de Fútbol Profesional. 



El programa de Michael Robinson 



CD-ROM para PC MS-DOS 





Expertos en arte. O, al menos, en el Museo del Prado y en nuestro pintor 
más universal: Velázquez. Un CD que permite realizar una visita virtual al 
museo más importante del mundo. Pasear por sus jardines, acercarse a sus 
columnas, caminar por sus solemnes corredores y penetrar en sus ^¿\o en 
salones cargados de historia. Se descubre así la historia del Museo Pronto ^ 
desde sus orígenes y la obra de Velázquez. En su recorrido r PCACM 
por el museo seleccione la obra deseada: al instante obten- IQfirfT 

drá toda la información sobre el cuadro: su composición, téc- 
nica, fuentes de inspiración, contexto histórico, temática, estudio 
de la luz... Todo ello mediante 6 megas de texto (el equivalente a un li- 
bro de 500 páginas), 600 fotografías a toda pantalla, 2 horas de locu- 
ción, 1 300 conexiones de hipertexto con fotos, audio y vídeo, 20 mi- 
nutos de la más bella música de la época y hasta 2 1 0 
detalles de las obras analizados y comentados. 



CD-ROM multiplataforma para PC Windows ™ y Mac™OS 



Visitas en realidad virtual al museo del Prado 



O 

% 






Multimedia para incondicionales del basket 



Expertos en baloncesto... y de qué manera. Hasta el último dato que ha 
generado la ACB desde su inicio está a tu disposición en CDBASKET 96. 
Los entrenadores, los árbitros y los más de 1100 jugadores que alguna vez 
han pisado una pista ACB con su foto, historial y estadísticas. Todos 
los clubes; su escudo, su palmarás, sus plantillas, su pabellón... To- 
dos los partidos que se han jugado, casi 5000, con resultado, 
cancha, árbitros, incidencias... Y esto no es todo. CD BAS- 
KET96 también alberga en su interior las mejores jugadas de 
la Liga 94/95 en vídeo digital. Mates, triples, tapones... Son más 
de 300 y dispones de movióla. Y si quieres volver al pasado pon en 
marcha el vídeo de recopilación realizado por Pedro Barthe con los 
momentos históricos de la ACB. 

El recorrido acaba con el Trivia-Basket, con más 
7000 preguntas sobre la historia de la ACB. 

CD-ROM multiplataforma para PC Windows ™ y Mac™OS 




DtNúMIC - UL MEDIA 



La Edad de Oro del Fvp EspaúDl 



La enciclopedia multimedia del pop español 



Expertos en música y, además, en la más divertida: la que ha conformado 
nuestra edad de oro. Mecano, El Último de la Fila, Lá Unión, Duncan Dhu, 
Danza Invisible, Alaska y Dinarama, Nacha Pop, Radio Futura, Los Secretos, 
Loquillo, Gabinete, Ramoncín... Están todos y son más de 200. Son los 
más grandes grupos musicales de nuestra edad de oro, una época 
que difícilmente se repetirá y que está a tu disposición en un 
CD-ROM de verdadera antología. 

600 megas de información con cientos de fotografías de gru- 
pos, portadas de discos que han hecho historia, discografías completas 
y decenas de video-clips en formato de vídeo digital. Y además, el Trivia 
Pop, para que midas tus conocimientos musicales, y un anecdotario en 
el que personajes de nuestra “movida” como Ramoncín, Alaska, o Na- 
cho García Vega, entre otros, te cuentan sus vivencias 
de una década dorada. 

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CD-ROM para PC Windows™ 












Los productos 
de Dinamic Multimedia , 
una tradición de calidad, innovación, 

y éxito de crítica. 

PC Fútbol: 

“ PC Fútbol sigue siendo una de las mejores ofertas de su gama”. “ Su versión CD-ROM tiene un atractivo 
añadido: cuesta menos de 3.000 pesetas”. “CD-ROM del mes”- MUY INTERESANTE. 

“ La aparición de PC Fútbol, el simulador por excelencia del deporte rey, al principio de cada temporada se 
ha convertido en algo imprescindible para los fanáticos del balompié”.- CAMBIO 16. 

La Obra de Velázquez: 

“ El mejor CD-ROM realizado en España y probablemente en el mundo”. - TVE (programa bit a bit). 

“ La Obra de Velázquez es un programa que, por su calidad cultural y los medios utilizados para su 
realización, merece la pena adquirir”.- EL MUNDO suplemento Metrópoli. 

CD Basket: 

“Podemos decir sin temor a equivocarnos que CDBasket es el mejor programa dedicado al baloncesto 
español”.- PC MANÍA. 

“Parece que Dinamic tiene una varita mágica para triunfar en el mercado en soporte CD-ROM”. “Producto 
recomendado PC ACTUAL”.- PC ACTUAL 

La Edad de Oro del Pop Español: 

“El producto se ¡guala a obras de conocidas compañías europeas”. “Producto 5 estrellas”. - PC WORLD 
“ La Edad de Oro del Pop Español es un programa interactivo digno de coleccionistas. Hazte con una copia 
antes de que se agote”- PC ACTUAL 



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Si; deseo recibir en el domicilio que les indico: (gastos de envío, 250 Pts .) 

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MICROMANÍA 







Sega preparaba en secreto el lanzamiento, para el mes 
de JuliOi de Saturn; Nintendo presentaba en el E3, por 
primera vez, Ultra 64; aparecían las primeras imágenes 
de «Heart of Darkness»... Un mes intenso, sí. V para po- 
tenciar esa intensidad, nos fuimos hasta París, donde los chicos de 
Cryo -que no paraban- nos mostraban en exclusiva todo el material 
existente sobre «ALIENS», su nueva aventura. 

Multitud de reportajes y artículos en un número explosivo, que anti- 
cipaba el gran bombazo del siguiente mes... 



LOS MEJORES OEL MES 

THE DAEDALUS ENCOUNTER 
PC CD-ROM 

El juego fantasma que, por complicaciones 
en la distribución, no apareció cuando debía. 
Toda una epopeya galáctica llena de vídeo di- 
gital, caras bonitas y emoción a raudales. 
Técnicas de pantalla azul y render a partes 
iguales para presentar una de las aven- 
turas más apasionantes del momento. 

SUPER KARTS 
PC CD-ROM 

La desconocida Manic Media llegaba por vez 
primera hasta España, con «Super Karts» ba- 
jo el brazo. El compatible de PC disfrutaba de 
un juego que parecía sacado de una consola 
-recordemos «Super Mario Kart»-, con una 
calidad envidiable. 

Carreras en bólidos en miniatura, con una ac- 
ción trepidante y un nivel de adicción superla- 
tivo. Un magnífico comienzo para una compa- 
ñía que, como aquel que dice, acababa 
de nacer. 

OTROS TEMAS 
DE INTERÉS 

• ULTRA 64. Las primeras imágenes de la 
nueva e innovadora máquina de Nintendo, 
aún calientes. 





sobre «KA 50 Hokum». Más, creemos que no 
se podía pedir. 

• REBGOT. La primera serie de animación pa- 
ra TV, totalmente realizada por ordenador. 
Una maravilla visual. 




TERCERA 

EPOCA 

NUMERO 





• LAB CD-i. La primera 
empresa española de- 
dicada a la producción 
de programas CD-i. 
Una entrevista con 
declaraciones real- 
mente reveladoras. 

• CRYSTAL DYNA- 
MICS. Una de las más 
veteranas compañías 
del software lúdico pa- 
ra 3D0, con sus nue- 
vos lanzamientos. 

• PATAS ARRIBA. 
«BioForge», «Cyberia» 
y un extenso artículo 








TERCERA 

ÉPOCA 

NUMERO 



Empezaba un verano realmente caliente, en todos los sen- 
tidos. Sega daba la campanada lanzando Saturn antes de 
la fecha prevista; mientras tanto, 300, sin tanto aspa- 
viento ni anuncio sobre la máquina del futuro, como otros, 
daba a conocer todos los detalles sobre su M2. En el E3 se reunía a la 
flor y nata del software y la electrónica y..., claro, teníamos que de- 
cirlo, Micromanía, además de ofrecer una espectacular portada de «FX 
FIGHTER», incluía, por primera vez, un espectacular CO en portada, y 
encima sorteábamos una recreativa. ¿Mejor que antes, o no? 



LOS MEJORES DEL MES 



SLIPSTREAM 5000 
PC CD-ROM 

Gremlin entraba en la guerra del render en 
tiempo real con «Slipstream 5G00». Los jue- 
gos de carreras adquirían una nueva dimen- 
sión, y el Pentium se iba haciendo más y más 
necesario. Todo un portento técnico, sí, pero 
que, como otros, empezaba a exigir un 
precio cada vez más alto. 



ET7 



PRISONER OF ICE 
PC CD-ROM 

Infogrames se reencontraba con HP Lovecraft, 
y los mitos de Cthulhu en una fantástica aven- 
tura. Voces digitalizadas, secuencias cinemáti- 
cas por doquier, calidad gráfica brutal y, pos- 
teriormente, una adaptación al castellano que 
incluía los diálogos hablados. 

Terror, aventura, diversión... Un producto con 
el toque especial que sólo en Infogrames saben 
dar, y que les ha convertido en una de las 
más grandes compañías del Mundo. 






OTROS TEMAS OE INTERES 



• VÍDEO CD. El futuro de un estándar y los títu- 
los de más actualidad disponibles en el mismo. 

• M2. 3D0 se lo monta a lo grande para un fu- 
turo sistema de videojuegos de 64 bits. Y sin 
necesidad de hacer publicidad ni declaracio- 
nes estruendosas. 

• SUPLEMENTO ESPECIAL SEGA SATURN. El 
primero de dos extensos reportajes, con 



todo lo que hay que saber sobre la máquina 
de Sega, e imágenes exclusivas de muchos 
nuevos juegos. 

•E3. La nueva feria del software se celebró en 
Los Ángeles. 

• PATAS ARRIBA. «Hell» y «Alone in the Dark 
3», las dos aventuras más difíciles del mes, 
con todos sus secretos al descubierto. 







Mientras todos descansabais en vuestras vacaciones de 
Agosto, nosotros seguíamos buscando temas de interés. 

Alguno tan excepcional como el juego que ocupó ese mes la 
portada, «FADE TO BLACK». 

Siguiendo con nuestra personal investigación en nuevos proyectos, pre- 
sentamos todo lo que en SCi, los creadores de «The Lawnmower Man», 
estaban preparando para los próximos meses; llegó la segunda entrega 
sobre Saturn, un reportaje acerca del futuro de Psygnosis y «Krazy Ivan», 
a cuyo rodaje asistimos en Manchester... y un nuevo CD, claro está. 

LOS MEJORES DEL MES 



VIRTUAL POOL 
PC CD-ROM 

Un tema muchas veces tocado por diversas 
compañías, el billar, encontró su simulador defi- 
nitivo en «Virtual Pool», una verdadera maravilla 
de la programación, que presentaba este apa- 
sionante deporte como nunca an- 
tes se había visto. El nivel de rea- 
lismo era tal, que hasta teníamos 
que empujar el ratón como si fue- 
ra un taco auténtico. Vídeos, mi- 
les de perspectivas, resolución 
SVGA... Un juegazo, de 
los que hacen época. 



TERCERA 

ÉPOCA 

NÚMERO 




CT? 



i ? 

t -jf fcn-rflr !• 



PANZER DRAGOON 
SEGA SATURN 

El juego más caro de la historia, 
según afirmaban sus creadores. 
Un prodigio visual para la nueva 
máquina de Sega, que sacaba lo 
mejor de sí misma en un juego 
inspirado por Moebius, y que pre- 
sentaba la más espectacular ¡n- 
tro realizada hasta la fecha. 

Una concepción diferente del 
shoot’em up en 3D, que elevaba 
el género hasta niveles de 
calidad insospechados. 

FATAL FURY 3 
NEO GEO CD 

Un juego de lucha es a Neo Geo 
lo que las flores al jardín: concep- 
tos inseparables. Y «Fatal Fury 3» es uno de los 
mejores juegos de lucha aparecidos en este sis- 
tema. No había excesivas innovaciones, ni origi- 
nalidad, ni incontables opciones..., pero tampoco 
le hacían falta a un CD de acción vertiginosa, ca- 
lidad y adicción insuperable. Todo el espí- 
ritu de un género en un juego explosivo. 












• PSYGNQSIS. Con Playstation en la mente, 
Psygnosis y sus nuevos juegos llegaban hasta 
nuestras páginas. Además, estuvimos en el ro- 
daje de «Krazy Ivan», y os contamos todo lo que 
vimos allí. 

• SUPLEMENTO ESPECIAL SEGA SATURN. Los 
departamentos internos de programación de 
Sega, las opciones más sofisticadas de Saturn 
y los juegos de mayor interés. 

• PATAS ARRIBA. Un lujo de mes, con tres so- 
luciones completas: los fervientemente espera- 
dos «Full Throttle», «Are you afraid of the 
dark?» y «The Daedalus Encounter». 



Eff 



OTROS TEMAS DE INTERES 

• SCI. Una de las compañías más innovadoras del 
panorama actual, con todos sus nuevos proyectos. 









!»l 






TERCERA 

ÉPOCA 

NÚMERO 



{j)UNEfKDIA 



El otoño iba a empezar tan movido como el verano que se nos 
iba, si no más. Sony ya tenía todo a punto para lanzar Plays- 
tation en España. Nuestra respuesta fue la publicación de un 
suplemento especial, y la portada a uno de los más alucinan- 
tes juegos que estaban previstos para la nueva máquina, que también 
aparecería posteriormente en PC, «DESTRUCTION DERBY». 

Los periféricos, el hardware y el soft más innovador seguían estando en 
candelero, y nos dedicamos en cuerpo y alma a la preparación de varios 
reportajes sobre todos estos temas. El ECTS de otoño se celebraba ese 
mes, y nos fuimos a Londres, para ver lo que al mes siguiente se conver- 
tiría en un nuevo informe. V así, pasamos septiembre. 



LOS MEJORES DEL MES 



STAR TREK. TNG. A FINAL UNITY 
PC CD-ROM 

Microprose hizo felices a miles de trekkies en to- 
do el mundo con el lanzamiento de una aventura 
gráfica como pocas se ven por esos mundos de 
Dios. Una fantástica ambientación, y una calidad 
técnica que rayaba lo insuperable, fueron los ar- 
gumentos necesarios para colocar al nuevo pro- 
ducto de la compañía como el megajuego 
del mes. Todo un lujo de aventura. 



FADE TO BLACK 
PC CD-ROM 

Cuando se da una portada es por algo, ¿no? No 
se puede decir más, entonces, acerca de «Fade 
to Black». Tan sólo que Delphine regresó de ma- 
nera triunfal, con un programa explosivo. Render 
en tiempo real, una puesta en escena magistral y 
el mismo espíritu de innovación que dio vida a jue- 
gos como «Flashback» o «Cruise for a 
Corpse», se reunían en un producto sen- 
sacional, de esos que nadie se 
puede perder por nada del mundo. 



Eü 



3D LEMMINGS 
PC CD-ROM 

Quién nos iba a decir que aún no nos ha- 
bíamos librado de las criaturas del pelo 
verde. Los lemmings volvieron, por la 
puerta grande y con una nueva dimensión. 
«3D Lemmings» ofrecía toda la adicción y 
calidad de anteriores versiones, con una 
nueva imagen, mucho más atractiva y 



FIFA 



La gran jugada 



atrevida. Y, como en anteriores ocasio- 
nes, la dificultad marcaba la pauta. 

OTROS TEMAS 
OE INTERÉS 



• TELEVISION INTERACTIVA. Casi todos coinci- 
den en que la televisión tiene la clave para el fu- 
turo del ocio interactivo. Y aquí llegaron las pri- 
meras pistas. 

• FIFA SOCCER 96. Nos fuimos hasta Canadá 
para conseguir el mejor material sobre el de- 
sarrollo de juego espectacular. 

• OCEAN. Todos los nuevos proyectos de la 
compañía, incluyendo el sensacional «EF 2000». 

• SUPLEMENTO ESPECIAL SONY PLAYSTA- 
TION. Todo lo que hay que saber sobre el nuevo 
hardware de Sony, en un completo reportaje. 

• JOYSTICKS. Los periféricos más espectacu- 
lares del mercado, con todos los modelos y 
sus precios. 

• PATAS ARRIBA. Impresionantes «Bureau 1 3» y 
«Guilty», sin secretos. 








► 

V 





Un mes de transición. Algo más tranquilo que el resto del 
año, pero también lleno de temas de interés. Anticipamos 
lo que sería el próximo bombazo de Origin, viajando hasta 
LA para asistir al rodaje de «Wing Commander IV». 

Nuestra portada la ocupó «APACHE LONGBOW», recién salido del “hor- 
no 19 de Digital Integration, mientras preparábamos nuevos reportajes 
sobre Alias e Intelligent Games. El mercado empezaba a moverse al son 

de los 32 bits, aunque con cierta pruden- 
cia. Anticipamos las primeras imágenes de 
«Rebel Assault II», y nos afanábamos en los 
Patas Arriba más esperados del momento. 



Argonaut. El primer juego de lucha 3D para PC. 
El experimento fue todo un éxito, aunque no po- 
día negarse que el tema llegará a mejorar en el 
futuro. Su mayor defecto, como en casi todos 
los juegos a estas alturas, se encontraba en el 



equipo ideal -Pentium, sí-, pero aún así, 
no podía negarse su gran calidad. 



LOS MEJORES DEL MES 

TERMINAL VELOCITY 
PC CD-ROM 

3D Realms desarrolló el mejor engine 3D que 
se podía imaginar para realizar «Terminal Velo- 
city», uno de esos juegos con los que piensas 
que ya no se puede ir más allá. Espectáculo ga- 
rantizado en un shoot’em up 3D que exigía ha- 
bilidad como pocos, y ofrecía todo lo que se le 
debe pedir a un gran juego. Posteriormente, es- 
te engine se licenció a Microsoft para su «Fury 
3». Entre ambos juegos se puede plantear un 
juego de esos de encontrar las diferencias. Pre- 
mio para quien saque más de dos deta- 
lles distintos, realmente significativos. 

TOH SHIN DEN 
SONY PLAYSTATION 




THE NEED FOR SPEED 
PC CD-ROM 

Fue casi increíble lo que EA hizo con la versión 
PC de este excepcional simulador de conduc- 
ción. Un programa que hacía trizas todas la 
utopías sobre vídeo digital, SVGA y jugabilidad. 
Los coches deportivos más bellos del mundo 
estaban reunidos en un CD sensacional, capaz 
de ofrecer realismo, acción y diversión a par- 
tes iguales. 

La simulación ya no era sólo asunto de 
la aviación. 

OTROS TEMAS 
OE INTERÉS 

• INTELLIGENT GAMES. Reportaje sobre una 
compañía casi desconocida, res- 
ponsable de algunos de los proyec- 
tos de futuro más interesantes del 






Cuando anticipamos lo que sería «Toh Shin 
Den», muchos decían que aquello no eran más 
que noticias exageradas. Flasta que apareció 
en España. 

Una técnica excepcional permitía a Takara de- 
sarrollar uno de los mejores juegos de lucha 3D 
de la historia, con efectos visuales nunca 
vistos. Toda una sensación para PSX. 




FX FIGHTER 
PC CD-ROM 

Llegó, por fin, uno de los primeros proyectos 
totalmente desarrollados con el “Brender" de 




soft mundial. 

• WING COMMANDER IV. Las ex- 
clusivas imágenes del rodaje de la 
nueva película interactiva de Origin, 
contada por sus protagonistas. 

• ALIAS. Compañía decisiva para la 
evolución del videojuego, sobre la que 
Mark Pammenter, director de desa- 
rrollo, nos desveló sus secretos. 

• PATAS ARRIBA. «Fade to Black» y 
«Lost Edén». Las dos aventuras más 
interesantes del mes. 

• SIGGRAPH 95. Una cita clave pa- 
ra todos los entusiastas de la ima- 
gen sintética. 










TERCERA 

ÉPOCA 

NUMERO 








Si ya comentamos en un número anterior que SCi tenía 
entre manos algo grande, en Noviembre nos llegó la con- 
firmación. «KINGDOM O’MAGIC» se llevó la portada de 
Micromanía, como una de las aventuras con más visos 
de éxito de los próximos meses. Mientras tanto, las aguas comen- 
zaban a agitarse de nuevo. La RV doméstica se hacía realidad en Es- 
paña con las i-Glasses, Art Futura Show había sido todo un éxito y 
el ECTS empezaba a dejar claro el futuro -más o menos-. Algunos de 
los juegos más esperados se hacían realidad en Noviembre, y el año 
95 se nos iba muriendo, poco a poco. 



LOS MEJORES OEL MES 

DESTRUCTION DERBY 
SONY PLAYSTATION 

Nadie nos hizo caso, pero ya advertimos que 
«Destruction Derby» sería un bombazo. Hasta 
el mismísimo Martin Edmonson nos dijo que 
Reflections había vuelto por la puerta grande. 
Pero no fue hasta ahora cuando el mundo se 
rindió ante uno de los más fantásticos juegos 
de coches de la historia. 

Playstation empezaba a ganar adeptos, y no- 
sotros hicimos de «Destruction Derby» 
el megajuego del mes. 

FIFA SOCCER 96 
PC CD-ROM 

Todo lo que se anticipó en el reportaje de EA 
era cierto. La técnica "Virtual Stadium" era ca- 
paz de todo lo que nos habían dicho, y más. Un 
simulador deportivo de los que hacen época, y 
que iba a aparecer en casi todas las versiones 
imaginables. Motion Capture, render, arcade y 
simulación para un juego de fábula, que 
brilló con luz propia. El fútbol hecho arte. 

WIPE OUT 

SONY PLAYSTATION 

Y seguía Sony entre los mejores. «Wipe üut», 
como «Destruction Derby», con Psygnosis de- 
trás, convencía a los más escépticos de que 
aquella pequeña máquina encerraba algo muy 
grande en su interior. 

Y eso que, un juego de carreras, parecía no 
poder ofrecer nada nuevo. Menudo error. Toda 
una sensación que ha batido récords de 
ventas en todo el mundo. 

OTROS TEMAS DE INTERÉS 







• i-GLASSES. Realidad Virtual doméstica, a pre- 
cios relativamente aceptables. 

• ECTS. Los momentos estelares de la última 
edición de la feria de Londres. 

• SUPLEMENTO ESPECIAL ART FUTURA 
SHOW. Las mejores imágenes de la muestra. 

• PATAS ARRIBA. «Commander Blood» y «Ky- 
randia 3» dejaron de ser un problema, este mes. 







V se nos acabó el año. Por ello, queríamos terminar casi de mane- 
ra tan espectacular como comenzó la nueva época. La mejor mane- 
ra era buscar un juego diferente, nuevo y atractivo que ocupara la 
portada. V todo eso lo cumplía «WIIMG CÜMMANDER IV». Los 
mejores juegos del mes, los reporta- 
jes más espectaculares, los Patas 
Arriba más esperados. Había que ■ 
decir adiós al 35 con una sonrisa, 
algo de tristeza, y un mucho de 
esperanza para el nuevo año. Un 36 
que ha comenzado con mejor pie. 







LOS MEJORES DEL MES 

WORMS 
PC CD-ROM 

Muy pocas veces se pueden encontrar pro- 
yectos tan originales, adjetivos, innovado- 
res, bien hechos y brutalmente geniales co- 
mo «Worms». Tras dos años de trabajo, 



Anuncios con mala 








i 









Team 17 hizo realidad uno de sus más ambi- 
ciosos sueños. 

La guerra, la violencia, nunca había sido tan as- 
querosamente divertida. Y todo, con un puñado 
de gusanos más duros que Rambo, dispuestos a 
conquistar miles y miles de ordenadores. 

El megajuego del año, sin ninguna duda. 




SCREAMER 
PC CD-ROM 



Lo que parecía imposible en otro tiempo al fin 
ocurrió. El PC ya no envidiaría más a otros 
sistemas, y juegos como «Ridge Racer». 

La culpa de todo la tuvieron Graf- 
fitti y Virgin, que se sacaron, así 
por la cara, de la manga uno de 
los mejores arcades de coches 
programados para compatibles. 
Un juego merecedor de un sobre- 
saliente, en absolutamente 
todos sus aspectos. 




HIT 



TEKKEN 

SONY PLAYSTATION 

Los chicos de Sony seguían co- 
sechando éxitos. «Tekken», uno 
de los triunfadores para Play- 
station en Japón, llegaba pre- 
cedido de una fama bien mere- 
cida. Uno de los mejores beat’ 
em up jamás vistos. Miles de 




llaves y combos, enemigos finales para abu- 
rrir, un uso casi perfecto del render en tiempo 
real, excelente jugabilidad, cientos de detalles 
técnicos de gran calidad... Si Namco tuviera 
que ser recordada en Playstation por ■■ 
un juego, sería por «Tekken». ilV^ 

ZOOP 

PC, PC CD-ROM 

Si «Tetris» creó escuela, «Zoop» es uno de sus 
más aventajados alumnos. La sencillez, simpli- 
cidad y una adicción de locura son las caracte- 
rísticas principales de un juego destinado a con- 
vertirse en todo un éxito. Una vez que se 
empieza, no se puede parar. 

Y eso es, al fin y al cabo, lo más importante 
que se le puede -y debe- exigir a cualquier pro- 
grama. Sin líos, sin complicaciones, sin exce- 
sos técnicos... Todo es tan bonito, que 
parece hasta mentira. 

OTROS TEMAS 
DE INTERÉS 

• FINAL FANTASY Vil. Primeras imágenes rea- 
les de uno de los futuros juegos de Ultra 64. 

• 3D0. Las últimas novedades en soft y hard de 
uno de los sistemas con más futuro. 

• LA PUBLICIDAD EN EL SOFTWARE. Un ex- 
tenso informe sobre cómo se las ingenian las 
compañías de software para convencernos de 

las excelencias de sus juegos. 

• JUEGOS DE COCHES. Simuladores, arcades, 
etc., los mejores juegos de coches de aque- 
llos momentos. 

• ESCUELA DE ESTRATEGAS. Estrenamos 
nueva sección sobre uno de los géneros más 
carismáticos del soft. 

• A FONDO. Artículos especiales sobre «3D 
Lemmings» y «AIV Networks». 




TERCERA 

ÉPOCA 

NÚMERO 










M 



Hacía calor, mucho calor. A lo mejor esa fue la ra- 
zón de que se nos ocurriera la loca idea de incluir un 
CD. Pero siempre pensando que el lector de Micro- 
manía tenía derecho, no sólo a leer opiniones, sino a 
conocer la realidad del software más actual antes 
que nadie, nos lanzamos a la aventura -fue toda una 
aventura, os lo aseguramos-. Vídeos, demos, 
reportajes... Había que distanciarse de los 
demás. Y en ello continuamos. Intentan- < W^' 

do dar lo mejor cada mes. 

F.D.L L 



en espera de la próxima generación 64. Por otro la- 
do, la RV casera comienza a andar. Los primeros 
accesorios virtuales han iniciado su guerra particular. 
Nadie sabe cómo puede acabar todo esto, pero 
deseamos que siempre beneficie al usuario, que 
es quién, en definitiva, mantiene vivo este mundillo. 



2. LAS NUEVAS TÉCNICAS 



Coincidió con el cambio de formato de la revista, 
cuando incluimos un extenso reportaje sobre lo que 
se iba a convertir en el hardware más potente del 
mercado, a pocos meses vista. 

Saturn, Playstation, Neo Geo CD, CD-¡, Ultra 64, 
Jaguar... Todo apuntaba a que mucho antes de lo 
que más de uno, y de dos, se pensaba, los 32 y 64 
bits sacudirían el siempre complicado mercado pa- 
trio. Y así sucedió. En Mayo, tras rondar durante 
largo tiempo por fuera de nuestras fronteras, Ja- 
guar dio señales de vida. 

En verano, en pleno Julio, Sa- 
turn se convertía en realidad. 

La ocasión merecía no uno, si- ^ • 

no dos reportajes especiales, 
al ser la primera consola de 1 

nueva generación que pisaba la * * 

piel de toro. Y para celebrarlo, 
dos acontecimientos. CD-ROM 

• • 

y sorteo de una recreativa. Pe- 
ro poco después, en Septiem- 
bre, llegaba Playstation. Dtra ** . . # 

celebración. 

Ha pasado el tiempo y las cosas 
se han calmado. El soft es mu- 
cho mejor que antes, qué duda 
cabe, pero se piensa que estas 
máquinas aún no han dado todo 
lo que de ellas se esperaba . Un 
precio algo elevado también ha 
tenido parte de culpa. 

La expectación continúa, antes 
de que el nuevo mercado de 32 
bits se consolide con fuerza, y 



1. NUEVAS MÁQUINAS Y NUEVO SOFTWARE 



De cómo la tecnología punta influye en el mundo de 
los videojuegos, y el uso de nuevas técnicas de pro- 
gramación y diseño en los mismos, fueron los temas 
que se convirtieron en la punta de lanza de los diver- 
sos suplementos que se han incluido en la revista. 
Desde todo lo referente al Imagina, hasta la infor- 
mación más detallada sobre los procesadores de 
Saturn, pasando por el Art Futura, o las exclusivas 
declaraciones de los personajes más importantes 
del mundo del hard y del soft. Temas que han esta- 
da unidos por un nexo común: la evolución técnica. 
Temas que también han sido tratados en diversos 
reportajes que no han estado presentados en for- 
ma de suplemento, pero tan o más importantes 
que los otros: Realidad Virtual, Herramientas de 
Diseño y Programación, el Render, los secretos de 
las compañías más carismáticas... Uno de estos 
reportajes, que parece ser causó especial interés 
fue el dedicado a Lucas y su imperio. Un laborioso 
trabajo en el que no se dejaba nada sin aclarar, 
sobre uno de los nombres más aclamados del fin 
de siglo. Claro que, con temas como estos, el tra- 
bajo casi se convierte en placer. 



3. EL CD ROM 








M ás que el tirón y el carisma de 
«Star Wars» y todo lo que le ro- 
dea, más que ser un excelente 
arcade, más que ser uno de los primeros 
juegos específicamente diseñados en CD- 
ROM, lo que realmente hizo especial al pri- 
mer «Rebel Assault» fue ofrecer una tec- 
nología que, hasta aquel momento, no 
había pasado de ser un experimento en 
un puñado de títulos, con resultados no 
demasiado satisfactorios. 

Vince Lee consiguió lo que nadie había lo- 
grado, escribir unos algoritmos eficaces 
de compresión y descompresión de vídeo, 
que permitían mostrar lo que era prácti- 
camente una película de imagen real, en 
tiempo real, combinada con imágenes ge- 
neradas por ordenador -o sea, el render 
que nos invade por todas partes-. 

Que todo aquello funcionara de forma 
óptima en un 386 normalito, y con una 
unidad lectora de velocidad simple, es 
algo que hoy sigue asombrando. Pero 
claro, el sacrificio existía. La definición 
de la imagen y el colorido dejaban algo 
que desear. 

Quizás ésta ha sido una de las razones 
-aparte del descomunal éxito comercial en 
todo el mundo- que ha impulsado a Vince 
Lee -de nuevo programador principal y di- 
rector del proyecto- y a LucasArts, al de- 
sarrollo de «Rebel Assault II». Y, ¿qué ha- 
cer ante el reto de una segunda parte? 
Pues nada tan sencillo como dar al público 
más de lo mismo, pero con todo lo que el 
programa original no pudo ofrecer; esto 
es, más realismo y calidad técnica. 

VUELVE EL IMPERIO 

Lo primero que hay que dejar claro es 
que, desengañémonos, la originalidad en 
«Rebel Assault II» brilla por su ausencia. 
De nuevo, la esencia del western espa- 
cial que fue la película de George Lucas 
-buenos y malos a tiros por toda la gala- 
xia, en mil y una situaciones y planetas 
diferentes- es lo que ofrece en su histo- 
ria este nuevo proyecto. Y, bueno, de he- 
cho, incluso bebe de fuentes ajenas en 
su argumento. 

Toda la acción gira en torno al descubri- 
miento de una nueva arma por parte del 



Imperio, que pone en grave peligro la exis- 
tencia de la Alianza Rebelde, y cuyos efec- 
tos está sintiendo ésta en la zona conoci- 
da como el Triángulo Dreighton -el ídem 
de las Bérmudas, pero en plan galácti- 
co-. Decenas de pilotos rebeldes desapa- 
recen en esta zona, sin dejar rastro, y sin 
causa aparente. Hasta que se descubre la 
broma de Vader y sus amigos: un meca- 
nismo de ocultación que deja fuera del al- 
cance de los radares rebeldes, y de la vis- 
ta, estaciones imperiales, naves de asalto, 
cazas TIE, etc. -¿os suena de algo eso del 
"mecanismo de ocultación"?-. 

Esto ha bastado como excusa -a noso- 
tros, al menos, nos basta- para llevar a 
cabo un proyecto con el que LucasArts de- 
muestra -una vez más- su potencial téc- 
nico y tecnológico a la hora de afrontar un 
nuevo programa. 

V VUELVE EL REBELDE 

De nuevo, Rookie One es el protagonista 
de la acción. Una acción que se desarrolla 
a lo largo y ancho de quince fases, a bor- 
do de naves rebeldes e imperiales, en el 
interior de bases que nuestro chico reco- 
rre a pie incansablemente, en vuelos en- 
tre campos de minas y cinturones de as- 
teroides, y todas esas cosas tan bonitas 
que Lucas sabe poner tan bien en imáge- 
nes. Y es que la imagen, y no otra cosa, 
es la piedra angular que soporta los con- 
tenidos de «Rebel Assault II». 

El sacrificio visual del que se hablaba acer- 
ca de «Rebel Assault» ha pasado a la his- 
toria. Ahora, LucasArts da una lección 
magistral sobre técnicas de vídeo digital 
en CD-ROM, con explosivas escenas a 
pantalla completa y 256 colores, eso sí, 
siempre que se disponga de, mínimo, un 
lector de doble velocidad. 

Además, la implementación de diversos 
modos gráficos -VGA, entrelazado y SV- 
GA-, junto a la corrección del nivel de de- 
talle, permite, de cualquier manera, po- 
der disfrutar de la calidad del juego 
independientemente de la mayor o menor 
potencia del equipo que se disponga. 

Y ya que hemos mencionado el vídeo, ha- 
blemos de lo que, quizá, sea el único pun- 
to original del juego. Todas las escenas de 




UM1BUC11E 

320 x 200, 640 x 200 -modo entrela- 
zado - y 640 x 400. Estas son las tres 
opciones de «Rebel Assault II» para ajus- 
tar la potencia del equipo a la mejor 
imagen posible. Sin embargo, no hay 
por qué menospreciar una o ensalzar 
otra. Si bien es cierto que - no hay ni 
que decirlo- la resolución SVGA resulta 
la más brillante, el nivel de detalle al- 
canzado en las otras dos permite dis- 
frutar de unas imágenes de excepcional 
calidad en equipos no demasiado velo- 
ces en tareas de proceso. 

Como podéis comprobar, tanto en las 
secuencias cinemáticas de vídeo como 
en las fases de juego, la calidad lograda 
en cualquier modo gráfico es altísima. 
Por ello, no importa sacrificar ligera- 
mente la resolución, en ciertos ordena- 
dores, ya que la velocidad de la acción 
es lo que cuenta, y el resultado siempre 
será estupendo. 






vídeo que podemos contemplar en «Rebel 
II» -incluidas las de ciertas fases de acción, 
cuando el protagonista se enfrenta a pie a 
las tropas imperiales, pese a tener notorias 
brusquedades en sus animaciones- han si- 
do filmadas exclusivamente para la realiza- 
ción del programa. Es decir, desde que con- 
cluyó el rodaje de «El Retorno del Jedi» en 
1.982 -dejemos al margen esas películas 
tan tiernas, pero horribles, tipo «El Planeta 
de los Ewoks»- esta es la primera vez que 
se graban nuevas escenas con actores 
reales de la saga «Star Wars». 

La filmación estuvo dirigida y coordinada 
por un viejo conocido, y todo un clásico ya 
en LucasArts, Hal Barwood, cuya expe- 
riencia en Hollywood resultó definitiva para 
acometer el proyecto -o al menos, esta 
parte del mismo-. 

¿DÓNDE EMPIEZA LA 
REALIDAD? 

Recordando el programa original, os ven- 
drán a la memoria preciosas secuencias 
en las que el render tenía un papel pre- 
ponderante. Otras, sin embargo, dejaban 
cierto regustillo extraño al colocar, de for- 
ma un tanto exagerada, sprites sobre fon- 
dos pregenerados. Pues bien, pese a que 
la perfección aún no se ha alcanzado -na- 
da es perfecto- sí que ha desaparecido 
en gran parte ese defecto. 



En muchas ocasiones, resulta bastante 
complicado diferenciar dónde empieza el 
render y dónde acaba la imagen real. La 
magistral combinación de imágenes de 
tan diferente naturaleza, es una constan- 
te en el juego. Baste con citar el ejemplo 
de las tropas de asalto. Muchos de los 
soldados imperiales que se ven en multi- 
tud de fases con secuencias de una ac- 
ción desenfrenada, no son actores, sino 
modelos renderizados, ya que, de hecho, 
en LucasArts se encontraron con un gra- 
ve problema a la hora de usar las maque- 
tas y el vestuario original de estos perso- 
najes. Los trajes se rompían con una 
frecuencia inusual -los uniformes de las 
tropas de asalto están realizados en po- 
liestireno-, y los especialistas no podían 
ejecutar bien su tarea. 

Así, ¿qué puede ofrecer, en conclusión, 
«Rebel Assault II» al usuario, y al amante 
de las historias de George Lucas? Pues 
lo que era de esperar, ni más ni menos. 



i i» m - 

I" o:Lí?üüó 



Una historia más de la saga -no muy bri- 
llante, no muy original, pero una historia 
«Star Wars»-, una calidad técnica sobre- 
saliente -especialmente gráfica- que se 
aprovecha del enorme bagaje que Lucas 
tiene gracias al cine y compañías como 
IL&.M, acción -mucha acción- trepidante, 
un notable nivel de adicción y una jugabili- 
dad ajustada, pero satisfactoria. 

Los defectos existentes -los hay- vienen 
también por la parte técnica -algunos, cla- 
ro-, como los mencionados sobre las ani- 
maciones en las fases de “imagen real". 
Y, quizá, es algo exagerado el salto que se 
produce en la dificultad, del nivel “stan- 
dard" al “expert". Los cuatro grados exis- 
tentes -Beginner, Novice, Standard y Ex- 
pert- se podrían haber reducido, ya que 
los tres primeros tienen efectos casi idén- 
ticos -acabarse el juego en cualquiera de 
ellos es una tarea que no lleva más allá de 
un día, como mucho- mientras el último 
es, digámoslo así, casi para masoquistas. 



apters 

:HRPT.FR i - THE DREIGHTON TRIRNGLE 
;HRPTER 2 - THE CORELLIfl STAR 
'HRPTER 3 - MINING TUNNELS 
'HRPTER H - JHE RSTEROID FIELD 
;HRPTER 5 - INTERCEPTOR fiTTACK 
;HRPTER 6 - THE MINING pR CILITY 

:hrfter 7 - tie trrimimq J 

:HRPTER 8 - FLI0HT TO IhORRR 
IHRPTER 9 - THE MINE FIELD 
;HAPTER 10 - 3PEEDER glKES 
)HRPTER 1 1 - flBOARD THE TERROR 
:HAPTER 12 - THE 3ELJER 

IHRPTER 13 - ESCRPING THE STAR DESTROYER 
IHRPTER 1H - TIE flTTRCK 
IHRPTER 15 - JMDRRR flLPHR 
INRLE - THE RETURN HOME 
ETURN TO PILOTO 
3 I LOTS 7 5C0RE - 15397 RRNK : 



Quince niveles , como en «Rebel Assault» -recordemos 
que las 5 fases principales se dividían en 3 partes cada 
una-, componen el nuevo juego de LucasArts. Un camino 
que, a muchos, se nos antoja algo corto, dado el atrac- 
tivo de la serie. Aun así, la opción de los cuatro niveles 
de dificultad alarga algo más la historia, si uno está dis- 
puesto a acabarse -con lo que ello implica- el juego. 
Como en el primer programa, los códigos de acceso 
han sido incluidos como vía alternativa a la “dura” tarea 
del juego. Códigos que transcribimos a continuación 
-pero sólo los del primer nivel de dificultad - para los 
más vagos, o los más impacientes. 

Pero, al mismo tiempo, lanzamos una pregunta al aire. 
¿Existirá alguna diferencia en ciertas escenas, según 
se juegue en un nivel de dificultad u otro? Nosotros sa- 
bemos la respuesta, pero si os queréis enterar, ten- 
dréis que hacer un pequeño esfuerzo. 






Códigos Acceso 
í Nivel BegginerJ 

• JABBA 
• ENDOR 

• LACHTON 
• BORSK 

• KROYIES 

• AURIL 

• KAMPL 

• FERRIER 

• GAUA 

• DENARII 

• SADOW 

• ONDERON 

• ALEEMA 

• CATHAR 

• DOMINIS 



RBTiiaf y 7 ? 



1335000 



DOMOSE 



Para solucionar, en la medida de lo posi- 
ble, los cabreos del personal, el amigo 
Vince Lee tuvo una idea casi genial, con- 
sistente en incluir dos modos "custom” 
en los que el usuario puede modificar ca- 
si todos los parámetros que controlan la 
dificultad, en todas y cada una de las fa- 
ses del juego. Los resultados casi siem- 
pre son satisfactorios, aunque depende 



de la habilidad, obviamente, de cada cual. 
Y con esto, y poco más, se puede resumir 
lo que es «Rebel Assault II». El resto, lo 
debe descubrir cada uno. Pero si estáis 
buscando un programa con calidad, atrac- 
tivo y diversión, no necesitáis ir más lejos. 
¿Será un éxito de ventas? Nadie puede 
dudar algo semejante. 

F.D.L. 






Vamos a ver, Rookie One. Y tú, ¿de quién eres? 

Se sabe que Lucas anda enfrascado en los guiones de la nueva trilogía 
«Star Wars», que comenzará un camino más en serio a partir de 
1.997 y 1.998. Pero, como se sabe, «Rebel Assault II» ha sido la lan- 
za que ha roto el hielo en los nuevos rodajes «Star Wars». 

¿Significa esto que la cara que tenemos ante nuestros ojillos es la del 
protagonista de la nueva trilogía? ¿Es esto una primicia mundial? 

El chico se llama Jamison Jones, y aunque su nombre no suene mucho 
por estos pagos, nadie sabe si su relación con Lucas terminará en 
«Rebel Assault II», o irá algo más lejos. 

Además, el que un desconocido - para el gran público - salte a la fama 
de repente no es algo tan extraño en los proyectos de Lucas y, si no, a 
ver, que levanten la mano los que supieran de la existencia de Harrison 
Ford, Mark Hamill o Carrie Fisher antes del estreno de «La Guerra de 
las Galaxias ». Huy, huy, huy, poco dedo en alto vemos desde aquí... 



ifliMv r - T qn 



MANÍA I 







nica. Otra cosa, debido a su 



dificultad, o se llega a hacer 



excesivamente corto, o re 



sulta casi imposible el poder 
terminárselo. 






O como contemplar con nuevos ojos , algo ya conocido. Las cuatro 
perspectivas de juego de «Rebel Assault II» se mezclan e intercambian 
continuamente a lo largo de sus quince fases. l\los pondremos a los 
mandos de naves rebeldes e imperiales , correremos , saltaremos y 
volaremos sobre y por bases enemigas , recorreremos escenarios ex- 
teriores e interiores -a veces, muy interiores «... Y en todos y cada 
uno, encontraremos acción y diversión . 

1. PERSPECTIVA SUBJETIVA EN VUELO 

Tanto cuando pilotemos naves rebeldes -X 
Wing, Y Wing, Corbetas Corel lian...- como im- 
periales -Cazas e Interceptadores TIE-, el de- 
sarrollo suele ser el ya conocido. Con el panel 
de mandos frente a nosotros, nuestra tarea 
principal es apuntar y disparar, dejando a la na- 
ve que recorra su camino de forma automática, excepto para evitar coli- 
siones con objetos demasiado cercanos. 



2. COMBATE A PIE 

Estos combates también existían en «Rebel 
Assault». El protagonista debe alcanzar a las 
tropas de asalto - siempre son tropas de asalto- 
esquivando sus disparos, escondiéndose tras 
un parapeto. El enemigo suele atacar desde dos 
- como mínimo- o tres puntos diferentes. 

3. VISTA EXTERIOR EN VUELO 

Los entrenamientos con cazas TIE robados al 
Imperio o las carreras con las Speeder Bikes 
entre frondosos bosques, son dos claros ejem- 
plos de las fases en que se utiliza esta pers- 
pectiva. Es más importante mantener un buen 
equilibrio general, que ser un as sorteando obs- 
táculos en cualquier dirección. Y, como gesto 
de buena voluntad, ahí va un pequeño truco. Escoged, cuando juguéis estas 
fases, el teclado como medio de control. Después, y aunque parezca peli- 
groso, preocupaos únicamente de manejar con cuidado el control lateral, a 
izquierda y derecha. Con un poco de habilidad, y aunque resulte increíble, 
pasar de nivel será cosa de niños. 



4. PERSPECTIVA 
SUBJETIVA, A PIE 

Si habéis jugado a 
«Dark Forces » - que 
seguro que lo ha- 
bréis hecho-, la fase 
doce, " The Sewer”, 
os resultará extrañamente familiar. 

Aquí, poco hay que decir. Apuntad y disparad lo 
más rápido que podáis. Y, como curiosidad, po- 
dréis averiguar como ve la realidad un soldado 
de asalto imperial. 



LO BUENO: El nuevo roda- 
je de material sobre la se- 
rie «Star Wars», y la gran- 
diosa calidad del video 
comprimido en los dos CDs 
del juego que se incluyen. 
Y, caro está, no 
nos podíamos 
olvidar de la 
trepidante 
acción. 



LO MALO: 

Encontramos 
algún defectillo 
relacionado con la téc 











E N T R E V 



HABLAIS COA... 

JACH SOAENSEN 




Lleva cinco años en LucasArts, ha ocupado cargos de lo más variados 
en la compañía, y charla con Ceorge Lucas como quien se toma un ca- 
fé por las mañanas. Es Jack Sorensen, nuevo presidente de la división 
interactiva del imperio Lucas, con el que estuvimos charlando con res- 
pecto a lo que se cuece en LucasArts de cara al futuro. Unas breves, 
pero jugosas declaraciones. 

MICROMANÍA: ¿Cómo se ha desarrollado tu carrera en LucasArts desde 
que entraste en la compañía? 

JACK SOREIMSEIM: La verdad es que ha sido una tra- 
yectoria algo agitada. 

Cuando comencé a trabajar, en 1.990, me contrata- 
ron para ocupar el puesto de Director de Operaciones. 

Entonces, cuando mi antiguo jefe, Doug Glen, se mar- 
chó, Kelly Flock -que a la sazón, era Director de Marke- 
ting- se hizo cargo de su puesto. Director General. 

Un año después, Kelly se marchó y fue cuando me pro- 
pusieron para sustituirle, también durante un año. 

Durante estos dos años, el Consejo de Dirección estuvo 
buscando a alguien que dirigiera todo como Presidente, 
ya que LucasArts iba a reorganizarse como compañía in- 
dependiente. El elegido fue Randy Komisar quien, quince 
meses después, también se marchó. A alguien se le 
ocurrió que yo podría sustituir a Randy, y me llamaron 
para que me sentara en su sillón, así que ahora soy Pre- 
sidente de LucasArts, y puedo charlar a menudo con 
George Lucas, que preside el Consejo de Dirección. 

MM.: ¿Charlas muy a menudo con George? 

JS.: Bueno, depende. En estos momentos hablo con él asiduamente -una 
vez a la semana, como mínimo-, pero cuando se mete en labores de pro- 
ducción -cinematográfica- suele desaparecer durante varios meses. En 
esos periodos, tan sólo le veo en las reuniones del consejo. 

MM.: Sin embargo, se comenta que George tan sólo tiene un interés rela- 
tivo sobre todo lo que ocurre en LucasArts. 

JS.: No, eso no es cierto. De hecho, en los dos o tres últimos meses hemos 
hablado con mucha frecuencia sobre los nuevos proyectos de la compañía, 
de cara a los próximos cinco años, para sentar las bases de los que LucasArts 



pueda aportar a las nuevas películas que George produzca, y cómo éstas se- 
rán utilizadas como licencias, para futuros y originales juegos. 

Me atrevería a decir que, con toda probabilidad, está mucho más involu- 
crado en el desarrollo de videojuegos, en estos momentos, que la mayoría 
de los profesionales de esta industria. 

MM.: ¿Crees que se mantendrá en esta línea en el futuro? 

JS.: En principio, todo lo que ha hecho en LucasArts hasta la fecha es mu- 
cho más de lo que ha hecho por cualquier otra de sus compañías. Ha sen- 
tado unas bases y unos objetivos muy concretos -algu- 
nos. a muy largo plazo-. Tras esto, nos ha dado libertad 
para tomar decisiones propias, como compañía inde- 
pendiente. en el trabajo diario. 

MM.: ¿Crees que existe algún producto en concreto, 
que haya "hecho" a LucasArts? 

JS.: Si. estoy totalmente convencido. En los últimos tres 
años, dos programas nos han permitido obtener la in- 
dependencia que tenemos: «X Wing» y «Rebel Assault». 

MM.: La colaboración entre IL& M y LucasArts. no ha 
sido muy estrecha. Pero ahora, la tecnología es cada 
vez más importante. ¿Implicará esto que los lazos entre 
ambas compañías serán más fuertes en el futuro? 

JS.: Por supuesto. Podríamos decir que, actualmente, 
tenemos una sinergia total. La clave de todo está en 
que IL&M desarrolla trabajos para medios lineales, co- 
mo el cine y la televisión, con resoluciones de 5.000 lineas. Nosotros, en el 
mejor de los casos, disponemos de resoluciones de 640x480 puntos, y 
nuestro trabajo se orienta a un medio interactivo. No ha existido un mo- 
mento más idóneo que éste para que ideas, proyectos y soluciones pasen de 
una compañía a otra continuamente. 

IL&M siempre nos ha proporcionado una gran ayuda tecnológica, evi- 
tando que cometiéramos un montón de errores en los que han caído 
otras compañías. Pero ahora utilizamos las mismas herramientas y sis- 
temas que ellos, como las estaciones Silicon Graphics. Es decir, pode- 
mos compartir información, proyectos, herramientas. . . lo que. de cara a 
las nuevas películas de la saga «Star Wars». va a ser* enormemente be- 
neficioso para todos. 



"i George Lucas 
está más 
involucrado hoy 
día en el campo 
de los 

videojuegos , que 
muchos 

profesionales de 
la industria del 
software”. 







/ City; al parecer, Jesús, necesitas unas claves 
/ que obtendrás en las ciudades de los Umpami 
/ y J° s T'Rang. Más vale tarde que nunca. 

| Volviendo con David, plantea el dilema entre los 

W JDRs en c l ue desde el principio tienes acceso a casi 

todo el territorio -«Might and Magic III»- y aquellos en 
que descubres nuevos lugares conforme avanzas y resuelves 
enigmas -«Dark Heart of Uukrul»-. A él le parecen más realistas 
los primeros, pero prefiere los otros debido a que sabes, más o me- 
nos, dónde ocurren las cosas. Sinceramente, si los del primer grupo 
están bien realizados, su argumento suele ser mejor y te enteras de 
todo, en mi opinión. Pero yo también prefiero los de acceso se- 
cuendal..., y si los respalda una buena historia, entonces mejor que 
mejor, pero no suele ser el caso. Un ejemplo lo tenemos en «Dun- 
geon Master II», sin ir más lejos. 

Pregunta también David por una hipotética segunda parte de 
«Dark Heart of Uukrul». No creo que haya ni la más remota posi- 
bilidad: ¿cuántos años hace de su publicación? Los votos de David 
van a partes iguales a los tres JDRs que cita en su carta. -Ejercicio 
mental: sin releer los tres párrafos anteriores, ¿cuáles son?-. 

Más de Barcelona, esta vez de un género más femenino. Se trata de 
Marta Alonso, quien creo ya ha escrito alguna vez. Y claro, a ver 
quién se resiste a sus besos de despedida. O sea que aquí está otra 
vez. Bueno, en serio, Marta tiene unas interesantes dudas en la To- 



te de la publicación en España de «Dungeon 

Master II: Legend of Skullkeep». Alu lo dejo, pues „ A L 

más de lo que he venido anticipando no se puede de- ^ 

cir. Desde este momento queda terminantemente prohibido 

el acceso a este local de gente que carezca de tal clásico. Vamos a 

hablar mucho de él, os lo garantizo. 

Pero si esta noticia es buena, la incorporación de Stonekeep a la 
oferta de aventuras de acceso nacional puede hasta superarla. He 
visto el jueguecito y tiene mucho, mucho... Entre éste y el anterior, 
tenemos movida para rato. 

Y por si fuera poco, el también citado en estas líneas Thunderscape 
colabora con un JDR muy por encima de lo que nos suele ofrecer 
SSI en la mayoría de los sentidos. Como aspecto más destacado, 
así rápidamente, su automapa en tres dimensiones. 

Si seguimos así nos va a dar algo. Ya sabéis que a quien ha pasado 
mucho tiempo sin comer no se le puede dejar darse el atracón. Pues 
nosotros lo mismo, vamos poco a poco. Por eso, hasta dentro de 
un mes no hablaré de «Lands of Lore II» ni del «Ultima IX», ni de 
otras cosillas... 

Lo que no vamos a dejar para dentro de tanto tiempo son las inter- 
venciones de los otros maniacos, que comienzan sin más dilación. 



Por cierto, parece que casi se me ha olvidado. 

OTROS MANIACOS 



David Sabata, desde Barcelona, es el primero en intervenir en este 
nuevo... en esta nueva reunión. Rápidamente, expongo sus pre- 
guntas sobre «Wizardry Vil»: qué hacer para entrar en /# la ciudad 
de las ratas"?, ¿y en "The Land of Dreams"?, ¿y para convencer al 
marinero de New City de que nos de una vuelta en su barco? David 
también contesta a una pregunta que formulaba Jesús Cuevas hace 
más de una año sobre cómo usar el ordenador de la policía de New 



rre Blanca de «Lands of Lore». Empezando por la forma de afron- 
tar a los fantasmas, y sin renunciar en ningún caso a la huida, es 
muy eficaz la espada de Esmeralda -Emerald Blade-. La ristra de 
palancas del segundo piso no valen más que para adornar, y ni si- 
quiera. Y la zona del minotauro sólo sirve para dar disgustos a 
más de uno. 

En el tercer piso hay una puerta con una cabeza parlanchína a la 
que no se puede entrar. ¡Bah!, tampoco es imprescindible. Las pla- 
cas cercanas abren y cierran, alternativamente, un hueco en la pa- 
red del sur que te llevará a un interesante tesoro. Pero lo más acu- 
ciante para Marta es cómo conseguir el famoso cáliz para la 













encuen- 



H pócima, hn 

fin... por cierto, queri- 
la, mucho besito por aquí y 
llá, pero se te ha olvidado vo- 
lástima! 

ruchar a César Gayo, de Ma- 
a nuestra impresión de que en 
s oferta de JDRs que aquí. En 
anda. César quiere hablar de 
ntes oficiales de nuestro país, 

» -cuya segunda parte está a 

r r tranjero- "Tiene visión fron- 

p tal, tridimensional, con gráficos re- 
gulares y ambientáción excepcional. El 
territorio es amplísimo -quizá demasia- 
do, según mis noticias, perdona que in- 
terrumpa-...". César continúa explicando 
el sistema de combate, el de magia y el de 
generación de personajes, el argumento -lo 
peor, en su opinión- El Menzoberranzan le 
ha gustado mucho más: "es un cacho peda- 
zo de JDR como pocos". 

Pero vamos ya qon sus preguntas. En «Ra- 
venloft»; ¿cómo puedo abrir la primera 
puerta con cerradura de la tumba del gue- 
rrero elfo? En «Clouds of Xeen», tiene más: 

¿cómo acceder al segundo piso de la torre 
de Darzog?, ¿cómo destruir la máquina de 
Asp?, ¿cómo obtener el permiso de obras 
para la parte de Newcastle? Finalmente, 
en «Pagan», ¿qué ramitas hay que llevar a 
Vividos para completar la primera tarea de 
los nigromantes? 

Contestemos, pero para mayor diverti- 
mento, las respuestas irán en otro orden 
que las preguntas. 

Te lo dará Artemus una vez rescates a Cro- 
do. Hay muchas debajo de los árboles, en 
concreto de uno que hay en la parte noreste 
de la ciudad, con un fantasma en las proxi- 
midades. Por las escaleras... sin problemas. 

Podrás acercarte a ella si colocas las bolas 
que rodean al pozo en los colores siguien- 
tes: rojo al Noreste y al Sudoeste, y azul en 
las otras dos. No tengo ni idea, y la paso a los restantes maniacos. 
¿Qué tal Marta?, ¿sufriendo? En fin, para que veas que no soy tan 
malo, todo se solucionará si haces lo correcto nada más entrar. ¿Te 
acuerdas de cierto pergamino que ponía "Ring to enter"? Ten cui- 
dado en cómo lo traduces. Si quieres más datos, ya sabes que no 
basta con besos. 

Cierra la sesión Eduardo Gracia, de Madrid, con una buena retahila 



tras voluntarios para 
resucitar al muerto a partir de 
sus rescoldos. Las pruebas que ne- 
cesitas dar al gobernador son tres, na- 
da de un montón: la camisa rasgada, la 
botella de vino vacía y el perejil, una vez se- 
pas para qué sirve. El fabricante de velas te ven- 
derá -aquí nadie regala nada- unas velas cuándo 
las necesites, no te preocupes. Y a la mudita prueba a 
hablarla de un tal Andrés. Te dejo ya, con esto, entrete- 
nido, espero. Los votos de Eduardo también se reparten 
"a pachas" entre «Al-Qadim» v «Veil 
of Darkness». 

s\ ^ ro re ^ va y a p° r ^* os ' ° tr ° mes 

^ ‘ que pasa sin el rincón del maniaco nova- 

^ i to. Desde luego, esto es muy poco serio. En 
la próxima reunión, empezamos por ahí, y 
¡HBBbES¡2«.Ik~ seguro que no se nos olvida. Si es que los ve- 
teranos sois la leche. Mucha novatada y mu- 
cha bromita, pero luego no dejáis que les va- 
¡g» ' n C'| yamos enseñando. 

Y como veis, no me he acordado para nada 
durante la reunión de que os tenía que feli- 
1 . t citar el año nuevo. 



Lo veis, con un poco de 
disciplina es posible eliminar las absurdas 
imposiciones humanas. Y ni siquiera siento 
la necesidad de desearos que entréis con 
buen pie en 1.9% ni cosas por el estilo. No 
hay que ser débiles. 

Ya me despido, lo voy a lograr. Feliz añ... 
ooops, el próximo mes, más. 



HOGICIftH 



de nuestros preferidos: la llegada de «Dun- 
l 1 ^ geon Master II» y de «Stonekeep» será el 

causante de tal situación, no cabe duda. 

Y para esta ocasión «Might and Magic i II» 
ha desbancado al inamovible en los últimos meses «Lands of Lo- 
re», que cae hasta el tercer puesto, superado también por «Pa- 
gan», incombustible. 

Claro que para duración, la del quinto, que encima repite podium. 
Y el último del grupo, en mención que no en lugar, es «Clouds of 
Xeen». Diciembre será movido. Que tiemble nuestro justo número 



uno en su trono. 



b 



V ,J 






sobre «Veil of Darkness». Pero al menos son fáciles. Antes de eso, 
me dice que le gustan juegos del estilo del citado o de «Al-Qadim», 
y pregunta si le gustaría con estas premisas «Shadowlands». Hom- 
bre, pues seguro: pero es más tétrico -menos colorista- y difícil. Va- 
mos, que es un juego para machotes. 

Abordemos sin resquemor tu problemática. Para dar forma hu- 
mana al arbolito, el proceso no es especialmente agradable. Lo pri- 
mero es quemarlo y coger sus cenizas; ahora, en el monasterio. 






LISTA DE CLASIFICACIÓN PARCIAL: 

1. - Might and Magic III: Isles of Terra 

2. - Ultima VIII: Pagan 

3. - Lands of Lore 

4. - Might and Magic IV: Clouds of Xeen 

5. - Shadowlands 






MOTA ÜVIPORTAIMTE Pare participar en esta sección sólo penéis que mandarnos una carta a la siguiente dirección: Micromahia, C/Cirú&tos 4, "287 00 ; 
San Sebastián de toé Reyes, Ma«£id. No olvidéis Indicar en el sobre SECCIÓN MANIACOS DEL CALABOZO 



ilrl 







El nombre de LucasArts 
-antes Lucas film- lo es to- 
do EN EL CAMPO DE LAS AVEN- 
TURAS GRÁFICAS, COMO LO AVA- 
LAN LAS DIEZ AVENTURAS GRÁ- 
FICAS QUE HAN REALIZADO HAS- 
TA EL MOMENTO. TODAS Y CADA 
UNA DE ELLAS HAN SIDO UN 
ÉXITO DE VENTAS Y CRÍTICA, 
CONVIRTIÉNDOSE TODAS DESDE 
LA PRIMERA -«MANIAC MAN- 
SION»— EN OBRAS DE CULTO PA- 
RA TODOS LOS AVENTUREROS 
DEL MUNDO. CORRÍAN LOS 
TIEMPOS DE «LOOM» Y «THE 

Secret of Monkey Island» 
-ALLÁ POR EL AÑO 1 . 9 9 LI- 
CUANDO SE COMENZÓ A GESTAR 
LA IDEA DE «THE DlG». 




LUCASARTS 

Disponible: PC CD-ROM, 
MAC CD-ROM 
V. Comentada: PC CD-ROM 
AVENTURA GRÁFICA 




D esde que se tuvo conocimiento de su 
existencia, «The Dig» ha sido consi- 
derado como un proyecto grandioso. 
No en vano, cuenta con la colabora- 
ción del mismísimo Steven Spielberg. Pe- 
ro no es sólo eso, ya que en el juego in- 
tervienen también la IL&M -Industrial 
Light & Magic- en la creación de diver- 
sos efectos especiales, y el escritor de 
sci-fi Orson Scott Card que ha tomado 
parte en la creación de los diálogos, 
□tros nombres propios son los de Robert 
Patrick -actor que encarna a T-1GGÜ en 
«Terminator 2»- que da voz al protago- 
nista, y Richard Wagner -el famoso com- 
positor-, cuyas composiciones se han 
adaptado para hacer la soberbia banda 
sonora. Con «The Dig» la aventura gráfica 
alcanza sus cumbres más épicas con es- 
te título que coloca el listón de LucasArts 
un poco más alto, cada vez más para mu- 
chos de sus competidores. 



Como es norma en la factoría Lucas, el 
argumento es una de las partes más im- 
portantes del juego, y como tal no se han 
escatimado esfuerzos en realizar una his- 
toria que cautive y atraiga al jugador. Con 
aspectos dramáticos, aunque no exento 
de humor, mantiene una línea seria y re- 
flexiva alejada de la risa fácil de juegos an- 
teriores. Por lo cual, como podréis imagi- 
nar, la ambientación es uno de los puntos 
fuertes de un sólido «The Dig». 

UN JUEGO CON 
HISTORIA 

Ahora que «The Dig» está, por fin, en 
nuestras manos, se disipa el aura de mis- 
terio que lo había cubierto durante mucho 
tiempo como el juego que nunca se iba a 
terminar. Esto le convierte en algo más 
atractivo y apetecible, pero también le po- 
ne en el compromiso de que esos cinco 



años de espera hayan servido para crear 
un gran juego, con la dificultad añadida de 
competir con su predecesor en el tiempo: 
«Full Throttle». 

Pero en «The Dig» no hay motos ni maca- 
rras, pues su acción se sitúa en uno de 
los marcos preferidos de Lucas: el espa- 
cio. En pocas palabras, un asteroide está 
a punto de colisionar con la Tierra, por lo 
que se manda un grupo de astronautas a 
sacarlo de su órbita para evitar el choque; 
pero cuando están en ello, suceden unos 
acontecimientos que les llevan a un plane- 
ta desconocido; y en él comienza su gesta 
para conseguir regresar a la Tierra. 

El primitivo SCUMM ha alcanzado su esta- 
do de máxima simplicidad con un sólo cur- 
sor que sirve para realizar cualquier ac- 
ción. Desaparecen las frases y los iconos. 
Con el mismo puntero nos desplazamos, 
cogemos objetos, hablamos con los per- 
sonajes y gestionamos nuestro inventario, 








en el que destacan la lupa con la que exa- 
minaremos las cosas, y un transmisor 
para comunicarnos con los miembros de 
nuestro equipo. Sí, hay varios personajes 
involucrados en el juego, aunque noso- 
tros sólo manejamos al comandante Bos- 
ton Low y los demás nos ayudan en di- 
versas situaciones. 

La dificultad que exhibe «The Dig» no es 
exagerada, conforme a la filosofía actual 
de LucasArts de hacer aventuras que en- 
tretengan al jugador, sin llegar a exaspe- 
rarle por que se ha olvidado un objeto cru- 
cial en la primera pantalla y no puede 
volver allí. La solución al atasco está ahí, 
sólo hay que discurrir un poco, y sin preo- 
cuparse de que te puedan matar. Aten- 
ción a los constantes diálogos entre los 
personajes, a las profusas secuencias ani- 
madas, y a los numerosos puzzles que for- 
man los recovecos de una buena historia. 
Los primeros y los últimos son las claves 
del juego. 



Con «Full Throttle» dieron inicio a una etapa 
en la que sus aventuras están marcadas 
por la excelencia gráfica, con constantes 
escenas cinemáticas -realizadas con su he- 
rramienta Insane- que convierten el mero 
juego en espectáculo. Se prima una am- 
bientación sublime sobre todas las cosas 
conseguida mediante decorados cuidados 
al detalle con efectos y movimiento, que son 
acompañados por la calidad de sonido que 
el sistema ¡Muse puede proporcionar. 

Las 200 localizaciones -muchas de ellas 
con scroll- se han realizado en perspectiva 
3D por la que se mueven personajes pla- 
nos creados a mano y posteriormente digi- 
talizados. Cada pantalla mantiene unos re- 
gistros básicos de coherencia con la rea- 
lidad usando sabiamente luces, sombras y 
otros efectos. Estas características am- 
bientales hacen cambiar los gráficos de los 
personajes según se desplazan por deco- 
rados iluminados o en sombras. 

En Lucas han querido que jugar a «The 
Dig» sea una experiencia gratificante, 
que despierte emociones en el juga- 
dor/espectador. Ello no se consigue sino 
siendo espectaculares. Es el porqué de las 
escenas cinemáticas y los diálogos habla- 
dos, con textos en castellano, que engran- 
decen tremendamente el código, pero que 
crean la condición de excelencia que bus- 
can. Esto supone un reducción drástica de 
la vida del juego que ve acortada su longitud 
con respecto a otras aventuras gráficas, 
aunque aumentado su gameplay, con el pre- 
cedente ya conocido de «Full Throttle». 

De todas formas, «The Dig» es un gran pa- 
so adelante hacia el equilibrio entre jugabili- 
dad máxima y gran cantidad de horas de 
juego. Es por esto que todos los aventure- 
ros, hasta el más exigente, sabrán degus- 
tar la última maravilla de LucasArts durante 
bastante tiempo. Seguro. 

C.S.G. 






LO 0U5/ LucasArts de - 
muestra con « The Dig» que 
sabe hacer juegos muy diver- 
tidos, pero al mismo tiem- 
po con un plantea- 
miento serio y a 
veces inncluso 
dramático . 



LO Mi ~ — 

Los cinco años 
de tensa espera en 
que , por unas causas y 
otras , nos ha tenido el juego 
hasta su lanzamiento. 



EXCAVAR HACIA EL 
FUTURO 



EH332IJ03J 



MANÍA 



mmmrmmmví 



Nuestra materia gris se va a ver sometida 
a unas cuantas pruebas mientras jugue- 
mos a «The Dig», ya que los enigmas ce- 
rrarán con frecuencia nuestras posibilida- 
des de avance. Pero que nadie se 
preocupe, sólo hace falta pensar un poco, 
no dejar de examinar sistemáticamente to- 
dos los objetos, y actuar en consecuencia. 
Más que limitarse a propornernos el uso 
de objetos en lugares concretos, las aven- 
turas de LucasArts siempre han tenido 
abundantes puzzles y pruebas de ingenio 
enmarcadas en la historia. Estos enigmas 
animan y ensalzan nuestra misión de explo- 
ración y recorrido aventureros con toques 
de intriga que siempre resultan agradables. 
Y mucho más en «The Dig», pues son más 
numerosos que en anteriores aventuras de 
esta compañía, y también más ingeniosos. 
Adjuntamos un breve ejemplo de los mis- 
mos para que os vayáis haciendo una idea 
de lo que os vais a encontrar: básicamente, 
formas geométricas, colores y puzzles. 





LAS POSTURAS 

i i i. 

El equipo de programado- 
res de Century Interacti- 
ve Y BMG HAN PUESTO EN LA 
CALLE, POR FIN, SU PRIMER 

programa- Después de que- 
dar GRATAMENTE SORPRENDI- 
DOS POR LAS PRIMERAS IMA- 
GENES QUE PUDIMOS CON- 




DISFRUTAR DE «BER 



^ % 



I I na aventura para Windows 
que, aunque a todos nos re- 
cuerde en algún momento a 
producciones del estilo «Flash- 
^ back» o «Prince of Persia», 
destaca por lo elaborado de 
sus escenarios así como por 
las sorprendentes animaciones 
de sus personajes. 

Vamos a ver en las siguientes líneas lo que 
nos tiene reservado la pesadilla prehistóri- 
ca más vistosa de todos los tiempos. 

La verdad es que echábamos de menos 
juegos como éste. Programas que re- 
cuerdan otra época, en la que, si bien la 
técnica de creación de videojuegos no es- 
taba tan desarrollada como la actual, en 
todas las producciones le podía apreciar 
la mano experta del grafista. Casi se po- 
dría decir que eran auténticas obras arte- 
sanales, en las que el objetivo siempre era 
uno: avanzar en la aventura, aunque sólo 
fuera por poder ver otra pantalla más. 




Gracias a la enorme cantidad de "frames” que se han diseñado -a mano , nada de técnicas sofisticadas- para las animaciones 
de Jack, el protagonista de «Bermuda Syndrome», veremos a éste realizar multitud de movimientos: correr, saltar, agacharse, 
dar volteretas, disparar o nadar, son sólo algunas de las habilidades de nuestro atlético héroe. Y todo ello con una suavidad 
sorprendente. Algo así como lo visto en «Prince of Persia», pero con muchos más colores y mucha más variedad de acciones. 
Aunque hay una que no nos gusta demasiado: en la última instantánea podéis ver a Jack ¡fumando! Sí, porque cuando dejamos 
descansar a nuestro protagonista durante un rato, veremos cómo saca un cigarrillo, lo enciende y, acto seguido, empieza a 
echar humo. Si no acaban con él los dinosaurios, a buen seguro lo hará el tabaco. ¡Mala costumbre Jack! 



SOBRE EL TRIÁNGULO 
DE LAS BERMUOAS 

La aventura de «Bermuda Syndrome» co- 
mienza a bordo de un bombardero de la 2 § 
Guerra Mundial. Jack, el protagonista, so- 
brevuela en formación el fatídico triángulo 
de las Bermudas, cuando, de repente, su 
escuadrón es sorprendido por el enemigo y 
el avión de Jack es derribado. En ese preciso 
momento, todo cambia, ya que cuando 
nuestro amigo está a punto de estrellarse, 
una de las alas de su aeroplano sesga la ca- 
beza de un Tiranosuarus Rex que está a pun- 
to de devorar a una joven nativa. Aún tiene 
tiempo de salvar su vida gracias al paracaí- 
das, pero termina colgado de las ramas de 
un árbol en medio de una espesa jungla pla- 
gada de dinosaurios, justo al lado de la chica 
que ha estado a punto de ser sacrificada. 
Después del shock que supone viajar hacia 
atrás en el tiempo, Jack consigue descol- 
garse del árbol gracias a su cuchillo, y des- 
pués de deshacerse de un nativo que intenta 
acabar con él, rescata a la chica. Al rato, 
averigua que se trata de la única hija del rey 
de la comarca, y junto a ella, intentará en- 
contrar el camino de vuelta a casa. 

UNA JUNGLA 
MUY CUIDADA 

Este es el sugestivo argumento de «Bermu- 
da Syndrome», y a través de él nos veremos 




inmersos en una trepidante aventura repleta 
de monstruos prehistóricos, trampas, labe- 
rintos, y situaciones que deberemos resol- 
ver con grandes dosis tanto de astucia co- 
mo de habilidad y rapidez de movimientos. 
Además, y como en toda buena aventura 
que se precie, nuestros dos protagonistas 
tendrán la oportunidad de recoger y utilizar 
objetos como armas, joyas que activan ex- 
traños teletransportadores, canoas, lianas, 
etc. Y tratándose de un caso de superviven- 
cia en un lugar plagado de bestias, no ten- 
drán más remedio que recurrir a las armas 
para deshacerse de sus casi siempre des- 
comunales enemigos. Así, Jack tendrá que 
demostrar su pericia en la utilización de cu- 
chillos y rifles, sin descuidar en muchos ca- 
sos la munición que consume, a la vez que 
su nivel de vida, representado siempre que 
queramos en un pequeña ventana en la par- 
te superior de la pantalla. 

Las acciones de nuestros protagonistas no 
se reducen solamente a las ya citadas, por- 
que, si por algo se caracteriza «Bermuda 
Syndrome» es por las asombrosas y suaves 
animaciones que los diseñadores del juego 
han imprimido a todos los personajes de la 
aventura: desde los movimientos del mismo 
Jack hasta los de su compañera o los de to- 
dos los dinosaurios que pueblan la jungla de 
«Bermuda Syndrome» han sido cuidados 
hasta el más mínimo detalle. No en vano, 
estas animaciones han sido realizadas ma- 
nualmente, es decir, todos los "frames” que 
conforman las animaciones han sido "pinta- 
dos" uno a uno a mano para conseguir unos 
resultados realmente es- 
pectaculares. Igualmente, 
los decorados que recorre- 
remos durante todo el jue- 
go, -más de 250 localiza- 
ciones diferentes- son 
auténticas obras de arte, 
llevadas a cabo en acuarela 
y luego digitalizadas para 
pasarlas al ordenador. Un 
árduo trabajo cuyos resul- 
tados, nada más empezar 
a jugar, saltan a la vista. 

El primer programa de 
Century Interactive y BMG, 
lo podemos decir ya, es un 
éxito. Y lo es porque con- 
juga a la perfección una 
serie de ingredientes 




L£J 










r n'v ; * 




- ; i 











LO BUENO: Todo lo relacio- 
nado con el apartado gráfi- 
co del juego, destacando 
los fondos y las animacio- 
nes de los personajes, sin 
dejar de lado el so- 
nido y una difi- 
cultad bastan- 
te ajustada. 



LO MALO: 

Su parecido con 
otros juegos, tanto 
en su planteamiento como en 
alguna de las acciones de los 
personajes. De todas formas, 
todos estos aspectos se ven 
sustancialmente superados. 



-buen argumento, dosis precisas de ac- 
ción, habilidad y estrategia, gráficos y ani- 
maciones muy cuidadas...- que hacen que 
ponerse en la piel de Jack y sumergirse 
en la selva prehistórica, sea poco menos 
que una gratificante experiencia para los 
sentidos -incluyendo el 
oído, ya que con el CD 
del juego se incluye otro 
con la banda sonora 
completa-. Y eso sin re- 
currir a demasiadas fio- 
rituras técnicas 
Podríamos llegar a decir 
que «Bermuda Syndro- 
me» es uno de esos jue- 
gos que demuestran 
que con un poco -bas- 
tante- de imaginación y 
gran sentido estético se 
pueden conseguir pe- 
queñas joyas jugables 
para ordenador. 






90 









F.J.R. 



I IM I ¿ F-T7T 73 




EL PENÚLTIMO 

CALABOZO 



INTERPLAY 

Disponible: PC CD-ROM 
JEDR 



SÍ, YA SÉ G?UE PARECE Q U E YA HAYA” 
MDS HECHO MILES DE PUNTDS DE MI- 
RA DE ESTE JUEGO, PERO OS ASE- 
GURO G?UE ES EL PRIMERO. LO 
DEMÁS ERAN AVISOS DE QUE 
SALÍA O DE QUE DEJABA DE 
SALIR. SE HA HABLADO mu- 
cho DE ESTE JUEGO YA, 

PERO ESTE ES DE VER- 
DAD SU COMENTARIO. 

EN SERIO. 



STONEKEEP 




I nterplay ha jugado con la afición has- 
ta casi agotar su paciencia en lo refe- 
rente a esta obra que nos presenta. 
Sinceramente, no me creo que haya 
salido; pero lo he visto con mis propios 
ojos y he jugado con él. Os prometo que 
es de verdad. Y de una buena verdad. 
Ahora lo tópico es decir: “pero ha mere- 
cido la pena esperar”. Sin embargo, yo 
no lo voy a decir: lo voy a escribir. Sí, ha 
merecido la pena esperar. Abramos ape- 
tito poco a poco. 

Stonekeep era una ciudadela humana. Un 
día, como cualquier otro, sus pacíficos 
habitantes se dedicaban a sus labores, 
cuando apareció el malo de la película, el 
Shadowking, y se los cepilló a todos de 
un plumazo y encima hundió la fortaleza 
en un abismo. A todos menos a Drake, 
claro, personaje cuyo papel asumiremos 
nosotros. Bueno, pues esto que contado 
así parece un poco aburrido y prosaico, 
esperad a que os lo cuente Interplay en la 
introducción a este juego... vais a flipar. 
Pero entremos ya en carnaza... a jugar. 



UN INTER FACE 
AMIGABLE 

El juego se desarrolla, al menos al prin- 
cipio, en las ruinas de Stonekeep. Para 
ello, se ha optado por una visión tridi- 
mensional en primera persona, con mo- 
vimiento discreto -mapa cuadriculado, 
para entendernos-, pero de scroll conti- 
nuo. Dicho scroll es excepcionalmente 
suave y hace que toda la aventura trans- 
curra con fluidez. La suavidad se hace 
más meritoria si tenemos en cuenta la 
altísima calidad de los gráficos del esce- 
nario en que nos movemos. Sorpren- 
dentemente, no podemos desplazar al 
héroe con el ratón, siendo forzoso usar 
el teclado. 

Un primer punto de elevada originalidad 
es la forma de acceder al inventario y, 
más aún, a nuestro héroe. Para ello, los 
diseñadores del juego se han inventado 
el espejo mágico. Así, cuando queremos 
poner un arma en la mano de Drake, hare- 
mos que aparezca el espejito, y podremos 

















J Items! fríe round L 
f? pitee of parcfiment. 

fí simpít (foyer. 



<|j*Y fí íeatfitr fcreastpfote. 



H*] t« fiofo tfiToWinq 
Lis;, stónts. 



Huhi^ 

uf 

l>t I.CVCJ 




Scwers 

U'iu'iith 

Sumckfcp 




Gran parte de la culpa de que este juego sea manejable y adictivo es el excelente di- 
seño del ínter face para permitir que el jugador se limite a concentrarse en la aven- 
tura y no se tenga que preocupar de nimiedades como coger objetos o tomar notas. 
Se nota que es aquí donde más tiempo ha ido en el diseño del juego. 

Y eso se traduce en las formas que toma el cursor según las cosas que se pueda 
hacer en el elemento de la pantalla sobre el que está situado. Por ejemplo, si es un 
ojo, quiere decir que podemos leer el letrero señalado. 

Pero la mayor parte de las veces es una mano en distintas posturas. Así, si se co- 
loca sobre un objeto, tal mano hará gestos de cogerlo: si pulsas al botón izquierdo 
del ratón se quedará en la mano; si pulsas al derecho, se colocará automática- 
mente en el inventario, con otras de su género o en su contenedor más adecuado. 
Como veis, se acabaron las reorganizaciones de inventario tan necesarias cuando 
llevamos muchas cosas. 

Si pasas la mano por un cofre hará el gesto de abrirlo; si por un botón, el de pul- 
sarlo, y si por una fuente, el de llevarse agua a la boca. 

Otras veces el cursor tiene forma de estrella, y apunta al lugar en que dará nues- 
tra arma si la usamos. A continuación, se encoge, y no podemos pegar de nuevo 
hasta que se ensanche. Y cuando nos metemos en el diario, ya la variedad de for- 
mas se multiplica: mano pasando una página, pasando varias páginas, pluma..., to- 
do pensado para que no nos compliquemos la vida pensando cómo hacer algo, sino 
que lo hagamos directamente. 

No me resisto a añadir un detalle que reafirma el interés de los diseñadores por ha- 
cer un juego de fácil manejo: se usa el botón del medio del ratón. El primer juego 
que conozco que lo utiliza. 




— 















ver nuestro careto. Según donde quera- 
mos poner el objeto, Drake -nuestra ima- 
gen- acercará el cuerpo, una mano o la 
cabeza. Aunque el sistema puede resul- 
tar algo complejo a primera vista, resulta 
de gran sencillez y espectacularidad en 
cuanto te acostumbras. 

El sistema de combate es en pseudo-tiem- 
po real, con cada botón del ratón contro- 
lando una mano del héroe -y, por tanto, el 
arma en ella enarbolada-. Digo lo de pseu- 
do porque al acceder al inventario se pa- 
raliza la acción. Inventario que, por cierto, 
llevamos en un pergamino mágico. 

El tercer componente del sistema lo 
constituye el diario -Journal-, que encon- 
traremos en cierto punto de la aventura. 
En sus páginas se recoge toda la infor- 
mación que precisamos saber para llevar 
a buen puerto la aventura. Como estadís- 
ticas de Drake -fuerza, agilidad, habilida- 
des con distintas armas...-, pistas que 
vamos escuchando, objetos que vamos 
recogiendo y, por supuesto, el inevitable 
mapa automático en el que, cómo no, po- 
dremos hacer las anotaciones que juz- 
guemos convenientes. También podre- 
mos hacerlas en los objetos y mantener 
un listado de todos aquellos datos que 
sean de interés. 

Además hay un apartado en el Diario pa- 
ra las runas de magia. Para realizar he- 
chizos necesitaremos las citadas runas, 
junto a los llamados "Runecasters", es- 
pecie de estacas en los que se colocan 
las runas y que contienen maná, que se 
gasta al usar el hechizo, por supuesto. 
Las runas pueden ser de cuatro tipos, 
pero no entro más en ello. 

Por cierto, las estadísticas, el nivel del 
personaje, sube con la práctica. Cuando 
va realizando acciones -usar un arma, 
caminar...- va mejorando en su desem- 
peño y sube su nivel, lo cual está fuerte- 
mente inspirado en «Dungeon Master», 
cuya influencia se deja notar en otros mu- 
chos aspectos. 

Los incentivos del juego son los mons- 
truos, por un lado, y los enigmas, por otro. 
Los primeros son bastante espectacula- 
res; aunque suelen estar digitalizados, a 




mí me gustan más los dibujados, como 
los gusanos del segundo nivel. Son bas- 
tante duros de pelar, os lo aseguro, to- 
dos ellos. En cuanto a los enigmas, se ba- 
san en los típicos botones, puertas 
cerradas y agujeros. Parece haber poca 
interacción con NPCs. 

F.H.G. 



LO BUENO: La rapidez y 
fluidez con que se desa- 
rrolla todo el juego, en un 
escenario de gran calidad 
gráfica, gracias al ingenio 
con que se ha 
tratado su in- 
terface con 
el jugador. 



LO MALO: 

Pocos elemen- 
tos realmente no- 







vedosos, para lo que cabría 
esperar de un juego que lleva 
tanto tiempo dando vueltas. 



NUESTRA OPINIÓN 




Stonekeep destaca fuertemente por sus gráficos co- 
mo a nadie se puede ocultar a la vista de las panta- 
llas que acompañan al artículo. Tanto a nivel de es- 
cenarios, como de monstruos y de objetos, la 
realización es excelente. Y lo mismo se puede decir 
de los movimientos, sea del personaje o de los 
monstruos, estén ellos sacudiendo o siendo sacudi- 
dos por nosotros. 

El sonido es excelente, en cuanto a la música y los 
efectos sonoros, consiguiéndose una buena y 
tétrica ambientación muy apropiada. Lo mis- 
mo cabe decir de las voces digitalizadas, en 
principio en inglés, pero con la posibilidad 
de subtitularlas. 

No aparecen elementos de excesiva 
originalidad, a excepción del ya 
descrito sistema del espejo má- 
gico, pero todo esta impeca- 
blemente realizado, con un 
sinfín de detalles en los que 
se profundiza conforme se 
va jugando. 

Para hacer un resumen, 

« Stonekeep » es un jue- 
go de un nivel elevad! - 
simo, un juego que flu- 
ye y se deja jugar y 
disfrutar fácilmente. 

Eso sí, cuando te en- 
gancha no te suelta. 





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D0V55CV. II premio no será, en ningún taso, canjeable por dinero. 

3. - El primer premio induge uiaje ida g uuelta en autobús para 2 personas, alojamiento en Hotel Edeliueiss en habitación 
doble g régimen de media pensión, dos cursillos de 5 dias. g dos forfaits de 5 días. El ganador elegirá, entre las fechas 
disponibles, aquella que le sea más cómoda para efectuar su uiaje. El periodo para hacerlo efectiuo es del 3 de marao de 1396 
al 30 de mareo de 1996. 

1- Sólo podrán participar en el sorteo las cartas recibidas con fecha de matasellos de 20 de diciembre 1995 al 1 de febrero 
de 1996. 

5. - El sorteo se realieará el día 5 de febrero de 1996. g los ganadores se publicarán en el número de mareo de 1996 de la 
reuista IMRORIRníR. El ganador del primer premio, será auisado además telefónicamente la primera quincena de febrero. 

6 - (aso de que algún premio se extrauie en el torreo, el propietario dispondrá de tres meses desde que se publiquen los 
nombres en la reuista para notificar a la reuista la no recepción de los mismos 
7. - El hecho de tomar parte en este sorteo implica la aceptación total de sus bases. 

8 - Cualquier supuesto que se produjese no especificado en estas bases, será resuelto inapelablemente por los 
organi 2 adores del concurso: ERBE S0FILURRE g HOBBV PRESS. 






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RRENALES. SUS GUARIDAS SE ES- 
CONDEN TRAS UNA HÁBIL TA- 
PADERA QUE LES PROPORCIONA IM- 
PUNIDAD Y APARIENCIA HUMANA, Y 
HAN DADO EN LLAMARSE ID SOFT- 
WARE y Raven Software. Sus 
PRIMERAS OBRAS LLENARON DE 
FANTASÍA, VIOLENCIA, SANGRE Y 
TERROR LOS HOGARES DE MILES DE 
AFORTUNADOS USUARIOS DE PC. Y 
AHORA, VUELVEN A INUNDAR LOS 
HOGARES CON EL PENETRANTE HE- 
DOR DE CARNE PÚTRIDA, MAGIA NE- 
GRA Y LITROS DE HEMOGLOBINA RE- 
CORRIENDO NUESTROS MONITORES. 

Por suerte, han vuelto. Y lo 

HAN HECHO CON UNO DE LOS ME- 
JORES JUEGOS DEL AÑO: «HEXEN». 






A 








C ontemplar las primeras se- 
cuencias de «Hexen» con cier- 
to recelo y prudencia es algo 
completamente normal. La sombra de 
«Doom» planea sin cesar a su alrede- 
dor, provocando una expectación inusi- 
tada ante los posibles -imaginados- re- 
sultados. Pero también desde el mismo 
comienzo, es fácil apreciar como el 
acuerdo entre id y Raven para la realiza- 
ción de «Hexen» no ha servido, única- 
mente, para el desarrollo de lo que se 
podría suponer como un clónico más. 
«Hexen. Beyond Heretic» -muy impor- 
tante la coletilla- es el paso lógico que 
ha seguido a la producción de «Here- 
tic», anterior y más reciente proyecto 
de Raven -«Shadowcaster»-, que pese 
a su buena realización y calidad técnica 
no dejaba de ser un juego desarrollado 
con el 3D Engine que en su día diseñara 
id. Esto no es poco, pero tampoco mu- 
cho más de eso. 

Pero «Hexen»... «Hexen» es otra cosa. Es 
la culminación de una idea. Un fantástico 
programa dotado de calidad inigualable 
-con el debido respeto a «Doom», por su- 
puesto-, que representa el punto más al- 
to alcanzado por la herramienta que dio 
vida al simpar juego de id Software. 

DIABÓLICA TRINIDAD 

El simple hecho de que ofrezca, no uno, 
sino tres diferentes protagonistas, nada 



más arrancar el juego, ya es un indica- 
tivo de que la oferta de Raven va más 
allá de un buen clónico. 

La historia -que parte del momento en 
que acaba la de «Heretic»- nos sitúa en 
el mundo de Cronos, dominado por una 
diabólica trinidad representada en los 
máximos mandatarios de tres organiza- 
ciones, legión, arcano e iglesia, que 
controla a la humanidad que aquí habi- 
ta. Estos, forman el brazo ejecutor de 
Korax, segundo de los tres jinetes de 



las serpientes responsables de todo el 
mal del universo -el primero, D'Sparíl, 
era el objetivo final de «Heretic»-, en 
Cronos. Pero un representante de ca- 
da una de estas organizaciones se ha 
rebelado contra la esclavitud impuesta 
a los hombres por sus superiores, ju- 
rando acabar con ellos y, por consi- 
guiente. con Korax. Sus nombres: Ba- 
ratus, el guerrero [legión]; Daedolon, el 
mago (arcano) y Parias, el clérigo (iglesia). 
Con una ambientación a medias entre 



No están todos los que son -hay demasiados- pero, evidentemente, son todos los que están. 
Una pequeña representación de la salvaje imaginación -y algo retorcida, también- de los chicos 
de Raven, que han puesto la carne en el asador a la hora de inventar demonios de esos que de- 
jan pintiparado a cualquier héroe de salón. 

Afrits, Stalkers, Wendigos, Reivers, Obispos Oscuros, Wyverns. Centauros, Slaughtaurs, Et - 
tins, Serpientes del Caos... y, por supuesto, los malditos Heresiarcas. Sólo hay tres, pero de- 
searíais que no existiera ni uno, porque son la pera limonera a la hora de zurrar la badana. 
Precisan de algo así como quince o veinte descargas seguidas con el arma más mortífera de 
cada personaje -lo que, por otro lado, es casi imposible de lograr ya que el maná verde se ago- 
ta antes-. Y, además de lanzar golpes mortales de necesidad, tiene el poder de invocar legio- 
nes de Obispos Oscuros, que suman sus incesantes ataques a los del Heresiarca. ¡Aquí nos 
gustaría ver a Rambo! 








el terror gótico y la época medieval, el 
extenso universo de «Hexen» ofrece to- 
do lo imaginable al compulsivo usuario: 
miles de monstruos, demonios y enemi- 
gos; una calidad gráfica inigualable en 
este tipo de programas -el detalle es 
verdaderamente asombroso en algunos 
niveles, y ciertos efectos, como el de la 
rotura de cristales, son excepcionales-, 
un armamento innovador y sorprenden- 
te, un ingrediente de aventura nunca lo- 
grado en anteriores programas, una 
complejidad increíble... y, sobre todo, 
los ítems. 

¡MUERE, CERDO! 

Los poderes propios de cada personaje 
-con sus armas respectivas, sus habili- 
dades y sus diferentes niveles de agili- 
dad, resistencia, fuerza, etc.- ven au- 
mentadas sus posibilidades con los 
diecinueve tipos de objetos repartidos 
por todo el mapeado de «Hexen». Va- 
rios de ellos actúan de forma distinta 
según el protagonista que hayamos ele- 
gido. Por ejemplo, la retorta de mercu- 
rio, que puede funcionar como granada 
o bomba de gas. Otros, a su originali- 
dad, unen la espectacularidad. Dos de 
los mejores casos son los del sirviente 
oscuro -un pequeño icono que al usarlo 
hace aparecer un monstruoso minotau- 
ro, al servicio de nuestros protagonis- 
tas, que carga contra todo lo que se le 
pone por delante-, o el porcinador. Éste 
es, con toda probabilidad, el ítem más 
codiciado de todo el juego. Al lanzarlo 
contra un grupo de enemigos, transfor- 
ma a estos en pequeños cerdos que se 
lanzan contra nosotros emitiendo unos 



Maravilloso despliegue de artefactos mortíferos, el armamento de que Raven ha 
dotado a los tres caracteres de «Hexen» pasa de lo típico a lo espectacular, de lo 
útil a lo genial. Cuatro métodos de destrucción casi masiva - lo de armas, a secas, 
sería demasiado pobre y simplón- a cual más eficaz, y costoso en términos de ma- 
ná, por personaje. Lo que sigue, no es más que una breve reseña de cada uno de 
ellos, para dar una ligera idea de lo que encierra el juego. 



BARATUS, EL GUERRERO 

1. Guanteletes Claveteados. Lo que viene a significar que los puñetazos siempre han sido un 
eficaz método de defensa y/o ataque. 

2. Hacha de Timón. Esto ya es algo más serio aunque, como los guantes, sólo son eficaces en 
combate cuerpo a cuerpo. 

3. Martillo del Justo Castigo. Entramos en un terreno más interesante. Puede ser lanzado 
desde lejos -excelentes impactos explosivos- o cuerpo a cuerpo, para sensuales caricias. 

4. Quietus. La Espada, con mayúsculas. Un único mandoble basta para destrozar -literal- 
mente- al 90% de los enemigos. Pero, ojo, consume más maná verde que gasolina un Cadillac. 



PARIAS, EL CLÉRIGO 

1 . Mazo de Contrición. Unos cuantos golpes bien dados pueden salvarte la vida. Es mejor 
que nada. 

2. Báculo de la Serpiente. Consume maná azul y tiene un alcance mayor que el mazo. Una 
de sus mejores virtudes es que, si el enemigo está pegado a ti, al morir parte de su ener- 
gía pasa al clérigo. 

3. Tormenta de Fuego. O como jugar con fuego sin quemarse, pero asando al enemigo de 
manera espectacular. Es un hechizo cuyo alcance es bastante elevado, y de un notable po- 
der destructivo. 

4. El Justificador. Maravilla de las maravillas. Una especie de cruz metálica que libera una 
serie de espíritus de ultratumba, que acuden raudos en busca de cualquier enemigo cercano 
-no hay ni que apuntar- y desgarran su cuerpo hasta la muerte. 



mk 



rr . 



DAEDOLON, EL MAGO 

7. Varita de Zafiro. Su mayor ventaja es que no obliga al combate cuerpo a cuerpo, y no 
consume maná. 

2. Descarga de Hielo. Sin ser el arma definitiva, resulta de lo más divertido. Varios impac- 
tos en un enemigo, y este se convertirá en estatua de hielo que, después, podremos rom- 
per en mil pedacitos. 

3. Arco de la Muerte. Columnas de energía parten de las manos del personaje, arrasando 
lo que encuentran a su paso. Muy eficaz. 

4. Azote Sangriento. Algo parecido a un misil teledirigido, pero en plan hechicería de la bue- 
na. Bolas de fuego que calientan el ambiente para el enemigo a base de bien. 



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FANTASÍA ARMAMENTÍSTICA 



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gruñidos excelentes. Pero, cuidado, de- 
terminados enemigos -los Centauros y 
los Slaughtaur, por ejemplo, o los He- 
resiarcas- pueden hacer rebotar hechi- 
zos y objetos lanzados contra ellos, 
afectando a nuestro personaje -creed- 
nos, no es nada agradable observar co- 
mo de repente nos crece un curioso ho- 
cico, quedando a merced del monstruo 
de turno-. 

VARIEDAD, 
LABERINTOS V 
DIVERSIÓN 

La extrema complejidad del mundo de 
Cronos, es otro de los puntos diferen- 
ciales respecto a cualquier programa ya 
conocido. La linealidad de «Doom» o 
«Heretic», por ejemplo, pasa a la histo- 
ria con «Hexen». 

El mapeado del juego se divide en una 
serie de fases -a las que han denomi- 
nado ejes-, de forma que cada una se 
divide en cerca de una decena de nive- 
les. Estos niveles se encuentran inter- 
conectados por medio de transportado- 
res, de tal modo que para finalizar cada 
fase no sólo hay que activar interrupto- 
res en cada nivel, que nos resuelvan 
problemas a corto plazo, sino que es 
necesario trasladar ciertos objetos de 
uno a otro, para solucionar un puzzle 
global. Para complicar más las cosas, 
casi todos los niveles poseen otros te- 
letra nsporta dores de 
corto alcance, que nos 
llevan a diversas zonas, 
inaccesibles de otro 
modo, del propio nivel. 

Un pequeño lío, cuyos 
resultados son real- 
mente sorprendentes. 

Por supuesto, se han 
incluido, para ofrecer 
aún más variedad y di- 
versión, opciones de 
juego en red, "death- 
match”, etc. 

Los objetivos, claro es- 
tá, varían radicalmente 



en algunos casos, al igual que la mane- 
ra de actuar. 

LA CONCLUSIÓN 

La variedad de acción y escenarios, la 
calidad gráfica, la genial ambientación, 
el notable trabajo técnico, la adicción, 
la diversión... «Hexen» posee un buen 
puñado de virtudes. Pero, claro, tam- 
bién tiene defectos. Quizá no muy evi- 
dentes, pero que están ahí. Y alguno, 
no demasiado lógico a estas alturas, 
□curre pocas veces, pero ocurre, que 
ciertos resortes no se activan de forma 
automática cuando debieran -a noso- 
tros nos pasó cuando estábamos a pun- 
to de eliminar al segundo de los Here- 
siarcas, tras más de veinte niveles, y 
alguna que otra vez en subfases ante- 
riores, lo que te deja una cara de haba 
que no es normal-. De repente, un mu- 
ro no se abre, un enemigo o interruptor 
se vuelve imposible de alcanzar, y que- 
das atrapado en una habitación cerra- 
da, sin más alternativa que cargar la úl- 
tima partida salvada, suicidarte o 
reiniciar el nivel. 

Parece el contrapunto a la brutal cali- 
dad global del programa, entre cuyas 
virtudes también hay que destacar que 
funciona incluso en un 386 con 4 MB 
de RAM -jDios mío, no puede ser cier- 
to! ¡Aún recuerdan que existen más pro- 
cesadores que el Pentium!-, no de ma- 
nera óptima, claro está, 
pero funciona. 

En definitiva, puede que 
«Hexen» no llegue, como 
se ha dicho, al nivel de 
obra maestra de los jue- 
gos 3D, pero ha roza- 
do la perfección. Es, 
sin duda, el mejor pro- 
grama realizado por 
Raven, y una gozada en 
todos los sentidos. De- 
fectos incluidos, para 
qué engañarnos. 



Brillante gráfi- 
camente, detallista hasta 
la obsesión, original - den- 
tro de lo que cabe-, 
adictiuo a tope, 
sangriento. .. 

¿qué más se 
puede pedir? 



LO MALO: Difh 
cil como él sólo, 
obliga a grabar 
demasiadas Meces; y 
tiene el maldito defecto de 
esos mecanismos que no se 
activan cuando deberían. 







UNA PEQUEÑA 
AYUDA 

Los chicos de Raven no han sido de- 
masiado malos, y han incluido con 
el programa un fichero de texto que 
contiene una serie de ayudas para 
permitir a todos los usuarios ir algo 
más lejos de lo normal, gracias a 
pequeños trucos para visitar niveles 
aislados. Además, también muestra 
los pasos a seguir para utilizar las 
opciones de juego en red y “death- 
match” -siempre hay novatos en es- 
tas lides-, o sutilezas varias como 
el modo de escuchar un CD de audio 
cualquiera con el ordenador, mien- 
tras se juega. 

Ahora que, si lo que queréis son 
ayudas, pero ayudas de verdad, 
pasad a la sección de código se- 
creto de este número. Tenemos 
una sorpresita. 

Pero, para abrir boca, si alguno de 
vosotros se ha hecho con una demo 
del juego que circula por el merca- 
do, y que cierta revista hermana ha 
incluido en su CD-ROM, aquí tenéis 
unos cuantos códigos para que alu- 
cinéis un poquitín. 

CÓDIGOS VERSIÓN DEMO 
-BGOKEY. God Mode 
-CRHINEHART. Todas las armas. 
-EBIESSMAN. Pig Mode -¡sí, cerdos al 
poder !- 

-MRAYMONDJUDY. Todas las llaves. 
-RAMBO. Pierde todas las armas. 
-REVEAL. Mapa Completo. 

-PUPO X (X=O f 1 ó 2). Cambia el 
personaje. 

-CSTIKA. Elimina todos los enemigos 
del nivel. 



F.D.L. 




P ero ahora ha llegado la hora de la ver- 
dad. jAhora vamos a probarlo noso- 
tros!, y sólo nosotros podremos con- 
firmar los rumores y la habladurías, y 
garantizar si «EF 2ÜOO» es un produc- 
to que se convertirá en leyenda, o si 
-por el contrario- no es más que un 
"farol" tecnológico o un anuncio publi- 
citario hueco por dentro. 

Ha llegado el momento, y para una ocasión 
tan solemne hemos seguido la ceremonia 
con todo rigor Nos ponemos nuestro casco 
de vuelo con la Calavera grabada, y la caza- 
dora de aviador de cuero con nuestros nom- 
bres -MAD MAX y SHARKY- bordados a la 
espalda. Suavemente, ponemos en marcha 
nuestros Pentium-100, y comprobamos el 
correcto funcionamiento de los imponentes 
joystiks de Thrustmaster... y arrancamos el 
programa esperando impacientes.. 

No hay introducción de ningún tipo. Apenas 
una simple pantalla con un dibujo muy básico 



que dura escasos segundos, para dejar pa- 
so a la pantalla de menús más espartana 
que hemos visto en nuestra vida. La verdad 
es que esto nos escama un poco; no es que 
nos encanten, ni sean necesarias, las apa- 
bullantes presentaciones multimedia tan en 
boga hoy en dia, pero tampoco hay que que- 
darse tan corto. 

En fin Comunicamos y sincronizamos nues- 
tros ordenadores, seleccionamos una mi- 
sión al azar, y nos preparamos para volar. Y 
entonces... -Es mejor que os contemos con 
todos los detalles lo que ha sido una de las 
mejores experiencias informáticas de toda 
nuestra vida. Y además, juramos que todo lo 
que relatamos a partir de ahora es cierto, 
sin exagerar nada en absoluto... -. 

LA MISIÓN 

Esta amaneciendo en la base aérea de Oslo 
y el cielo está gris plomizo amenazando 



tormenta. La misión de hoy consiste en volar 
una presa que los rusos han expropiado a 
los finlandeses y que utilizan para abaste- 
cerse de electricidad gratuitamente. El vuelo 
va a ser largo, así que nuestros EF 2000 
llevan tanques de combustible auxiliares, 
ademas de la bombas guiadas por láser pa- 
ra reventar el muro de la presa. 

Frente a nosotros se encuentran estaciona- 
dos dos EF-1 1 1 "Raven", que se encargaran 
de interferir electrónicamente en los rada- 
res del enemigo para ayudarnos a llegar al 
blanco. A nuestros costados hay cuatro Tor- 
nados de color verde oliva que esperan tam- 
bién la señal de despegue, cargados con mi- 
siles para eliminar las defensas antiaéreas 
que suponemos rodearán la presa. Al fondo 
de la pista, cuatro F-1 5 "Eagle" están carre- 
teando para despegar. Serán los primeros 
en llegar al objetivo y nos garantizarán, des- 
de 15.000 pies de altura, que ningún caza 
ruso vendrá a incordiarnos. 











3 




NOS!! Es LA VERSION DEFINITIVA 



DEL SIMULADOR DE COMBATE AEREO 
QUE MAS RÍOS DE TINTA HA HECHO 



“i i LO HAN UTILIZADO PARA ENTRE 



TROS CUADRADOS 



LADRAN 



Finalmente, la voz del controlador de tráfico 
me dice en inglés y con un marcado acento 
sueco... "vuelo 005, operación Aurora, au- 
torizado para despegue. Diríjanse a la pista 
numero 1 ..." 

Encendemos motores y guiamos el avión por 
las pistas auxiliares siguiendo a los Torna- 
dos hasta llegar a la cabecera de la pista. 
Calamos frenos y esperamos a la autoriza- 
ción definitiva de despegue. La formación es 
de cuatro EF 2000, un líder "Mad Max", y 
tres wingman "Sharky", “Chopstick", y "Blind- 
bat", esperando con los motores al ralentí... 
"...¡¡Vuelo 005!!... ¡¡autorizado despegue!!" 
grita el controlador de tráfico aéreo, y sin 
pensarlo dos veces encendemos postque- 
madores mientras el aire de alrededor se 
distorsiona y tiembla por el efecto del calor 
generado por las turbinas del avión, y antes 
de darnos cuenta, estamos a más de 300 
Km por hora rodando por la pista. Un suave 
tirón de la palanca y nos ponemos en el aire, 



/ 




arriba el tren de aterrizaje, y tomamos altu- 
ra hasta 5.000 pies. 

Del Awacs que planea por encima de nues- 
tro grupo de aviones empiezan a llegar ins- 
trucciones sobre el rumbo a seguir y otros 
datos de interés. Los F-1 5 "Eagle" están por 
encima de nosotros -se ven sus luces de po- 
sición brillar- guardando nuestras espaldas. 
A medida que nos acercamos al blanco 
vemos que los Tornados empiezan a 
cumplir con su trabajo, y se ven pe- 
queñas y lejanas explosiones demos- 
trando que han abierto un pasillo limpie 
de artillería antiaérea por donde los 
2000 pasaremos para llegar hasta el obje- 
tivo prioritario. 

Mad Max y Sharky inician el ataque, mien- 
tras los otros dos componentes del escua- 
drón aguardan por si son necesarios. Co- 
nectamos los señalizadores láser y situamos 
el blanco bien centrado en nuestros monito- 
res multifunción de abordo. Lanzamos las 



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bombas y en pocos segundos comprobamos 
con satisfacción que la presa ha quedado re* 
ducida a escombros y vemos cómo el agua 
escurre por entre las grietas... 

VUELTA A LA REALIDAD 



su fidelidad a la realidad es tal que -sin du- 
da- hace falta ser un piloto de verdad para 
sacarle todo el partido. 

EI\I TRES PARTES 



En «EF 2000» podemos distinguir tres par- 




tes bien diferenciadas, todas ellas con un 
denominador común que es pilotar un avión, 
pero en diferentes circunstancias. 

Se puede considerar un modo de “arcade" 
-guardando las distancias- seleccionado en 
el menú principal la opción de “Quick Com- 
bat'\ pues podemos optar por entrar en una 
especie de «Doom» del cielo que consiste en 
atizar y eliminar todo lo que se nos ponga 
por medio sin miramiento alguno. Este es el 
nivel base del programa, y podremos elegir 
entre 1 2 misiones diferentes, con tres nive- 
les de dificultad -Rookie, Pro y Topgun- 
En el modo de simulación, las cosas cam- 
bian sustancialmente, entrando a volar en 
misiones definidas por el programa, y donde 
hay que cumplir con todos los requisitos que 
un vuelo de verdad implican. Podremos ele- 
gir el armamento que queramos, aunque es- 
to no ocurre siempre, así como poder modi- 
ficar las rutas establecidas, y variar otros 
parámetros. En estas misiones tendremos 
multitud de variantes a elegir, desde atacar 
objetivos de suelo como una presa, o un ae- 
ropuerto; o bien realizar misiones de inter- 
ceptación, o de caza de aviones enemigos. 

Incluso podremos optar por realizar mi- 
siones de entrenamiento donde apren- 
deremos todo con respecto al ar- 
mamento, los mecanismos de vuelo 
y cómo manejar el radar. 

El modo más real que nos ofrece 
es el modo de campaña. En esta 
situación nos encontraremos en 
el escenario de guerra del juego, 
y todas las acciones que realice- 
mos tendrán un efecto directo y 
de vital importancia en el desa- 
rrollo de la campaña. 

El terreno donde se desarrolla la 
acción se sitúa en el norte de Eu- 
ropa, más concretamente en 
Noruega y Suecia. El programa 



Hasta ahora no salimos de nuestro asom- 
bro. Este es -sin duda- el mejor programa 
de simulación de vuelo que hemos pilotado 
nunca. Todb es virtualmente perfecto. El so- 
nido, los gráficos, el modelo de vuelo, las co- 
municaciones, los enemigos, todo... «EF 
20ÜG» es impactante, sólido, serio y pro- 
fundísimo, y si algo se le puede criticar es 
sencillamente que no es juego. Es difícil- 
mente accesible para cualquier aficionado 
básico de los simuladores de vuelo, ya que 



contempla la situación de que los Rusos es- 
tán intentando ocupar estas zonas de Euro- 
pa para asi crear una nueva Unión Comu- 
nista. Con Noruega bajo el control de los 
Rusos, tanto los Alemanes, como los Fran- 
ceses y los Ingleses tendrían serias dificul- 
tades para defenderse de los Rusos, pues la 
península escandinava supondría una venta- 
josa posición estratégica para los misiles, 
barcos y base aéreas rusas. 

Cuando el juego da comienzo, la guerra ape- 
nas se ha iniciado, y nuestro trabajo se limi- 
tará a volar las misiones que se nos asigna- 
rán. El sistema que los técnicos de DID han 
desarrollado para crear las misiones lo es 
de inteligencia artificial, extremadamente 
complejo, que mantiene en vuelo todas las 
misiones de la guerra en tiempo real, es de- 
cir, la nuestra y todas las demás manejadas 
por el ordenador a la vez. A diferencia de 
otros simuladores, en «EF 2000» nuestro 
papel no es el ser un héroe que con nues- 
tras acciones ganemos la guerra, sino que 
somos un factor más a tener en cuenta. 
Nuestras misiones serán muchas veces vue- 
los rutinarios de reconocimiento, y en otras 
ocasiones misiones de importancia vital para 
el desarrollo del conflicto. Cada vez que vo- 
lemos una misión, el daño que nuestro es- 
cuadrón pueda infligir al enemigo afectará a 
las siguientes misiones que se nos puedan 
asignar. En estas misiones jamás estaremos 
solos, sino que constantemente nos acom- 
pañarán y tendremos por medio toda suerte 
de vehículos, tanto navales, terrestres co- 
mo aéreos. Siempre veremos a nuestros al- 
rededores Harriers, Tornados y helicópte- 
ros, además de aviones enemigos como 
Mig-29 “Fulcrum ,, ( Su-27 Tlanker", etc... Si 
nos molestamos en hacer un vuelo rasante y 
observar con detalle el suelo nos sorpren- 
derá la calidad gráfica en la representación 
de las columnas de vehículos que ruedan por 
la carreteras. 

Evidentemente, todas estas posibilidades se 
pueden disfrutar por varios usuarios a la vez 
-hasta un máximo de ocho-, conectados en 
red, y asi poder volar unos contra otros, o 
bien en modo cooperativo, que se encuentra 
en el menú principal como "Multi-Play”. 




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TRUCOS 
Y CONSEJOS 



SVGA V SONIDO 
DIGITAL: ALUCINANTES 

En el modo de SVGA los gráficos son senci- 
llamente asombrosos. El detalle de repre- 
sentación del suelo es buenísimo. Mirar ha- 
cia el sol desde dentro de la cabina del avión, 
y podréis observar los efectos de refracción 
de la luz sobre lentes curvas perfectamente 
representadas, dando la sensación de estar 
de verdad dentro de una cabina de un avión. 
Cualquier pieza de los aviones, por pequeña 
que sea, está fielmente representada, in- 
cluido el armamento. Los misiles, cuando 
son disparados, se sueltan de sus anclajes 
antes de que el motor entre en ignición, y 
tome su rumbo determinado. Si nuestro 
avión sufre daños durante un combate, po- 
dremos ver la zona afectada, con el destrozo 
y los restos de metal retorcido... 

Nunca habíamos visto, ni disfrutado tanto, 
con el sistema de cabina virtual que posee 
«EF 2000». 

A pesar de la complejidad de manejo de las 
pantallas multifunción -MFD-, este sistema 
de virtualización de la cabina facilita mucho 
las cosas, y a pesar de que su representa- 
ción, aun estando en modo SVGA -640x 
480-, se representa en VGA -320x200-, la 
información que da es totalmente legible y 
muy nítida. 

Si observamos el avión desde fuera, toman- 
do una vista de su frontal ligeramente ladea- 
dos -un cuarto de la vista frontal-, el piloto 
esta ahí sentado, mirando hacia nosotros. 
Además aun en modo de pausa del juego, 
tendremos la posibilidad de ver todos los 
aviones que estén a nuestro alrededor, y ¡en 
todas sus vistas posibles! De esta forma 



podremos ver cómo el Mig-29 que está 
en combate con nuestro avión, a nues- 
tras siete en punto, y 1 .OOG pies por en- 
cima de nosotros -¡procurar evitar estas 
situaciones, o no duraréis mucho en vue- 
lo!- está virando para poder cazarnos de 
pleno, y debajo de su ala vemos un misil 
recién disparado, que se está soltando 
de su anclaje, y todavía no ha encendido 
motores, pero que sin duda viene directo 
por nosotros... 

Además, tendremos a nuestra disposición 
un modo de vistas que ocupa el 1 00% la 
pantalla de nuestro PC, y podremos so- 
breimpresionar las pantallas del radar, y 
demás accesorios, para poder seguir ob- 
teniendo información, sin necesidad de 
perder la vista de lo que tenemos por de- 
lante..., aunque hacer esto es jugar sucio, 
pues en un avión no se vuela en estas con- 
diciones, así es que cada uno obre según 
le dicte su conciencia... 

Con respecto al sonido, el resultado es ex- 
cepcional, sin igual en ningún simulador de 
combate previamente visto, tal vez con ex- 
cepción de «Apache Longbow». Evidente- 
mente que para poder disfrutar a tope de 
esta cualidad del juego, necesitaremos 
una buena tarjeta de sonido, como por 
ejemplo una SoundBlaster a 1 6 Bits, con 
unos buenos altavoces de al menos 25 W 
cada uno... ¡y darles caña! 

Las voces son lo más espectacular de 
los sonidos de «EF 2000». Cuando oi- 
gamos a los demás pilotos comunicar- 
se con nosotros, sus voces sonarán 
idénticas a los componentes del grupo 
acrobático de la RAF, las Flechas Ro- 
jas, calmadas, con aplastante seguri- 



Lo sentimos chicos , aquí no hay trucos po- 
sibles. Si queréis sacar el máximo partido a 
«EF 2000» lo mejor que podéis hacer es 
alistaros en la RAF y con un poco de suerte 
podréis incluso pilotar el avión de verdad. Es- 
to es el mundo real y no hay "pistas" que val- 
gan para sobrevivir. Tan sólo podemos da- 
ros unos consejos, que ni siquiera son 
válidos al cien por cien. 

• No os salgáis de vuestra misión. Aquí todo 
el mundo tiene algo que hacer y lo suele ha- 
cer bien. Si a medio camino de una misión 
decidís atacar otro blanco o interceptar 
aviones sin que os lo hayan asignado, lo 
más probable es que estéis interfiriendo en 
la misión de un compañero y además de ex- 
poneros vosotros gratuitamente a ser de- 
rribados, estáis haciendo peligrar vuestra 
misión y la de otros equipos. A la larga, eso 
significa perder la guerra. . . 

• Si te dejan elegir el armamento - no siem- 
pre es posible- descarta los misiles AIM9 
Sidewinder en favor de los nuevos ASR. Son 
mucho más letales y efectivos que los "vie- 
jos" Sidewinder, y te permitirán atacar al 
enemigo desde cualquier ángulo, incluso a 
aviones que estén casi detrás de nosotros. 
¡Ojo!, son muy buenos, pero no mágicos. 

• Con respecto al armamento de ataque a 
suelo, las bombas guiadas por láser son la 
mejor opción. Cuesta cogerle un poco el 
truco al manejo del sistema de puntería lá- 
ser. Pero una vez lo dominas, tus ataques a 
objetivos en tierra serán una experiencia 
"quirúrgica" altamente satisfactoria. 

• Y el mejor de todos los consejos: disfrutad 
del paisaje y del juego, e intentad hacer todo 
lo que se pueda hacer en todas las misiones. 
Encontraréis muchas sorpresas inesperadas 
sólo con mirar por la cabina. . . 




E23H23Í 119 





EL REY 
DESTRONADO 



Todos Cenemos determinados progra- 
mas en el disco duro de nuestro orde- 
nador que resisten el paso del tiempo y 
que siempre que necesitamos más es- 
pacio nos negamos a borrar porque 
queremos seguir jugando con ellos. 

A estos programas yo los llamo "Reyes 
de Disco Duro". Hasta ahora, en el mío, 
había tres reyes inmutables que han re- 
sistido el paso de las tecnologías y las 
modernidades gracias a su altísimo nivel 
de entretenimiento. Mis tres reyes eran 
«Falcon 3.0» desde el año 90, «Torna- 
do» desde el 93, y «F-14 Fleet Defen- 
der» desde el 94. He dicho "eran", y he 
dicho bien. «EF 2000» los ha destrona- 
do a los tres de un solo golpe. 

Los siento por «Falcon 3.0», el más an- 
tiguo y sin duda el mejor, pero sus grá- 
ficos VGA poligonales, tan sencillos, no 
han podido resistir el choque, y su modo 
de campaña completo, potente y adicti- 
vo ha quedado reducido a un juego de 
"guerritas" comparado con 
el de de «EF 2000». 

Lo siento por « Tornado » con 
su generoso planificador de 
misiones y sus territorios 
plagados de detalles y ame- 
nidades, pero «EF 2000» 
me da la misma intensidad 
en las misiones de ataque a 
suelo y además me permite 
realizar otro tipo de tareas 
-intercepción, patrulla aé- 
rea, ataque a buques, etc- 
con mejor minuciosidad. 

Lo siento también por «F- 
14 Fleet Defender», sus 
preciosos gráficos y su hi- 
perrealista reproducción de 
la tecnología de un Tomcat 
son destacables, pero «EF 
2000» me da todo eso en 
SVGA, y además me permi- 
te hacer algo más que sólo 
patrullar cielos defendiendo 
a un portaaviones. 

Esta es la primera vez que un solo si- 
mulador barre tan limpiamente a tres 
pesos pesados sin contemplaciones. 
Por supuesto que en mi disco duro no 
sólo está «EF 2000». El Eurofighter 
comparte el estrellato de almacén de 
megabites con «Apache Longbow», y 
con «Su-27 Flanker», pero esta vez él 
es el amo indiscutible. 

De todas maneras, esto no acaba aquí. 
«Falcon 4.0» ya está calentando moto- 
res, «Back to Bagdag» espera, y «Su-27 
Flanker » también tiene algo que decir. . . 
Os mantendré puntualmente informados 
de quién mata a quién, y de quién se al- 
za con el título de " Rey del Disco Duro". . . 
Mientras, un minuto de silencio por «Fal- 
con 3.0», «Tornado» y «F-14 FD ». 



LO BUENO: Absolutamente 
todo: los gráficos , el modo 
de vuelo , el sonido, la pro- 
fundidad, el rigor con el que 
está realizado, hasta 
creer que esta- 
mos a bordo de 
un EF 2000... AH 



LOMALO: 

No tiene editor de 
misiones, y en el modo 
“ Campaña " no podemos elegir 
el armamento..., igual que ocu- 
rre en la realidad, pero nos hu- 
biera gustado que nos dejase 
“ mandar ” un poco más. 



dad, sin histerismos ni gritos, con preci- 
sión absolutamente militar. Las voces de 
los controladores que están en tierra, ha- 
blan un correctísimo inglés, pero con un 
acusado acento sueco. Además, la com- 
putadora de abordo comunica todas las 
situaciones del avión en cálido tono de 
voz femenina. 

En las vistas externas, los sonidos de los 
vehículos que observemos están fielmente 
reproducidos, desde el rugido de los avio- 
nes, el silbido de los misiles, los motores 
de los barcos con su bombeo de las hélices 
tan característico, o los vehículos terres- 
tres con sus motores ronroneando al ro- 
dar por una carretera. 

TANTO LUJO EXIGE 
MUCHO 

«EF 2000» es un programa muy potente, 
con mucha calidad, y que por lo tanto exi- 
ge un ordenador potente para poder dis- 
frutar de él a todo gas. En su configura- 
ción más básica, a baja resolución 
podremos correrlo en un 486 DX2 a 66 
Mhz, con 8 Mb de RAM, un compilador 
de gráficos SVGA de tipo VESA, y un lec- 
tor de CD-ROM de doble velocidad. Pero 
esto en realidad no es disfrutar de «EF 
2000», sino que es desa- 
provecharlo. Para poder sa- 
carle todo el partido, debe- 
remos ser un feliz 
propietario de un Pentium 
9Q, con 8 Mb de RAM, tar- 
jeta de SVGA, y un CD-ROM 
de cuádruple velocidad..., 
¡y esto como poco!, pues 
aun así el movimiento no 
es del todo limpio, sino 
que en situaciones de so- 
brecarga de gráficos en la 
pantalla, el desplazamiento 
de las imágenes da saltitos, 
casi despreciables, pero da 
saltitos. 

El programa requiere al me- 
nos 9 Mb de disco duro, si 
lo jugamos desde el CD-ROM, pero si lo 
cargamos en su totalidad en el disco duro, 
para que así la velocidad de proceso de 







datos sea más rápida, nos ocupara la frio- 
lera de 60 Mb ¡sí, si. . 60 Mb, no hay 
error! Es decir, que aquel que quiera a to- 
da costa volar en el «EF 2000», una de 
dos, o prepara su bolsillo y se compra un 
Pentium 90 -como mínimo-, 16 Mb de 
RAM, un CD-ROM de cuádruple velocidad, 
bus de gráficos PCI, y una tarjeta de soni- 
do AWE32. o una Gravis Ultrasound, o 
bien deja su trabajo y se hace piloto de la 
RAF, tal vez con un poco de suerte... 

De todas maneras, el presente de los or- 
denadores está ya en los Pentium, así es 
que tomad nota, y no perdáis el tiempo, o 
no llegaréis nunca... 

La conclusión que se puede recoger de to- 
do lo explicado es que «EF 2000» es, y se- 
rá, el mejor simulador de vuelo de combate 
durante mucho tiempo, y estamos seguros 
de que pasará mucho tiempo hasta que ha- 
ya otro juego de simulación que le pueda 
hacer sombra, sin considerar claro está, 
versiones sobre la misma base. 

«EF 2000» reúne en un solo programa to- 
das las virtudes de los grandes reyes del 
pasado y del presente en el campo de la si- 
mulación de aviones. 

Así, posee la mejor calidad gráfica y de so- 
nidos, que en su momento destacó 
«USNF», o «Flight Simulator 5.0», y que 
actualmente tiene «Apache Longbow», 
aunque ninguno de estos se le acerca lo 
suficiente. Presenta una calidad extrema 
en el detalle de representación del suelo, y 
que sólo se puede comparar al ya conoci- 
do y viejo «Tornado». 

La simulación de vuelo es tan real, que en 
este aspecto, sólo «Su-27 Flanker» -de re- 
cientísima aparición- está a su igual, y por 
supuesto supera con creces a «Falcon 
3.0», que en su momento, y durante va- 
rios años, ha hecho prevalecer su reinado 
gracias a esta característica. 

La gran virtud de «EF 2000» no es cada 
una de estas delicias por separado, sino 
el poder disfrutar de todas ellas de una so- 
la sentada y bajo un mismo programa Ya 
está dicho, pasarán los años, y será un 
"Rey” del disco duro... ¡¡VIVA EL REY!! 

G.C. " Sharky " 
A.C. "Mad Max" 




giran izo 






TRILOBYTE / VIRGIN 

Disponible: 

PC CD-ROM 
En preparación: 

SATURN, 
PLAYSTATION 
AVENTURA / 
INTELIGENCIA 





El listón se ha 1 "“““ “ "" 
mantenido... en un TOS AJI TFVC1S 

nivel altísimo. La ENIGMAS QE 

dificultad que en- LA MANSI g N 

cierran los puzzles QTA 1TF 

y enigmas de «The o lfYLlr 

llth Hour» no es 
superior ni inferior 

a los de su antecesor. Son diferentes. 

La dificultad viene dada, quizá más por la li- 
nealidad del juego, que por la propia compleji- 
dad de estos acertijos. Algunos son muy sim- 
ples, y todo radica en encontrar la idea feliz. 
Otros son largos, pesados y complejos. La 
suerte ayuda, pero no es imprescindible, a di- 
ferencia de una fuerte dosis de lógica y obser- 
vación, que resulta decisiva. 

Pero algo es seguro. Nadie encontrará nin- 
gún enigma ya conocido, aunque alguno de 
los puzzles recuerde -lo que no quiere decir 
que sea idéntico- a los de «The 7th Guest». 
Todo es nuevo. Hasta el terror que se llega 
a experimentar. 



L a misma escena que ocurrió 
en esta redacción, hace ya 
tres años, casi, con la llega- 
da de «The 7th Guest», se 
ha repetido prácticamente en todos 
sus detalles. 

Ansiedad, expectación, impaciencia... 
satisfacción. "¡Probadlo de una vez!”, 
“¡déjame a mí!”, "¡deja que veamos la 
presentación entera!”, y exclamaciones 
similares -nos ahorraremos alguna que 
otra, algo más exasperadas, por la ex- 
citación propia del momento-, presidie- 
ron nuestra toma de contacto con lo 
que era la primera versión completa de 
«The 1 1th Hour», que aterrizó aquí ha- 
ce unos días. 

Tras haber contemplado las primeras 
imágenes del juego, hace ya nueve lar- 
gos meses -duro parto, sí-, en el mis- 
mísimo "sancta sanctorum" de Triloby- 
te, no cabíamos en nuestro ser de 
gozo al saber que el proyecto había lle- 
gado a su fin... Bueno, esto no es del 
todo cierto, pero no vamos a adelan- 
tar acontecimientos. 

REGRESO A LA 
MANSIÓN STAUF 

El primer impacto que produce «The 
1 1th Hour» es mucho mayor que el que 
en su día recibimos con «The 7th 
Guest», uno de los programas más ven- 
didos de la historia del soft, y creador 
de un estilo imitado mil y una veces. 
Todo lo que en su momento se adelan- 
tó en el extenso reportaje dedicado a 
Trilobyte y su proyecto -Micromanía 3, 
abril 1.995-, ha tomado forma, tal y 
como nos lo contaron los integrantes 
de la compañía, sin apenas haberse 
modificado ningún detalle sustancial. 
Bueno, uno sí, el juego ocupa cua- 
tro CDs (4], 






y no tres, como se había afirmado en 
aquel instante. 

El primer impacto se recibe tras la insta- 
lación. "Groovie” -"Graeme’s Qbject Orien- 
ted Viewer"- entra en acción, y nos mues- 
tra una riada de imágenes FMV en alta 
resolución -640x320-, a toda pantalla, a 
una velocidad endiablada y con un acom- 
pañamiento musical estremecedor. 

Sólo es el primer asalto de «The llth 
Hour». Llega la hora del juego. Nos en- 
contramos en el interior de la añorada 
mansión Stauf. Pero todo es distinto. Los 
escenarios parecen mucho más antiguos, 
impregnados por la patina del tiempo y 
una gruesa capa de polvo, además de en- 
contrarse todo en unas condiciones que 
indican que por allí no ha pasado nadie en 
mucho tiempo... ¿O no es así? 

LA HISTORIA CONTINÚA 

Habría resultado muy sencillo para Tri- 
lobyte que se hubiera aprovechado todo 
el material renderizado en el proyecto ori- 
ginal, y se hubieran aplicado ligeras modi- 
ficaciones para dar al público algo distinto 
a lo esperado. Por fortuna, no ha sido así. 
Todo aquí recuerda a «The 7th Guest», 
pero todo ha cambiado. Desde la utiliza- 
ción del vídeo digital, a los puzzles. Desde 
la banda sonora, a los actores. 

Ha sido un brutal esfuerzo de diseño, pro- 
gramación, testeo, etc., en el que se ha 
creado un juego totalmente nuevo, con to- 
do lo que ello implica. 

Casi todos los integrantes del equipo 
técnico de «The 7th Guest» han repetido 
en esta continuación del famoso progra- 
ma. Matthew Costello se ha puesto ma- 
nos al guión, Robert Stein se ha ocupa- 
do de los gráficos con Rob Landeros, 
Graeme Devine ha llevado el peso de la 
programación de las herramientas utili- 
zadas en el proyecto... 



* 









Entre todos han conseguido dar un aspec- 
to innovador a algo que, en realidad, no lo 
es. Si no fuera por el aspecto técnico. 

Las mejoras -múltiples- en el vídeo son 
más que evidentes nada más ejecutar el 
programa. Ya no sólo hay inserciones de 
pantalla azul, sino secuencias enteras 
-casi hora y media-. Los puzzles son to- 
talmente nuevos, la ambientación resulta 
excepcional... La historia ha cambiado, 
pero continúa teniendo a Stauf como per- 
sonaje principal, aunque no evidente. Pero 
el cambio más evidente es el del desarro- 
llo de la acción. 

ENTRE TINIEBLAS 

Nuestro actual protagonista -sin entrar 
demasiado en cuestiones del guión- cir- 
cula ahora por una casa en estado semi- 
rruinoso, y totalmente a oscuras. Así, to- 
das las escenas se encuentran presididas 
por la débil luz de una linterna. La claus- 
trofobia que esto puede llegar a causar 
es demasiado alta -probad a jugar a os- 
curas, y en soledad-. Pero no es sino la 
punta de lanza de un cambio drástico. La 
relativa libertad existente en «The 7th 
Guest» se ha transfor- 
mado en una linealidad 
exagerada. Ahora es to- 
talmente imposible avan- 
zar -incluso en el mismo 
inicio- sin resolver un 
puzzle tras otro en un or- 
den rígido e inflexible. 

«The 7th Guest» permi- 
tía en ocasiones, esco- 
ger entre dos o más 
enigmas. Así, si uno se 
nos resistía en exceso, 
siempre quedaba la posi- 
bilidad de intentar con 
otro, volviendo más ade- 
lante al primero. «The 



11 th Hour» ha roto ese esquema. Pero 
lo que parece un inconveniente no es tal, 
ya que la estructura y concepción, mucho 
más cinematográfica en la práctica, va 
formando un conjunto perfectamente pla- 
nificado cuyo hilo conductor se rebela más 
lógico y natural que en la primera parte. 

LA JOYA DE TRILOBYTE 

Así, en «The 1 1 th Hour» nos encontra- 
mos con una aventura fascinante que de- 
safía constantemente a la lógica y la in- 
teligencia. Más que un juego, más que 
una película interactiva... Una experien- 
cia casi real. 

Un realismo que viene dado por una tra- 
ma fabulosamente bien planteada, una ca- 
lidad gráfica brutal, el vídeo digital, una 
banda sonora de infarto, y un interface de 
usuario que permite un acceso cómodo a 
todos los parámetros y acciones impor- 
tantes. Las mejoras técnicas se acompa- 
ñan de la jugabilidad, lo que hace que el 
programa se convierta en la joya más re- 
luciente de Trilobyte. Una joya que tendrá 
un éxito aún mayor que su antecesor. Un 
juego imprescindible. 

Como nota curiosa y 
simpática, hacer men- 
ción a los ficheros para 
«Doom» y «Heretic» 
-WAD- que se incluyen 
en los CDs, con el ma- 
peado de la lúgubre 
mansión Staufl. 

Y, como último punto, 
resaltar que a la actual 
versión disponible en in- 
glés, se sumará, en bre- 
ve, otra totalmente en 
castellano -sí, habéis leí- 
do bien-. Casi nada. 

F.D.L 



Que las mejo- 
ras técnicas se hayan visto 
acompañadas de una inno- 
vación real, en las ac- 
ciones y secuen- 
cias visibles en 
pantalla. 






93 



LO MALO: No es 

demasiado exigen - 1 

te en los requisitos 
de sistema , pero precisa un 
equipo bastante potente pa- 
ra exprimirle todo el jugo. A 
los más quisquillosos les re- 
cordará demasiado , es obvio, 
a «The 7th Guest». 



30 fps, alta resolución, combinación de imagen real con pistas de audio 
digitales... por software. Es " Groovie ", la nueva maravilla de Graeme De- 
vine. Actualmente, cada vez más programas ofrecen características 
similares. Pero este buen señor tenía esta herramienta preparada ha- 
ce más de un año, funcionando a pleno rendimiento. 

MPEG era el estándar a batir. Y lo han conseguido. El reto no era tan- 
to conseguir un notable nivel de compresión en los datos -que lo tie- 
ne-, sino unos algoritmos eficaces de descompresión de imagen - te- 
niendo en cuenta todos los factores de luz y color- y sonido de tal modo que se 
engañara al ojo presentándole, no secuencias comprimidas y descomprimidas en 
bruto, sino aquellos fotogramas que, a la velocidad adecuada, mostraran una imagen 
en movimiento, absolutamente realista. A nivel hardware es relativamente sencillo, 
pero hacerlo como "Groovie", sólo está al alcance de unos pocos elegidos -un recor- 
datorio para los chicos de EA-. 

Así, no sólo se ha mejorado la calidad de las escenas insertadas sobre el gráfico ren - 
derizado, durante el juego, sino que se muestran secuencias completas de vídeo real, a 
toda pantalla. Es "Groovie", la apuesta de Trilobyte para el futuro. 



EL N,UEVO 
ESTANDAR 

DE 

TRILOBYTE 














U n revolucionario simulador de fút- 
bol en 3D que, utilizando las más 
avanzadas técnicas de animación y 
representación tridimensional, con- 
sigue meternos de lleno en el fragor de la 
batalla futbolística, para que no perdamos 
ni el más mínimo detalle de todo cuanto 
acontece en el terreno de juego. 

Aunque nada más instalar el programa es- 
temos deseando poner el balón al alcance 
de nuestras botas, será necesario realizar 
antes un recorrido por las múltiples opcio- 
nes que contiene el programa para ade- 
cuar el juego tanto a nuestro gusto como 
a las necesidades de nuestro sistema. Eso 
si antes no nos hemos quedado un tanto 
destemplados ante la cantidad de espacio 
que ocupa «Actúa Soccer» en nuestro dis- 
co duro. Aunque evidentemente, siempre 
ha habido clases, por lo que podremos ele- 
gir entre tres tipos de instalación, a cada 
cual más exigente: desde los 27 megas y 
medio más humildes, hasta los 85 para 
campeones, pasando por un término me- 
dio de curentaitantos, para los más equili- 
brados. Esto, como ya suponéis, redunda- 
rá en la velocidad de la acción, pero de eso 
hablaremos luego. 

ANTES DEL PARTIDO 

A lo que íbamos; la primera pantalla que 
presenta la alegoría futbolística de Gremlin 
Interactive nos introduce en las opciones 
principales del juego, organizadas conve- 
nientemente por categorías, mientras de- 
leitamos nuestra vista con un habilidoso ju- 
gador que no deja de hacer cabriolas con 



el esférico como si de una apuesta se tra- 
tase. Empecemos. 

En la parte superior se encuentra el botón 
que da paso a la elección del tipo de juego. 
Podemos elegir entre amistoso, liga, co- 
pa, práctica y juego en red -sólo para la 
versión en CD-ROM, que es la que esta- 
mos analizando-. 

El juego amistoso consiste en un sólo par- 
tido en el que elegiremos dos equipos -en- 
tre un total de 44 selecciones internacio- 
nales-, uno para ser controlado por 
nosotros y otro que dirige nuestro ordena- 
dor. En este modo, si bien no podemos 
cambiar la estructura del equipo que dirige 
el ordenador, sí podemos modificar las ali- 
neaciones y los parámetros de los jugado- 
res de nuestro equipo. Entre estos pará- 
metros se encuentran la habilidad, la 
disciplina, la potencia, el control y la pun- 
tería goleadora de nuestros hombres. 

Por su parte, el juego de liga, completa- 
mente configurable, nos permite enfren- 
tarnos al resto de los equipos que haya- 
mos elegido con el fin de promocionar a 
nuestra escuadra a una liga superior. Des- 
pués de cada partido, podremos ver una 
tabla con todos los resultados, así como 
nuestra posición en la liga. 

La copa, como ya supondréis, es otro mo- 
do de juego en el que si pierdes un partido, 
te quedas fuera de la competición. Nueva- 
mente, podemos elegir el número de equi- 
pos que entran en competición. 

El juego en red, una de las opciones más di- 
vertidas, permite que el número de jugado- 
res simultáneos se eleve a 20, aunque no 
hace falta tener ordenadores conectados 



EE323Í24J 



FUTBOL EN ACCION 



Recientemente:, Gremlin In- 
teractive ha p u esto en 

MARCHA LA PRODUCCIÓN DE 
UNA NUEVA SERIE DE PRO- 
GRAMAS DEPORTIVOS PARA 
DIFERENTES PL ATAFO RM AS 
BAJO EL SELLO “ACTUA SPORT 

Series”. 

Y UNO DE LOS 
PRIMEROS TÍ- 
TULOS DE ES- 
TA SERIE PARA 

PC es «Actúa 
Soccer». 








en red para jugar con los amigos, ya que 
mediante la opción "Jugadores” de «Actúa 
Soccer» podrán jugar hasta 4 personas en 
un sólo PC. 

El resto de las opciones del programa es- 
tán enfocadas a modificar el aspecto grá- 
fico y sonoro. Podemos definir el nivel de 
detalle del terreno de juego, de los juga- 
dores, del público..., así como el tipo de 
cámara que seguirá la acción, la duración 
de los partidos, la velocidad del viento, y 
un largo etcétera. 



Como hemos apuntado antes, la cantidad 
de datos instalados en el disco duro, así 
como la definición de los parámetros de 
juego citados, condicionarán tanto la vis- 
tosidad como la velocidad de la acción. 
Así, tenemos que decir que, aunque el de- 
sarrollo de los partidos es francamente es- 
pectacular -la cámara siguiendo a los ju- 
gadores y virtualmente metiéndose entre 
ellos, la voz de Barry Davies, un conocido 
locutor deportivo británico, comentando 
las jugadas, el clamor del público, la cali- 
dad de los movimientos de los jugado- 
res...-, necesitaremos un buen equipo pa- 
ra jugar con fluidez en «Actúa Soccer». Y 
eso que existen muchas opciones enfoca- 
das a optimizar el rendimiento del progra- 
ma para ordenadores menos potentes, pe- 
ro cuando sabes que el juego está di- 
señado para ser disfrutado en una exqui- 
sita SVGA, con sonido digital, y con juga- 
dores casi humanos, cualquier opción me- 
nor sabe a poco. 





i 



mssEiml 



LO MALO: Para 
pasarlo de mara- 
villa jugando no ne- 
cesitaremos ser ninguna es- 
trella del balompié, pero si 
deberemos tener un PC bas- 
tante potente si queremos 
disfrutar de toda la calidad 
gráfica que nos ofrece. 



De todas maneras, os podemos asegurar 
que sea como sea el modo en el que ju- 
guéis, vais a disfrutar de lo lindo con «Actúa 
Soccer», porque la acción y la cantidad y 
calidad de los movimientos a ejecutar den- 
tro del campo de juego, que son algunos de 
los factores más importantes en esta clase 
de programas, no dependen demasiado de 
la máquina que se utilice -siempre dentro 
de un límites, que en este caso rondan las 
CPUs 486 más rápidas y las memorias de 
más de 4 megas-, sino la capacidad creati- 
va de los programadores. Y en este caso, 
parece que los chicos de Gremlin sabían 
muy bien lo que se traían entre manos: dar 
un paso más hacia el simulador de fútbol 
más perfecto y realista. Y para terminar, 
una curiosidad: «Actúa Soccer» es divertido 
incluso cuando no jugamos, ya que en ese 
momento se arranca un salvapantallas en el 
que podremos presenciar entrevistas con 
los creadores del juego, así como con to- 
das las personas -futbolistas "reales” o el 
famoso locutor británico- que han interve- 
nido en su realización. 

F.J.fí. 



Todas las op- 
ciones de juego, y sobre to- 
do, las posibilidades de la 
nueva técnica de juego tri- 
dimensional desarro- 
llada para este 
fabuloso «Ac- 
túa Soccer». 











xtrañeza. Ése era uno de los senti- 
mientos que invadía al jugador que 
contemplaba, por vez primera, la car- 
casa que encierra la versión original 
de «Virtua Cop», nada más aparecer 
en los salones recreativos. Y, claro 
está, una notable curiosidad. 

Pero sobre todo, sí, resultaba bastante 
extraño. Bien, tras «Virtua Racing», «Vir- 
tua Fighter»..., aparecía lo que parecía ser 
la versión posmoderna, made in Sega, de 
«Qperation Wolf», o la respuesta a pro- 
gramas como «Diablo Bros». Pero, 
¿qué hacía Sega metiéndose 
en juegos de pistolitas? Pues 
algo tan simple como hacer 
camino, y de paso historia. 
«Virtua Cop» supuso una pe- 
queña ruptura -inteligente, por 
otra parte- en la saga “Virtua”. 
La acción iniciada con títulos co- 
mo los ya mencionados continuaba 
-casi se desmandaba-, pero se 
adaptaba con gran acierto una 
idea conocida, a los tiempos 
actuales. Si exceptuamos 
quizás, aunque no con to- 
tal seguridad, «VF 2», 
«Virtua Cop» ha resulta- 
do ser el mejor produc- 
to de AM2. De nuevo 
la placa del Model 2. 
De nuevo un juego 



SATURN IMPONE SU LEY 

VIRTUA COP 

AMS / SEGA 

Disponible: SEGA SATURN 

ARCADE 

SU SEGUNDA PARTE ESTA ALJN 
CALIENTE EN EL MUNDO DE LA 
RECREATI- 
VA, Y LA 
MÁgUINA 
□ RIG I NAL SIGUE 
COSECHANDO EXI- 
TOS EN LOS SALONES DE 
MEDIO MUNDO. POR ESO, 

RESULTABA INEVITABLE QUE 

«Virtua Cor» fuera otro de 

LOS PROGRAMAS QUE ACABA- 
RAN DANDO EL SALTO A FOR- 
MATO DOMÉSTICO, TRAS «VlR- 

tua Fighter» -en sus 

DISTINTAS VERSIONES— O 
«DAYTONA USA». A M 2 , 

DE NUEVO, SE ENCUEN- 
TRA TRAS LA ADAPTA- 
CIÓN A SATURN DE UNO 
DE SUS MAYORES EXI- 
TOS. Y LA FIDELIDAD LO- 
GRADA ES REALMEN- 
TE ASOMBROSA. 







poligonal. Igual, pero completamente distinto. 
Y eso es la versión «Virtua Cop» de Saturn. 
Algo distinto. 

MÁS QUE UNA VERSION 

Para comenzar, la fidelidad al original. Fide- 
lidad que no sólo se reconoce en el desa- 
rrollo de la acción, sino en la gran calidad 
gráfica y sonora. Pero que nadie se sobre- 
salte, con tranquilidad. 

No estamos hablando de la imposibilidad 
de igualar una resolución o un mapeado de 
texturas de un Model 2 en un formato do- 
méstico. Cada cosa en su sitio. Pero sí de- 
cimos que esa resolución, en Saturn, está 
mucho mejor aprovechada que en anterio- 
res CDs, al igual que las texturas -por 
ejemplo, todo mucho más conseguido que 
en «Daytona USA»-. 

Cada vez más, los departamentos de Sega 
están sacando un mayor provecho a los 
chips VDP de Saturn, utilizando su poten- 
cial con más acierto y racionalidad. Así, re- 
sulta fácil explicar -y admirar- la velocidad a 
la que se desarrolla la acción, sin sacrificar 
excesivamente la calidad gráfica, si la com- 
paramos con el original. 

No existe ralentización, al menos no apre- 
ciable en una visión global, en la acción, por 
muchos polígonos que se lleguen a 
presentar en pantalla. Sí, y estos no 
sufren alteraciones espectaculares 
-no desaparecen ni aparecen de im- 
proviso, vaya-. 



bien, es «Virtua Cop»; hay que apuntar y dis- 
parar. Y ya está, ¿ü no? 

Un juego mide en gran parte su calidad 
por los detalles. Y «Virtua Cop» los tiene, 
y en gran número. Como la posibilidad de 
disparar a todo aquello que se encuentre 
en pantalla y sea susceptible de acabar 
deteriorado -bidones, coches, ordenado- 
res, cajas, torretas, ventanillas de auto- 
móviles...-, contando además con que al- 
gunos de estos poseen una segunda 
utilidad. Los bidones constituyen el ejem- 
plo más claro. Si contamos con la habili- 
dad necesaria, podemos hacerlos estallar 
en el preciso momento en que un nutrido 
grupo de enemigos se encuentre en sus 
inmediaciones, con lo nos ahorraremos 
unas cuantas balas, y algún disgusto. 
También hay que mencio- 
nar las diferentes armas 
repartidas a lo largo del 
juego, y que proporcio- 
nan, temporalmente 
y dependiendo de lo 
ágiles que sean nues- 
tros dedos, mayor po- 
tencial destructivo. 

«Virtua Cop» no varía, 
está claro, por todo ú 
esto, su desarrollo } 



base, pero sí lo hace mucho más intere- 
sante. El no haber olvidado la opción de dos 
jugadores -siempre es más divertido- tam- 
bién le da algún punto más a su favor, aun- 
que al principio resulte algo confuso tanto 
puntero, tanto disparo y tanta explosión. 

Si unimos la fama, la calidad técnica y un 
desarrollo bastante adictivo -el nivel de "en- 
ganche” no es sobresaliente, pero sí eleva- 
do-, aunque corto, tenemos una estupen- 
da conversión doméstica, y un gran juego 
para Saturn. ¿Es lo mejor que Sega ha sa- 
cado hasta el momento? Bueno, no olvide- 
mos que «VF 2» y «Sega Rally» también es- 
tán al llegar. 

F.D.L. 



LARGO, ADICTIVO... 
¿REITERATIVO? 

La extensión del juego, si bien no 
muy larga, tres fases principales di- 
vididas en varias escenas, sí ofrece 
bastante variedad como para no lle- 
gar a ser un programa reiterativo, 
exceptuando el evidente dato de... 



LO BUENO: Gran fidelidad 
al original, tanto en 
el desarrollo co- 
mo en la cali- 
dad global. 



Se hace corto. Y, 1 

evidentemente, al que 
no le guste este estilo de jue- 
go, « Virtua Cop» no le dirá 
absolutamente nada. 



Ahí está, ahi está... 
el “Virtua Gun”. O 
sea, el complemen- 
to ideal de «Virtua 
Cop» - adquirir los 
dos productos juntos 
resulta relativamente 
asequible, al no superar las 

15.000 pesetas- que lo hace aún más fiel a la máquina en 
la que se basa. 

No es una idea original. No es una idea nueva. Pero si re- 
fleja el cuidado que pone Sega con las versiones domésticas 
de sus “niñas mimadas " en asunto de recreativas. Otro 
asunto es saber si posteriores producciones podrán apro- 
vechar este periférico, o todo se reducirá a « Virtua Cop» y 
su -¿lógica?- continuación, «Virtua Cop 2», que esperamos 
llegue también a ver la luz en formato Saturn. 

Eso, es algo que los programadores tienen, y sólo ellos, 
en su mano. 






} 









THE LEGEND OF SKULLKEEP 




QUE SEGURAMENTE DE EN 



ESTA NACION CIRCULAN 



JA estas alturas, poco puedo aña- 
m % dir sobre la impresión que la pri- 

> W % mera parte del juego que nos 

■bhJL ocupa causó en la mayor parte 
mde los viciosillos que hará unos 
años disfrutaban de ordenadores como el 
Atari ST o el Commodore Amiga. Y por ello, 
no lo voy a hacer. Pero sí que, como culturi- 
lla, voy dar un pequeño dato: en realidad, és- 
ta es la tercera parte de la serie, que co- 
menzó con «Dungeon Master» y prosiguió 
con «Chaos Strikes Back». 

Y la tercera parte, pese a su nombre, sigue 
muy de cerca el modelo impuesto en aque- 
llas dos. Muchas de las cosas que se van a 
describir a continuación no resultarán nue- 
vas a la mayoría de los roleros, pero pensad 
que ese sistema se usó ya en la primera par- 
te..., entonces no había nada parecido. En- 
tramos ya en la descripción del sistema de 
este mito revivido. 



«Dungeon Master II» se desarrolla en pers- 
pectiva tridimensional de primera persona, ü 
sea, y aunque me duele escribirlo, como 
«Eye of the Beholder». Pero es que todos los 
que son de este tipo se inspiran en «DM». 
Todo el desarrollo es en tiempo real, lo que 
significa que el tiempo no para hagas lo que 
hagas. Y esto implica que aunque estés mi- 
rando tranquilamente tu inventario un 






monstruo puede dedicarse a sacudir^ 

te. Lo mismo si estás durmiendo. Y 
también tus reservas se consumen, 
por lo que tendrás que procurarte ali- 
mento y bebida. 

El sistema de combate es el típico: se 
muestran las armas y pulsando sobre 
ellas sacudes al enemigo si lo tienes 
enfrente. Según el tipo de arma y la 
habilidad del personaje, podrás dar 
distintas clases de golpes, más o me- 
nos dolorosos. Lógicamente, una vez 
dado el golpe, esa mano no la puedes 
usar durante unos instantes para dar otro 
golpe. Hay que decir que los monstruos han 
crecido en inteligencia respecto a otros jue- 
gos, y se mueven los muy puñeteros de for- 
ma pseudo-aleatoria: no van de cabeza a por 
ti a menos que te vean debilucho, y procuran 
esquivarte si se ven a punto de morir. 

El inventario está formado por la clásica cua- 
drícula en la que colocar objetos: según dón- 
de se coloquen, se usan o no. Se accede a 
él mediante una simple pulsación del ratón. 
Respecto a la generación de personajes, no 
hay tal, si no que podremos elegir a los cua- 
tro miembros del grupo de entre doce pre- 
definidos. De todas formas, no hay que pre- 
ocuparse, pues los podremos configurar tal 
como se cuenta en el siguiente párrafo. 

Pero vamos ya con los rasgos más distinti- 
vos de este JDR y que rara vez se han imi- 
tado. Uno de ellos es la forma de coger ex- 
periencia. Como en la vida misma, se coge 
experiencia intentando hacer las cosas: las 
primeras veces no te sale, pero poco a poco 
coges práctica, hasta que obtienes un cierto 
nivel de habilidad. Y así sucesivamente. Pues 
exactamente así funciona en «DM II». Por 
ejemplo, al principio de utilizar una nueva ar- 
ma fallas muchos golpes; pero luego vas 
aprendiendo a manejarla, e incluso apren- 
des nuevas posibilidades. Ocurre también 
con las habilidades mágicas y de ninja. 

Y esto nos enlaza con el sistema de magia 
que usa «Dungeon Master», que es mi opi- 
nión excelente y muy realista. Los aventure- 
ros tienen maná -energía mágica- que con- 
sumen al seleccionar símbolos para los 
hechizos. Determinadas secuencias tienen 
sentido, mientras que otras no proporciona- 
rán ningún resultado; la forma de investigar 
las válidas es... agarrándose a cualquier 






* 

mmm 



cosa mágica y viendo cómo funciona. Los 
hechizos son de dos tipos: de mago y de cu- 
randero. Pero, ya sabéis, la práctica es la 
madre de la experiencia, y ambos consumen 
la misma clase de energía. 

Ya tenemos los mimbres para obtener un 
buen juego. Coloca ahora al grupo frente a 
un escenario repleto de monstruos y obstá- 
culos a prueba del ingenio más sagaz y ya 
tienen «Dungeon Master». Pero la segunda 
parte tiene algún detallito más, no tan es- 
pectacular como lo que supuso su predece- 
sor, pero sí dignos de mención. 

Como por ejemplo, la posibilidad de mover al- 
gunos obstáculos de los que nos encontre- 
mos en nuestras exploraciones. Así, podre- 
mos empujar mesas hasta 

colocarlas en los sitios que 
más nos interesen. Otra no- 
vedad es la interacción que 
hay con algunos NPCs en 
las tiendas. No es que sea 
mucha, ni siquiera impor- 
tante, pero al menos la hay, 
ya que en «Dungeon Mas- 
ter» sólo nos encontrába- 
mos con enemigos. — r- 

Otro punto importante es la jDfíVabe^ 
gran importancia que jue- 
gan en el desarrollo del 



LO BUENO: Un clásico revi- 
vido que podemos disfrutar 
en España y que es impres- 
cindible para cualquier 
vicioso del softwa- 
re lúdico. 



Después de tanto 
tiempo esperando , 
parece que la llegada de este 
JDR sabe a poco. 



juego los llamados "esbirros” -mi- 

nions-. Hay hechizos que nos permi- 
tirán invocar a unos seres esféricos 
que nos ayudarán de una u otra for- 
ma en nuestro desempeño. Y, final- 
mente, se sale al exterior, mientras 
que la primera parte transcurría ín- 
tegramente en un calabozo de 12 
niveles de profundidad... Algo cierta- 
mente claustrofóbico. 

IMPRESCINDIBLE 

La verdad es que ante un juego así uno no ve 
defectos. Los gráficos son excelentes, den- 
tro de su realismo y modestia, con mons- 
truos bastante horrendos y de buen tama- 
ño, que nos pueden pegar algún buen susto 
la primera vez que los afrontemos. 

Por otro lado, los escenarios, sin ser exce- 
sivamente variados, sí cumplen su funcio- 
nalidad. Y hay más variedad que en la pri- 
mera parte. 

El sonido, principalmente formado por efec- 
tos sonoros, cumple también su misión, sin 
ser espectacular. Confieso que en la prime- 
ra parte lograban una mayor ambientación. 
El argumento es realmente lo de menos, 
aunque sea contraproducente decir esto de 
un JDR: lo importante es resolver los mil 
enigmas que nos esperan y derrotar a esos 
terribles monstruos que nos acechan. Y si 
luego el Señor del Chaos está detrás de to- 
do, peor para él. 

Y en cuanto a originalidad, he de decir que 
esperaba algo más. Con la ascendencia que 
este juego tiene, uno se espera innumera- 
bles sorpresas. En fin, haberlas haylas, pero 
saben a poco tras tanto tiempo de espera. 

La última línea del artícu- 
lo la podía haber escrito 
antes de todo este rollo: 
«Dungeon Master II» es 
un juego imprescindible 
para quien le guste jugar 
al ordenador; si además 
eres un vicioso de los 
JDRs, seguro que no te 
has leído este artículo 

para no perder tiempo 

gada de este de juego 



SÍ 











PON UNA RECREATIVA EN TU CASA 



T anto este excelente beat’em up co- 
mo sus dos precedentes, o títulos 
más recientes -«Primal Rage»-, han vis- 
to en los ordenadores personales las 
conversiones más fieles al siempre sú- 
per-espectacular original de la recreati- 
va. Y con «Mortal Kombat 3» esa fideli- 
dad llega a un grado tan increíble que a 
veces creemos estar inmersos en la at- 
mósfera frenética y ruidosa de una gran 
sala de recreativas quemando tanto di- 
nero como energías, aunque en realidad 
nos encontremos en la tranquilidad de 
nuestra habitación. 

Una tranquilidad que puede ser alterada 
por nuestros insultos a ese degenerado 
ser que nos acaba de destrozar o ante los 
golpes que se lleva la mesa cuando nos 
eliminan justo cuando al rival sólo le que- 
daba un maldito píxel en su barra de sa- 
lud. Y es que estamos ante un juego de lu- 
cha de esos que te dejan las manos 
destrozadas de tanto darle al joystick, por- 
que aunque te duelan los dedos, no pue- 
des descansar ante la avalancha de es- 
pectáculo que estás contemplando. 

Los sprites de los luchadores, digitaliza- 
ciones de actores reales, son gigantescos 
y poseen una animación prodigiosa en ve- 
locidad, variedad y realismo. Destacan es- 
pecialmente Centauro y Shao-Khan, sen- 
cillamente aterradores. Cada uno de los 



quince luchadores ataca y se defiende con 
las más diversas armas: desde los puños 
y la agilidad, a cuchillos y objetos punzan- 
tes, pasando por ametralladoras, nume- 
rosos rayos mágicos e, incluso, los pelos 
de la larga cabellera de Sindel. 

GRAN VARIEDAD 

La enorme cantidad de movimientos di- 
ferentes y secuencias de ataque o de- 
fensa de cada personaje hace impres- 
cindible el uso de un joystick o pad de 
cuatro botones para todo aquel que no 
sea un virtuoso aporreando el teclado. 
Pero además de numerosos, todos los 
golpes están tan bien hechos y son tan 
atractivos que muchas veces te noquean 
rápidamente porque te has quedado alu- 
cinado y pensando en la que te acaban 
de dar. 




Los combates se desarrollan a una ve- 
locidad vertiginosa con un DX2 de 8 MB 
a pesar de que hablamos de VGA, aun- 
que la definición a subido muchos ente- 
ros con respecto a la segunda parte, y 
a veces se llega a pensar que está en 
alta resolución. 

La rutina de detección de golpes está 
muy bien elaborada, y cuando se produce 
el impacto casi nos duele a nosotros, 
pues se desencadenan unos impresio- 
nantes efectos especiales consistentes 
en violentos chorros de sangre y un soni- 
do compuesto por diferentes digitaliza- 
ciones de choques y gritos. No obstante, 
para que sea apto para los más peque- 
ños, y como viene siendo habitual en el 
género ante las críticas que recibe, se 
puede optar por el modo que prescinde 
de la sangre o por el modo en el que no 
se ejecutan los fatalities. 

También llama mucho la atención el capí- 
tulo de los escenarios. Aunque la verdad 
es que, en el frenesí de la lucha, no sole- 
mos fijarnos mucho en el decorado en el 
que intentamos sobrevivir; es elogiable el 
esfuerzo llevado a cabo por los progra- 
madores en este aspecto. Además de su 
variedad, destacan por su elaborado di- 
seño, muy detallista para un género en 
el que no se suele prestar mucha aten- 
ción a esta faceta. Presentan también la 





w, 

m.. v * 










particularidad de que algunos dan sensa- 
ción de profundidad, como el del metro, 
en el que pueden arrojarte a las vías justo 
en el momento en que pasa el tren, o el 
de los exteriores, con hojas y otros obje- 
tos volando a consecuencia del viento. 
También hay escenarios que tienen dos 
pisos, y cuando desde el inferior le pega- 
mos un gancho al rival, sale disparado 
hacia el techo, y, tras romperlo, cae so- 
bre el piso superior en el que se seguirá 
desarrollando el combate. 

UN SONIDO 
SENSACIONAL 

Junto a los brillantes aspectos gráficos 
ya comentados, es la calidad de repro- 
ducción de la música y la variedad de 



efectos de sonido lo que hace que con es- 
te juego el PC parezca una máquina re- 
creativa de sala. La banda sonora es la tí- 
pica de todos los juegos 
de lucha, es decir, las 
melodías y los ritmos 
hacen que hierva la 
adrenalina. Los efectos 
de sonido, si contamos 
con una tarjeta de sín- 
tesis por tabla de on- 
das como la Gravis Ul- 
traSound Max, son de 
los mejores -por canti- 
dad y calidad- que he- 
mos podido escuchar 
en un compatible. 

En cuanto a la dificultad, 
existen varios niveles de 



destreza de los oponentes manejados por 
el ordenador y tres caminos de diferente 
extensión para llegar al enfrentamiento fi- 
nal contra Shao Khan, por 
lo que es perfecto tanto pa- 
ra principiantes como para 
los que se hayan terminado 
las anteriores entregas de 
la saga. Por supuesto, 
también hay modo de 
dos jugadores, con otra 
novedad: cada partici- 
pante puede elaborar 
unos códigos secretos que 
luego le servirán de ayuda 
durante el combate. 

A.T.L 



Todos los as- 
pectos técnicos del progra- 
ma están a una altura simi- 
lar a la de la recreativa; se 
podría decir que no es 
una conversión, si- 
no una reproduc- 
ción. 



LO MALO: El. roa- 00 
nual es nefasto. Aun- 
que es normal que no 
aparezcan los fatalities, ba - 
balities y animalities, ni si- 
quiera vienen explicados los 
movimientos especiales. 




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El Enterprise estaba reali- 
zando UNA PATRULLA DE RUTINA 
CUANDO LOS SENSORES DE LA NA- 
VE DETECTARON LA PRESENCIA DE 
UN CAZA DE GUERRA DEL PLANETA 

Garid que había violado la Zo- 
na Neutral en persecución de 
una nave cuyos tripulantes 




posiblemente estaban huyendo 



EN BUSCA DE ASILO POLITICO 



QUE MANIO 



A LOS FUGITIVOS 



Y LOS TRIPULANTES- 



EL CAZA GARIDIANO SE PU 



LA COMANDANTE RENTARA 



ARGUMENTANDO QUE SE TR 



SE MARCHARAN 














I os tres recién llegados solicitaron ha- 
blar con Picard. Después de agradecerle 
que les hubiera salvado explicaron que 
Á necesitaban ponerse en contacto con 
i I el arqueólogo Shanok para que les 
ayudara a encontrar un objeto llamado 
“Quinto Pergamino". T’Bak, uno de los fugiti- 
vos, explicó que la sociedad de Garid tenía 
una estricta división en patricios y plebeyos y 
seguía las leyes contenidas en cuatro per- 
gaminos escritos por el profeta llamado Ava- 
trunei. Pero al parecer, existía un quinto per- 
gamino con los derechos y privilegios de los 
plebeyos que les ayudaría a promover una 
rebelión social en Garid. Necesitaban la co- 
laboración de Shanok para encontrar el pla- 
neta donde se asentaron el profeta y un gru- 
po de adeptos llamados Seguidores después 
de que les expulsaran de Garid. 

El Enterprise puso rumbo al planeta Horst 
III, ya que era allí donde Shanok se encon- 
traba trabajando, pero en el camino recibie- 
ron un mensaje del planeta Cymkoe IV. El 
canciller Daenub explicó que la estación or- 
bital Mertens, en órbita alrededor de su pla- 
neta, había sido atacada por una nave des- 
conocida y su reactor nuclear experimental 
había quedado desestabilizado después del 
ataque y podía explotar en cualquier mo- 
mento. Daenub rogó a Picard que intentara 



salvar a los supervivientes que quedaban a 
bordo de la estación. 

Cuando llegaron a Cymkoe IV la tripulación 
del Enterprise descubrió que un ala de la es- 
tación había sido arrancada. Como el reac- 
tor tenía un mecanismo de deshabilitación 
en caso de emergencia, que no había fun- 
cionado, era evidente que alguien en la es- 
tación lo había inhibido. Parte de la tripula- 
ción del Enterprise debía transportarse a la 
estación, desconectar el reactor y transpor- 
tar a los heridos a la superficie del planeta. 

LA ESTACIÓN ORBITAL 

Riker, Crusher, Worf y LaForge se trans- 
portaron llevando un phaser, un tricorder, 
un kit médico y un tricorder médico, y al lle- 
gar vieron que los sistemas de soporte vital 
estaban fallando. 

Al salir de la sala de teletransporte encon- 
traron a una mujer que yacía inconsciente 
bajo un gigantesco cable. LaForge rastreó 
el cable con el tricorder, y como era dema- 
siado pesado decidieron retirarlo con el te- 
letransportador. Volvieron a la sala inicial, 
activaron el transportador e introdujeron las 
coordenadas del cable. 

Crusher usó el kit médico para curar a la mu- 
jer, quien recuperó la consciencia y explicó ► 




MANÍA 









que era Ana Benyt, oficial médico 
jefe de la estación. Explicó que ha- 
bía muchos heridos, pero que para 
transportarlos fuera de la estación 
había que bajar los escudos y antes 
desactivar el reactor nuclear. Al en- 
terarse del fallo en los sistemas, re- 
veló a sus salvadores el código de 
acceso a los sistemas de emergen- 
cia y explicó que el reactor era un 
modelo experimental diseñado por 
un tal doctor Griems. 

Tomaron el ascensor hasta la sala 
de administración y allí utili- 
zaron el panel de control 
para activar los sistemas 
de emergencia y redirigir 
la energía. 

Se dirigieron al complejo de 
ingeniería y, al descubrir un 
extraña máquina flotante 
que impedía el acceso a la 
izquierda, caminaron en di- 
rección opuesta. La máqui- 
na parecía estar tomando 
energía de la estación, así 
que decidieron utilizar el pa- 
nel de control para desacti- 
var el suministro y el objeto 
abandonó la estación per- 
I diéndose en el espacio. 

Ahora fueron hacia 
la sala de control 
del reactor, y allí el 
doctor Griems, 
quien había impedi- 
do la desactivación 
del reactor, insistió 
en que podía arre- 
glarlo sin desacti- 
varlo. El doctor no 
quería ayuda, pero 
LaForge insistió en 
que podría serle útil, 
así que cuando el 
doctor accedió, La- 
Forge regresó al la- 
boratorio, recogió 
un inversor de fase 
y un reductor de 



ondas y, utilizando ambos objetos en ese or- 
den en el agujero abierto por la máquina alie- 
nígena en los conductos de energía, consi- 
guió salvar a toda la estación orbital. 

AL HABLA CON SHANÜK 

Picard decidió seguir el camino interrumpido 
hacia Horst III y, una vez allí, entabló comu- 
nicación con Shanok. El arqueólogo les expli- 
có que había descubierto en el planeta el pri- 
mer asentamiento dentro del espacio de la 
Federación de una antigua raza llamada Cho- 
dak, y reveló que hace tiempo encontró una 
antigua nave de los Seguidores cuyas lectu- 
ras indicaban que habían conseguido asen- 
tarse en un planeta habitable. 

En ese momento recibió una llamada del al- 
mirante Reddreck. Estaba preocupado por- 
que llevaba tiempo sin noticias de la exobió- 
loga Vi Hyunh-Foertsch que trabajaba en 
Morassia catalogando especies. Aunque la 
comisaria Lliksze, al mando de la reserva 
animal, no parecía dar importancia, el almi- 
rante solicitó a Picard que investigaran. 

Una vez en órbita alrededor del planeta, la 
comisaria les dio permiso para bajar, siem- 
pre que no llevaran armas que supusieran 
un peligro para los animales. Data, Worf, 
Crusher yTroi, llevando un tricorder, un kit y 
un tricorder médico, se teletransportaron. 
Una vez en la superficie de Morassia, Data 
conversó con la comisaria, la cual le explicó 
que la última persona en ver a la doctora fue 
el consultor lydia y que la doctora les había 
acusado de hacer contrabando con espe- 
cies prohibidas. 

Después de obtener el permiso correspon- 
diente, los cuatro tripulantes del Enterprise 
decidieron investigar en el laboratorio. Allí 
encontraron una biosonda sobre una bio- 
mesa, tres unidades de campo y tres cadá- 
veres pertenecientes a especies animales 
distintas. Analizándolos descubrieron que ha- 
bían muerto en extrañas circunstancias. 

Una exploración del ordenador del laborato- 
rio reveló que todos sus ficheros habían sido 
borrados excepto una referencia a un ras- 
treador llamado Melas. Decidieron utilizar el 
tricorder en el puerto de comunicaciones 






manía! 






para abrir un canal con Melas, el cual les 
explicó que hace algunos días se produjo una 
sobretensión en el recinto donde se guarda- 
ban los animales en cuarentena. Como con- 
secuencia, varios generadores quedaron 
destruidos, dos vigilantes de la reserva fue- 
ron heridos y varios animales escaparon. 
Melas explicó que la doctora había descu- 
bierto por mediación del veterinario ZZolis 
que algunos animales traídos por el comer- 
ciante Aramut eran especies ilegales y que 
por eso había tenido una fuerte discusión. 
Entonces regresaron a la oficina de la comi- 
saria y le preguntaron sobre la acusación de 
contrabando. Lliksze reconoció que Aramut, 
un comerciante de raza Ferengi que había si- 
do recomendado por lydia, había traído a la 
reserva una criatura de Romulus. 

Con esto decidieron investigar en los bioto- 
pos a los que tenían acceso para encontrar 
muestras biológicas que les dieran más in- 
formación. Encontraron un microgenerador 
en el hangar y con él visitaron uno a uno los 
tres biotopos -bogobosque, biotopo marino y 
cañón- e introdujeron el microgenerador en 
el puerto energético de los mapas para ob- 
tener información sobre los hábitats princi- 
pales. Para conseguir una muestra había 
que enviar una unidad de campo al punto 
elegido y luego extraer la muestra de la uni- 
dad con ayuda de la biosonda, y encontraron 
un total de 9 hábitats principales, consi- 
guiendo otras tantas muestras. 

Pero analizando las muestras en la sonda 
sónica del laboratorio, resultó que cuatro de 
ellas procedían de animales identificados in- 
correctamente que sólo podían ser especies 
ilegales traídas a Morassia. 

Hablaron, pues, con ZZolis y descubrieron 
que un vigilante llamado Tzudan había pues- 
to en guardia a la doctora sobre Aramut, el 
cual tenía reputación de ofrecerse a traer 
especies ilegales a cambio de dinero. 
Después de examinar sobre la biomesa los 
informes neuronales de los vigilantes que 
fueron heridos en el accidente de los gene- 
radores, nuestros amigos se dirigieron al re- 
cinto de cuarentena. Allí hablaron con Tzu- 
dan y descubrieron que un extraño reptil, 
denominado sultis, había escapado de su 
jaula cuando se produjo el accidente. Este 
animal, que consumía energía eléctrica y era 
capaz- de hacerse invisible, estaba eliminan- 
do gran cantidad de animales de la reserva. 
La conversación con Tzudan confirmó que 
lydia, que era el encargado de revisar la 
identificación de las especies, había traído 
especies raras ilegales a través de su 
amigo Aramut. Con esta evidencia, la co- 
misaria Lliksze ordenó el arresto de lydia, 
pero los soldados enviados descubrieron 
que no había ni rastro, pero la doctora 
Hyunh-Foertsch estaba allí. 



La doctora estaba a salvo, pero aún que- 
daba un asunto por resolver, atrapar el 
sultis antes de que causara más daño. 
Data sugirió que una alteración de la fre- 
cuencia del campo de fuerza del recinto 
de cuarentena podría atraer al sultis, así 
que nuestros amigos tomaron una nave 
en el hangar para dirigirse al generador 
principal, situado al otro extremo de la re- 
serva, y realizar dicha alteración. 

De regreso al recinto de cuarentena, Da- 
ta siguió al pie de la letra las indicaciones 
de la doctora. Activó la consola número 
2 para abrir el colector armónico y atraer 
al sultis, la consola 1 para cerrar las puer- 
tas del reunto y finalmente la consola 3 
para atrapar a la criatura. Aunque Ara- 
mut y lydia habían escapado, todo estaba 
de nuevo en orden y nuestros amigos po- 
dían regresar al Enterprise. 

EL PLANETA DE LOS 
SEGUIDORES 




T’Bak explicó a los miembros de la tripula- 
ción que la criatura que se alimentaba de 
energía era un Varenach, una especie que 
habitaba Garid, pero se extinguió hace 
tiempo y por tanto debía proceder del pla- 
neta colonizado por los Seguidores. 
Descubrieron la nave de Aramut y, tras 
establecer comunicación, Picard exigió 
al comerciante Ferengi que detuviera su 
nave bajo la acusación de introducir en 
Morassia animales ilegales. Aramut dijo 
que los animales no procedían del 
Imperio Romulano, sino del 
planeta Frigis. No dudó un 
momento en entregar a 
lydia y, a cambio de su 
libertad, informó so- 
bre un fuerte movi- 
miento de tropas 
de Romulus. 

Riker descubrió 
que el planeta que 
Aramut había llama- 
do Frigis recibía en 
las cartas astrales el 
nombre de Shoniosho 
Epsilon VI y se encontraba 
en una zona sin mapear. Si 
los animales procedían de allí tal 
vez se tratara del planeta colonizado por 
los Seguidores al abandonar Garid. 

Una vez en órbita de Frigis no descubrieron 
ninguna señal de vida en la superficie. T’Bak 
se ofreció a enviar un mensaje genérico de 
saludo y minutos después recibieron una 
transmisión. Un hombre que dijo llamarse 
Laraq y ser el canciller del planeta dio per- 
miso al Enterprise para que una misión ba- 
jara a la superficie. 




LAS TRES SECTAS 

Riker, Troi, LaForge y Da- 
ta bajaron a Frigis con 
la única ayuda de un 
tricorder y un pha- 
ser. Laraq explicó 
que desde su llega- 
da al planeta hu- 
yendo de los patri- 
cios de Garid se 
habían creado tres 
sectas -Seekers, 
Chanters y Ques- 
ters-, cada una de las 
cuales había escrito una 
copia del quinto pergamino y 
había utilizado como templo el in- 
terior de una de las pirámides construi- 
das por la raza que había habitado Frigis. 
Nuestros amigos fueron recibidos en el tem- 
plo de los Seekers por Nachyl, el cual reveló 
que su líder Aelont había desaparecido hace 
un mes detrás de la Puerta de la Ilumina- 
ción. Riker se dirigió a la puerta, contestó 
correctamente a todas las preguntas pro- 
puestas por el guardián de la puerta -res- 
puestas 5-2-4-4, las que reconocen no 






MANÍA 





saber 

la respuesta correcta a 
cada pregunta- y consi- 
guió cruzar el umbral. 

En la sala situada detrás de la 
puerta descubrieron a un hombre 
atrapado en el interior de un cam- 
po de fuerza que debía tratarse sin 
duda de Aelont. Un signo situado junto a un 
panel estaba escrito en el antiguo lenguaje 
de los Chodak, así que nuestros amigos re- 
gresaron para hablar con Laraq y consiguie- 
ron que el canciller de Frigis introdujera en el 
tricorder información para traducir el idio- 
ma. Ahora podían examinar el signo con el 
tricorder para averiguar las instrucciones de 
operación del panel y manipularlo. 

El jefe de los Seekers agradeció a nuestros 
amigos su ayuda y les entregó dos talisma- 
nes y la llave de la caja en la que guardaban 
sus trofeos. Decidieron coger el anillo de 
oro, el bastón con el puño redondeado y un 
extraño mecanismo. 

Stamblyr, líder de los Chanters, entregó un 
orchestrion -aparato que reproducía una 
melodía- a nuestros amigos después de ha- 
blar un rato con ellos, y dos más cuando re- 
pararon el sintetizador con el mecanismo y 
colocaron el anillo en el hueco de la pared. 
Madia, líder de los Questers, accedió a abrir 
el campo de fuerza que impedía el acceso a 
un antiguo panel de teletransporte creado 
por los Chodak al recibir el bastón. Al utilizar 
el orchestrion de dos brazos fueron trans- 
portados a una nueva habitación. 

El enlosado que cubría la sala, una retícula 
de cuatro losas de ancho y seis de profundi- 
dad, desapareció cuando los tripulantes del 
Enterprise llegaron. A excepción del primer 
orchestrion ofrecido por Stamblyr -que no 
tenía ninguna utilidad- y el de dos brazos que 
habían utilizado para llegar hasta allí, tanto el 
orchestrion restante que tenían ya en su po- 
der como los cuatro colocados sobre sus 
respectivos pedestales hacían aparecer una 
secuencia determinada de losas. Para al- 
canzar la puerta situada al fondo era nece- 
sario ir recogiendo uno a uno los orchestrio- 
nes de los pedestales y descubrir las losas 
comunes a los recorridos de dos orches- 
triones para no caer al vacío en el momento 
de tocar un nuevo instrumento. Con mucho 
cuidado sería posible alcanzar la puerta y 
abrirla colocando el talismán azul, sabiendo 
que detrás estaba el quinto pergamino. 



LA 

SECUENCIA DE LAS 
LOSAS 



Secuencia de losas activadas por cada uno 
de los orchestriones. El signo indica lo- 
sa desactivada, el signo "O” losa activada y 
el número colocado debajo indica el núme- 
ro de brazos del orchestrion. El orches- 
trion de cuatro brazos es uno de los en- 
tregados por Stamblyr en el templo de los 
Chanters, mientras que los otros cuatro 
son los situados en los pedestales de la 
sala. Fijaros bien en las losas comunes pa- 
ra elegir el punto en el que debe situarse 
el personaje a la hora de tocar un orches- 
trion diferente. 



estado de guerra 



El Enterprise abandonaba la órbita de Frigis 
cuando recibieron la desagradable visita del 
Asiram, la nave garidiana del comienzo de 
la aventura. La capitana Pentara, que era 
casualmente madre de Avakar -uno de los 
gandíanos perseguidos-, exigió la devolución 
de los fugitivos y del quinto pergamino. Pero 
Avakar se ofreció para interceder y, a cam- 
bio de entregar el pergamino y detener la 
revolución social que estaba comenzando ya 
en Garid, consiguió la promesa de su madre 
de que serían conducidos a Garid con total 
garantía y escuchados por el consejo. 

Los tripulantes del Enterprise se despidieron 
de los tres fugitivos con la seguridad de que 
el descubrimiento del quinto pergamino iba a 
traer una nueva era de justicia social en Ga- 
rid. Pero pocos minutos después recibían un 
mensaje urgente de Starfleet: una flota pro- 
cedente de Romulus había atravesado la Zo- 
na Neutral y había invadido el espacio de la 
Federación, lo que suponía en la práctica 
una declaración de estado de guerra entre 
la Federación y el Imperio Romulano. 

Worf consiguió comunicar con el almirante 
Reddreck y descubrir que los romulanos se 



dirigían ha- 
cia el sector Goldur. 
Siguiendo órdenes 
del almirante, se dirigie- 
ron al sistema Goldur Delta 
y establecieron comunicación 
con la comandante Chan a bor- 
do del puesto 543. Les informó 
que mientras la mayoría de las naves ene- 
migas habían pasado sin atacar hacia la ne- 
bulosa Z’Tamis, una oleada se dirigía rumbo 
a una estación de comunicaciones de la Fe- 
deración en el sistema Paxanona. 

Una vez allí encontraron tres cazas ro- 
mulanos que no intentaron esconderse ni 
huir, y uno de ellos fue fácilmente abatido 
por el Enterprise. La comandante Chan les 
felicitó por el éxito recién obtenido y les pidió 
que respondieran a una petición de ayuda 
de una nave del imperio Klingon -aliados de 
la Federación- que luchaba con tres cazas 
romulanos en el sistema Balis. 

Pero una vez allí no fue necesaria su inter- 
vención. El capitán Ky’Dra explicó que habían 
conseguido capturar la tripulación de uno de 
los cazas enemigos y hacer huir a los otros 
dos, e interrogando a los prisioneros descu- 
brieron que los romulanos no pretendían 
una guerra frontal contra la Federación, sino 
que habían invadido su espacio sólo para lle- 
gar hasta la nebulosa Z’Tarnis y encontrar 
una antigua arma Chodak que otorgaría un 
poder sin límites al que la poseyera. 

Un mensaje del almirante Williams lo confir- 
mó. Aunque la mayoría de los asentamien- 
tos Chodak conocidos estaban en el espacio 
del imperio romulano, Picard re- 
cordó que Shanok y los habi- 
tantes de Frigis poseían 
datos de la raza. 



REGRESO 
A FRIGIS 



SECl 
DE U 



Estaban ca- 
mino de Fri- 
gis cuando 
el canciller 
Laraq les 
llamó pi- 
diendo ayu- 
da contra 
el ataque 
de un caza 
romulano. Al 









00- 


-00- 


4 


— 


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— 


- 







eliminar a los invasores, un grupo coman- 
dado por Picard descendió a la 
superficie y mantuvo una 
entrevista con Laraq. 

El canciller poseía bastan- 
tes datos sobre la antigua 
organización del imperio 
Chodak. Los Chodak habían utilizado un 
planeta llamado Allanor como gobierno de 
todo el imperio y, al parecer, la colonia que 
había habitado Frigis había estado formada 
por un grupo de rebeldes contrarios al poder 
central. Laraq les entregó unos objetos 
creados por los Chodak: un cristal de datos 
que no habían conseguido descifrar, una ba- 
rra isolineal y un programador que, utiliza- 
dos conjuntamente, servían como llaves pa- 
ra ciertas máquinas. Al parecer, todo el 
poder del imperio se había basado en un en- 
te llamado “Mecanismo de Unidad” que en 
un momento determinado desapareció y 
provocó la caída del imperio. 

El ordenador analizó los datos contenidos en 
el cristal y descubrió que los antiguos pobla- 
dores de Frigis eran una colonia rebelde que 
había utilizado datos robados del ordenador 
de Allanor para atacar el Mecanismo. 
Williams informó a las naves de una segun- 
da invasión del espacio de la Federación. 
Una nave alienígena desconocida se dirigía 
también hacia la nebulosa ZTarnis, persi- 
guiendo a las naves romulanas. Williams so- 
licitó protección del Delta-O-8 si- 
tuado en Yajj. 

En el camino recibieron un men- 
saje de Shanok. El estado general 
hacía insostenible la permanencia 
en Horst III y abandonó las exca- 
vaciones, así que el Enterprise pu- 
so rumbo hacia Horst III. 

EN LAS 

EXCAVACIONES 

El grupo formado por 



Horst III y destruyó un 
desprendimiento de 
rocas con el phaser 
al máximo. 

Estaban en el inte- 
rior de una antigua 
base Chodak. Introdu- 
ciendo la barra isolineal 
en una cavidad junto a 
una pantalla y colocando 
sobre ella el programador, 
consiguieron una carta astral. 

Después de recuperar el programador y 
la barra alcanzaron una sala. Una extraña 
máquina de observación apuntaba a las es- 
trellas, así que introdujeron en el tricorder 
la información y volvieron a la nave. 

El ordenador consiguió extraer de la carta 
la posición del planeta Allanor. Situado en la 
Zona Neutral, no mostraba rastro de vida 
en superficie debido a la fuerte radiación, 
pero poseía una red de cavernas en la que 
se detectaba actividad. Picard, LaForge, 
Data y Carlstrom cogieron un phaser, un 
tricorder, un kit médico, la barra isolineal y 
su programador y se transportaron a 3 km 
del lugar del que procedían las mismas. 

LA RAZA CHODAK 

Después de analizar con el tricorder un 
plan de navegación y un droide inmóvil 



Como la 
situación EN 
Horst III era 

INSOSTENIBLE, 

Shanok decidió 



ABANDONAR LAS 
XCAVACIONES 



. B ... : 




gCTO* «tH¿r IwAWPTq.OIAHW: IV 

I *-■ B l“- i); Hui nora s«ctf 



consiguieron 
abrir la reja del 
conducto de ven- 
tilación después 
de destruir con 
el phaser los se- 
llos de aleación 
que la sujetaban. 

En la próxima sala ha- 
bía un panel de control. 
Con la barra isolineal y el 
programador fue posible acce- 
der a la información que contenía y des- 
cubrir que los romulanos habían estado 
allí poco tiempo antes. 

En la siguiente sala descubrieron un gran 
droide de reparaciones, y Data averiguó 
que con ayuda del tricorder podían anali- 
zar, activar y desactivar cualquier tipo de 
droide. Era el momento de regresar al 
punto de partida, desactivar el droide 
con el tricorder y quitarle sin peligro el 
objeto encajado en su estructura, que 
resultó ser un inhibidor lógico. 

Al fondo de la sala del droide reparador 
los pequeños robots operativos atrave- 
saban la compuerta automáticamente, 
pero no daban el tiempo mínimo nece- 
sario para cruzarla. Analizaron los sis- 
temas de la puerta con el tricorder, co- 
locaron el inhibidor lógico en los 
circuitos y de ese modo el próximo droi- 
de se quedó inmóvil junto a la puerta ce- 
rrada. Ahora era posible desactivar el 
droide con el tricorder para dejarlo to- 
talmente estático, recoger el inhibidor 
para abrir la puerta y cruzarla. 

En la siguiente habitación un droide si- 
tuado junto a un sistema de recarga obs- 
taculizaba el acceso a un pasillo. Utiliza- 
ron el panel cercano para restablecer el 
funcionamiento de la estación (STATIGN 
ONLINE] y el suministro de energía [PO- 
WER ONLINE). Cuando el droide inmóvil 
se recargó invirtieron el estado del ge- 
nerador [POWER OFFLINE), esperaron a 



T 1 T 



RAISE SHIELDS 



ALERT STATUS: 



| WEAPONS LOCK | \fM\ 



[2H325X|37 EZ2ZB3 















que se recargaran dos droides 
más y, cuando sólo quedaba una 
unidad de energía, destruyeron la 
estación de carga y desactivaron 
así el panel electrificado. 
Inesperadamente, dos extrañas 
criaturas aparecieron en la sala y 
condujeron a los miembros del En- 
terprise hacia su superior, el cual 
dijo ser descendiente de los anti- 
guos pobladores de Allanor. No 
podían creer lo que estaban vien- 
do: la raza Chodak no se había ex- 
tinguido y había sobrevivido. 

Picard dijo pertenecer a una expedi- 
ción arqueológica en busca de cono- 
cimientos, no mencionó ni una pala- 
bra sobre la barra isolineal y, cuando 
el líder Chodak le explicó que existía 
una sala la que había un ordenador 
central al que no habían podido acce- 
der, insistió en que les permitieran 
examinarlo sin escolta. 

Obtenido el permiso, encontraron en 
la próxima sala un transportador. Me- 
diante su panel de control selecciona- 
ron el destino con el botón izquierdo 
de la fila horizontal y el botón inferior 
de la fila vertical y pulsaron la barra 
del temporizador para que la persona que 
operaba el panel tuviera tiempo suficiente 
para reunirse con sus compañeros bajo 
el transportador. 

Llegaron a una nueva sala en la que el 
acceso a la siguiente puerta estaba blo- 
queado por un disrruptor activado por 
tres sensores. Los analizaron con el tri- 
corder, descubrieron la frecuencia y, dis- 
parando a los tres sensores, tuvieron el 
tiempo justo para alcanzar la puerta. 

El camino hacia el ordenador estaba ya 
despejado. Picard activó el terminal con la 



barra isolineal y el programador, 
accedió a la primera opción del 
ordenador -que contenía la carta 
astral con la localización del Me- 
canismo de Unidad- y almacenó 
la información en el tricorder. 
Justo a tiempo, porque repenti- 
namente los Chodak irrumpieron 
en la sala y su líder reveló ser el 
almirante Brodnack, comandan- 
te en jefe del ejército Chodak, y 
dijo haber esperado a que alguien 
activara el ordenador para con- 
seguir información sobre el Me- 
canismo de Unidad. 

Se marcharon respetando la vida de 
nuestros amigos, pero se llevaron la 
barra y su programador, y borraron 
toda la información referente al Me- 
canismo. Pero el ordenador seguía 
encendido, así que Picard rastreó 
con el tricorder toda la información 
que quedaba, regresó a la sala del 
transportador y consiguió que el gru- 
po regresara al punto de partida des- 
pués de programar el transportador 
con el botón derecho de la fila hori- 
zontal y el botón medio de la vertical. 



EL MECANISMO CE 
UNIDAD 



La información recogida en el ordenador 
antes de ser borrada por Brodnack con- 
tenía la localización del Mecanismo de 
Unidad. Al llegar al punto recogido en 
la carta astral, contemplaron fascina- 
dos la presencia de una masa artificial 
de varios miles de km de diámetro. El 
Mecanismo, enviado al futuro por los 
antiguos rebeldes de Chodak que se 
opusieron al uso bélico que hacían de 






MANÍA 





él sus superiores, había vuelto a aparecer. 
Y tres razas diferentes rivalizaban por su 
control por motivos muy diferentes. Nada 
más llegar recibieron la visita de Pentara, 
que deseaba el poder del Mecanismo para 
acabar con la revolución social que había es- 
tallado en Garid. Y al poco tiempo fue la nave 
del almirante Brodnack la que se acercó 
amenazadoramente al Enterprise, pero Pi- 
card decidió no responder a la provocación 
de los Chodak y no lanzó ningún ataque. 

En ese momento los acontecimientos se 
precipitaron: los Chodak enviaron un código 
que abrió un acceso en la superficie del Me- 
canismo y lanzaron una nave. 

Los gandíanos hicieron lo mismo y un pe- 
queño grupo comandado por Picard se tele- 



transportó hacia el mismo punto. Una vez 
dentro del Mecanismo de Unidad, Picard y 
sus compañeros encontraron un teletrans- 
portador y lo utilizaron uno a uno, pero sólo 
Picard reapareció perdiendo además todos 
sus objetos. 

En la próxima sala Picard se encontró con 
Brodnack y Pentara. Los grupos que les ha- 
bían acompañado habían desaparecido en 
las mismas circunstancias y ahora sola- 
mente ellos tres, representantes de las ra- 
zas más poderosas del universo, debían 
competir por el control del Mecanismo. 
Brodnack explicó que los rebeldes que ha- 
bían enviado el Mecanismo al futuro habí- 
an creado una serie de pruebas para ase- 
gurarse de que quien encontrara el 
Mecanismo fuera digno de su poder. Los 
tres tomaron una nave que les trasladó a 
una sala con varias puertas en el corazón 
del complejo y allí, aprovechando una dis- 
tracción de Brodnack, Picard y Pentara 



decidieron unir sus fuerzas para así de- 
rrotar al jefe Chodak. 

La puerta izquierda conducía a la primera de 
las pruebas. Después de recibir la visita de 
una proyección futura que le entregó un ex- 
traño objeto circular y le advirtió que des- 
confiara de los dos alienígenas, Picard des- 
cubrió que estaban atrapados en el interior 
de un campo de fuerza. Una mesa en el cen- 
tro de la sala con- 
tenía la 







r El Mecanismo 
de Unidad había 

SIDO ENVIADO AL 
FUTURO PARA 
IMPEDIR SU USO 
^ BÉLICO. A 




prueba, un 

extraño juego para tres en el que colocando 
unas piezas semicirculares se podía enviar 
descargas eléctricas a los adversarios. 
Picard y Pentara concentraron todas sus 
fuerzas en eliminar a Brodnack y, después 
de varios turnos, tuvo que rendirse y aceptar 
su derrota. Sólo Picard pudo pedir a sus dos 
oponentes que le prestaran las piezas que 
habían utilizado durante la prueba y, unién- 
dolas para formar tres discos completos, 
los introdujo en la máquina que generaba el 
campo de fuerza para desactivarla. 

Picard utilizó el objeto circular para cruzar 
el abismo de la próxima sala y conseguir un 



símbolo colocado sobre un pedestal. Y en lu- 
gar de abandonar a sus adversarios, decidió 
utilizar el objeto dos veces más para ayu- 
darles a cruzar dicho abismo. Brodnack que- 
dó impresionado y aceptó unir sus esfuer- 
zos a los de sus dos compañeros. 

El símbolo abría la puerta situada en el ex- 
tremo derecho de la sala y alcanzaron una 
cámara cuyo ocupante volvió a la vida al pul- 
sar el panel situado a su lado. La criatura 
dijo ser un Kabilan, el juez designado por los 
creadores del Mecanismo para decidir quién 
era digno de utilizar su poder. Ante sus pre- 
guntas, Picard manifestó que sólo utilizaría el 
poder para el bien de todos y después de 
una conversación, decidió que los tres 
eran dignos de acceder al poder del Me- 
canismo y abrió una puerta al fondo. 
Alcanzaron la sala principal del Meca- 
nismo en lo alto de una torre. Una ex- 
traña criatura, que dijo ser el guardián, 
les planteó la última prueba: sabiendo 
que una invasión Borg destruiría las tres 
civilizaciones, debían decidir la manera en la 
que utilizarían el poder del mismo para dete- 
ner la invasión. Pentara y Brodnack tenían 
opiniones distintas, así que era Picard el que 
debía tomar la decisión, pero eligió la opción 
más inesperada y desactivó el panel para evi- 
tar dar una respuesta. 

Esa decisión era la que esperaba, ya que su 
poder no debía utilizarse nunca más para al- 
terar el desarrollo natural del universo. Brod- 
nack decidió integrarse con la esencia del 
Mecanismo y de esa manera la estructura 
abandonó la dimensión temporal en la que 
se encontraba. Picard regresó a bordo y jun- 
to a sus compañeros contemplaron la desa- 
parición del Mecanismo de Unidad. Con su 
desaparición se abría una nueva era para to- 
das las razas del universo. 

P.J.R. 








3D LEMMINGS 
CPC CD-ROM, 
PLAYSTATIOIMJ 

¡\ /irtual lemming! ¡Climber! 
I V ¡Dasher!... Las diabólicas 
crituras de pelo verde os mar- 
tirizan con sus grititos mientras 
os debatís en un mar de dudas 
sobre cómo demonios se pasa- 
rá a la fase siguiente. 

¡Se acabaron los problemas! 
¡Adiós a la dificultad! 

Hemos conseguido todos, ab- 
solutamente todos, los códigos 
de todos los malditos niveles 
de «3D Lemmings». Y estos, y 
no otros, son los susodichos: 
FUN 

-BLIMBING/ -FANAGALO 
-DRICKSIE/ -KURTOSIS 
-GRAGATIM/ i -WALLARGO 




-AVENTAIL/ -GAZOGENE 
I O-JINGBANG/ -DIALLAGE 
-BUNODONT/ -NAINSOGK 
1 -YAKIMQNA/ -FUMITORY 
1 6-CINGULUM/ -BESLAVER 
1 -ANABLEPS/ -QUINCUNX 
20-TARLATAN 
TRICKY 

-KAMACITE/ -GUMMGSIS 
-PRODNOSE/ -NGULTRUM 
2: -CÜTTABUS/ -BEDAGGLE 
-EPICALYX/ -HOMALÜID 
-LALLYGAG/ ^BILABIAL 
? -CACOFÜGO/ -METAVURT 
-SLÜWBURN/ -PELLUCID 



-MAKIMÜNQ/ -KHUSKHUS 
-DISPLÜDE/ -RACAHOUT 
-ORGULOUS/ -DUNCEDOM 

TAXING 

-CABÜCEER/ -GERÜPIGA 
-BÜNTEBÜK/ -EMPYREAL 
-LANGLAUF/-Í -NANNYGAI 
-SARATOGA/ -QUINTAIN 
-MUSQUASH 

-ZOMBORUK/ -SKILLING 
-WÜBEGÜNE/ -BINDIEYE 
-FRAXINUS/ -LINDWORM 
-CURLICUE/ -HANEPÜOR 
-IDEMQUOD/ -BLANDISH 
-MALAGASY 
MAYHEM 

-CHORIAMB/ -GARGANEY 
-KAOLIANG/ -MAROCAIN 
-OBTEMPER/ -TASTEVIN 
-VELLOZIA/ -BORACHIO 
-JACKARGO/ -COOLAMÜN 
-BANAUSIC/ -F ABURDEN 



TARJETAS) *** 



-RECKLING/7- i-MIRLITON 
-OPAPANAX/ 7 E -BIMBASHI 
-CAATINGA/7 -PENSTÜCK 
-SPRINGAL/ -BABIRUSA 
P.D.: ¡Y sirven para las versio- 
nes de PC y Playstation indistin- 
tamente! ¡Y no tiene novio, oiga! 

HEXEN CPC CD) 

¡Doble de códigos! ¡Oído, cocina! 
Pero hay que ver lo rumbosos 
que estamos este mes con los 
códigos, madre, por si no bas- 
taban los anteriores, ¡hala, tam- 
bién los de «Hexen»! Y es que, 
reconocedlo, cuando nos pone- 
mos, nos ponemos. Y no hay 
más que decir. Estos son: 

INDI AIM A-Todos los objetos 
INIT-Reiniciar nivel 
LOCKSMITH-Todas las llaves 
DELIVERANCE-Modo “Cerdo'' 
MARTEK-Escribir tres veces y 
echar unas risas 
CONAN-Perder todas las armas 
(y allá cada cual) 

SATAN-God mode 
NR A-Todas las armas 
BUTCHER-Mata todos los 
mons- truos del nivel 
SHERLOCK-Las piezas del puzzle 
MAPSCO-Mapa completo 
SHADOWCASTER (O, 1 ó 2]- 
Cambia el personaje en el juego 
VISIT (XX)-XX número de nivel 
Bueno, pues ya está. Existen 
más códigos, pero estos son los 
que realmente resultan útiles. 
Que ustedes lo masacren bien. 



NOTA IMPORTANTE 

Si queréis enviarnos vuestros 
trucos para que los 
publiquemos debéis enviarnos 
una carta a : 

Código Secreto 

MICROMANÍA 

C/CIRUELOS 4 

28700 SAN SEBASTIÁN DE 

LOS REYES 

MADRID 

No olvidéis indicar en el sobre 
sección CÓDIGO SECRETO 



10 '*** CARGADOR PARA EL LUIGI EN CIRCUSLAND (PC, TODAS LAS 
20 '*♦** POR J.S.F. **** 

30 LINEAS = 9 :DIM D% (LINEAS*22) :CLS 
40 FOR T=1 TO LINEAS :READ A$ 

50 FOR Y=1 TO 44 STEP 2:P=P+1 
60 D%(P) = VAL ("&h"+MID$ (A$, Y, 2 ) ) s SUM = SUM+ D% (P) :NEXT Y,T 
70 IF SUM <> 17711 THEN PRINT "Error en DATAS" :END 
80 PRINT "PULSA UNA TECLA PARA GRABAR EL CARGADOR EN EL DISCO" 

90 IF INKEY$="" THEN 90 

100 OPEN "R" , #1 , "cluigi2 . cam" , 1 

110 FIELD#1, 1 AS A$ 

120 FOR T=1 TO P:LSET A$=CHR$ (D%(T) ) :PUT #l,T:NEXT:CLOSE 1 

130 PRINT "Creado el fichero CLUIGI2.COM. Cópialo y ejecútalo en el SUBDIRECTORIO 
del LUIGI EN CIRCUSLAND para obtener vidas infinitas." 

140 PRINT "Para quitarle el 'trainer 7 , lo vuelves a ejecutar." 

150 PRINT "CLAVES PARA LAS FASES:" 

160 PRINT "#2 LA ESPADA SAGRADA" 

170 PRINT "#3 LORNA" 

180 PRINT "#4 PACO_EL_EGIPCIO" 

190 PRINT "#5 PACO_EL_CACO" 

200 PRINT "#6 PRIMI_EL_CAVERNICOLA" 

210 PRINT "#7 PACO_EL_MAGO 77 
220 PRINT "#8 PACO-PAN" 

230 PRINT "PCFMA EE INIRCCCIIERLAS: Crear el fichero de texto 'CAMINO 7 ocn la frase según la fase." 
240 DATA "B8023DBA8401CD21726C8BD8B90300BA510DB80042CD" 

250 DATA "21725DBA8201B90200B43FCD217251813E8201740A75" 

260 DATA "0CC70682019090BAA101EB1890813E82019090750CC7" 

270 DATA "068201740ABA9501EB0490BAA901B409CD2 1B90300BA 77 
280 DATA "510DB80042CD217215BA8201B90200B440CD217209B4 77 
290 DATA " 3ECD2 1B8 0 04CCD2 1BA8B0 1B4 0 9CD2 1B8FF 4CCD2 10 0 00" 

300 DATA "6C322E65786500492F4F204552524F52244465732D74" 

310 DATA "72756361646F245472756361646F244C322E45584520" 

320 DATA "6E6F20 63 6F72726563746F24 000000000 0000 0000000" 




1 1 1 gagruilaa no 




ENCUESTA 

TU OPINIÓN NOS IMPORTA MUCHO 




Pero mucho. Porque MICROMANÍA se hace para t¡ todos los meses. Queremos hablar de lo que realmente te interese. 
Mejorar mes a mes. Pero sin tu ayuda no sería posible. Necesitamos saber tus opiniones sobre sobre algunos temas re- 
lacionados con los Pcs y las nuevas máquinas y con nuestra revista. Si tienes unos minutos, responde a estas pre- 
guntas y envíanos el cuestionario (o una fotocopia) por fax (91 654 72 72) o por correo (HOBBY PRESS; Encuesta 
MICROMANÍA ; Apartado de Correos 400, 28100 Alcobendas, Madrid). Muchas gracias por tu opinión. 



TU EQUIPO 

1. ¿Qué equipo tienes? (Si tienes varios, 
indícanos sólo para el que sigas com- 
prando software) 

□ Consola (inidica cuáL): 



□ PC (indica cuál): 

□ 286 

□ 386 

□ 486 

□ Pentium 

□ Otro 

2. ¿Cuántas horas utilizas tu equipo a la 

semana para el ocio personal? 

3. ¿Tienes lector de CD-ROM? 

□ No 

□ Sí, de doble velocidad 

□ Sí, de triple velocidad 

J Sí, de cuádruple velocidad 

4. ¿Cuántos juegos originales tienes? 

5 . ¿Cuántos te has comprado en el año 95? 

6. ¿Qué accesorios posee tu equipo in- 
formático? Márcalos con una X. 

□ Impresora Láser 

□ Impresora Matricial 

□ Impresora de Inyección 

□ Escáner de Mano 

□ Escáner de Sobremesa 

□ Tarjeta de Vídeo 

□ Tarjeta de Sonido 

□ Módem 

□ Otro: 

7. ¿Piensas mejorar tu equipo en el 96? 
¿Con qué? 

□ Nuevo ordenador 
(especifica, 386. 486, Pentium, etc): 



□ Consola (especifica marca): 



□ Lector de CD-ROM 

□ Impresora Láser 

□ Impresora Matricial 

□ Impresora de Inyección 

□ Escáner de Mano 

□ Escáner de Sobremesa 

□ Tarjeta de Vídeo 

□ Tarjeta de Sonido 

□ Módem 

□ Nuevo Monitor 

□ Nuevo Disco Duro 

□ Más Memoria RAM 

□ Disco Removible 

□ No tenqo intención de compra 

□ Otro: 



8. ¿Qué tipos de programas te interesan? 

(Marca con una X aquellos que 
te parezcan de gran interés) 

□ Enciclopedias e Inf. general 

□ juegos 

□ Educativos 

□ Idiomas 

□ Utilidades 

□ Aplicaciones de Diseño Gráfico 

□ Aplicaciones de Sonido 

□ Aplicaciones de Vídeo 

□ Otros: 

9. ¿Para qué utilizas fundamentamente 
tu ordenador? 

□ Diseño Gráfico 

□ Autoedición 

□ Procesador de Texto 

□ Hoja de Cáculo 

□ Presentaciones 

□ Vídeo Digital 

□ Música 

□ Programación 

□ Consulta de datos 

□ Aprendizaje de idiomas 

□ Videojuegos 

□ Otro: 

10. ¿Cuál es tu grado de conocimiento 
de INTERNET? 

□ MUY ALTO: Me conecto de 

forma regular a través de 

(indica proveedor de Internet) 

□ ALTO: Me he conectado algu- 
na vez a través de (indica 

proveedor de Internet, si lo sabes) 

□ MEDIO: He leído artículos y co- 
mentado el tema, pero no me he conectado. 

□ BAJO: He oído hablar sobre el 
tema, pero nada más. 

□ MUY BAJO: No tengo ningún 
conocimiento 

11. Si tu conocimiento es MEDIO, ALTO o 
MUY ALTO, ¿cuántas horas necesitarías 
conectarte a Internet cada mes? 

□ Más de 10 horas 

□ Entre 9 y 10 horas 

□ Entre 7 y 8 horas 

□ Entre 5 y 6 horas 

□ Entre 3 y 4 horas 

□ Entre 1 y 2 horas 

□ Menos de una hora 

12. ¿Y cuánto estarías dispuesto a pagar 
al mes por esas horas? 

□ Más de 6.000 pesetas 

□ Entre 5.000 y 6.000 pesetas al mes 

□ Entre 3.000 y 4.000 pesetas al mes 

□ Entre 1.000 y 2.000 pesetas al mes 

□ Menos de 1.000 pesetas al mes 

□ Cero 



13. Si no estás conectado a INTERNET 
¿Piensas darte de alta en el 96? 

□ Sí, aunque no sé a través de 
qué proveedor 

□ Sí, a través de 

(indica el proveedor de Internet) 

□ No lo tengo decidido, no sé 
si realmente me interesa el tema 

□ No lo tengo decidido, es una 
cuestión de precio 

□ No 

LA REVISTA 

14. ¿Desde cuándo compras MICROMANÍA? 

□ Desde hace 6 meses o menos 

□ Desde hace más de un año 

□ Desde hace más de dos años 

15. ¿Cada cuánto compras MICROMANÍA? 

□ Todos los meses 

□ Un mes sí, un mes no 

□ Menos de 6 veces al año 

16. - Cuando no la compras, ¿a qué se debe? 

□ Se me olvida 

□ No tengo dinero 

□ No me interesan los temas de 
la portada 

□ Prefiero comprarme otra re- 
vista ese mes 

□ Otra razón: 

17. ¿Cuántas personas leen la revista que 

te compras, contándote a ti? 

18. ¿Qué te parecen las secciones de 
MICROMANÍA? (3: Muy interesante; 2: 
Bien; i: Poco interesante) 

□ El CD-ROM 

□ Actualidad 

□ Cartas al Director 

□ Tecnomanías 

□ Previews 

□ Reportajes 

□ El Club de la Aventura 

□ Maniacos del Calabozo 

□ Megajuego 

□ Escuela de Estrategas 

□ Punto de Mira 

□ Código secreto 

□ Cómo llegar al final de ... 

□ Panorama Audiovisión 

□ Nexus 7 

□ SOSWare 

□ El Sector Crítico 

□ Concursos 

19. En cuanto a los reportajes, ¿cuáles te 
interesan más? (3: Muy interesante; 2: 
Bien; 1: Poco interesante) 

□ Reportajes sobre compañías 



□ Reportajes sobre nuevos juegos 

□ Reportajes sobre nuevas tec- 
nologías audiovisuales (R.V., efectos 
especiales, cine..) 

□ Reportajes de las nuevas máquinas 

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2 1 . ¿Qué otras revistas compras regularmen- 
te, 6 ó más veces al año? 

22. ¿Qué otras revistas compras o lees espo- 
rádicamente, menos de 6 veces al año? 



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¿QUÉ ES HOBBYLINK? 

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LA DUE.RPA NI O CS DIVt RT IDA. 

NQ, NO* N CJ ( V MIL VLCLS NO. LOS ORDENADO- 
RES EXPLOTAN. LA GENTE MUERE, Y TODAS 
ESAS COSAS DESAGRADABLES QUE 
A NADIE LE GUSTA PADECE 
AHORA BIEN, LA GUERRA EN 
EL ORDENADOR ES OTRA 



LO PREGUNTEN A LOS CHICOS DE VT.STWODD 5TU* 
DIOS, QUE LLEGAN DISPUESTOS A HACERNOS DIS- 
FRUTAR CDN SU ULTIMA PRODUCCIÓN «COMMAND Se 
CONQUER». “¡A MÍ LA LEGIÓN, QUE LOS AVASA- 
LLO!” DIJO UNA VEZ UN SARGENTO ESPA- 
ÑOL EN LA GUERRA DE ÁFRICA. LUE- 
GO SE PERDIÓ LA BATALLA, PERO 
ÉSA, ES OTRA HISTORIA... 







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H ay pocos placeres inconfesables 
que puedan compararse al éxtasis 
que produce el tener la oportuni- 
dad de comandar un ejército de 
tanques, vehículos blindados y fieles solda- 
dos armados hasta los dientes, y lanzarlos 
contra el grueso del ejército enemigo. Las 
ametralladoras rugen, la sangre salpica, y 
los cadáveres vuelan tras el estallido de ca- 
da explosión. 

(PARADOJA DESTINADA AL ESTUDIO POR 
LOS PSICÓLOGOS QUE SE EMPEÑAN EN 
VERIFICAR LA INFLUENCIA DE LOS JUE- 
GOS DE ORDENADOR EN LA VIOLENCIA 
DEL SER HUMANO: El 84% de las perso- 
nas que sufren este tipo de deseos incon- 
trolados son incapaces de bajar el pie cuan- 
do una inocente hormiguita se cruza en su 
camino. Al 15,902% no les importaría 
aplastar a la susodicha hormiga, pero, por 
supuesto, serían incapaces de trasladar los 
sentimientos experimentados frente al or- 
denador a la vida real. El 0,088% restante, 
son psicópatas en potencia que igualmente 
verían florecer su instinto asesino viendo 
«El Rey León»). 

UNA PEQUEÑA 
INTRODUCCIÓN 

Hechas estas aclaraciones, dejamos que 
los psicólogos sigan "comiéndose el co- 
co" y nos centramos en echar un vistazo 
a las excelencias y debilidades de «Com- 
mand & Conquer». 

La historia que da vida al juego no es que 
sea un derroche de imaginación, pero al 
menos consigue captar nuestro interés. 
Todo comienza dentro de unos años, en un 
futuro cercano, cuando la extraña apari- 
ción de un nuevo mineral llamado Tiberio, 
de gran capacidad energética, provoca una 
guerra abierta entre las fuerzas GDI -Ini- 
ciativa Global de Defensa-, pertenecientes 
a las Naciones Unidas, y la Hermandad de 
NÜD, una secta de terroristas fanáticos 
con amplios contactos en el las más altas 
esferas económicas y militares de los paí- 
ses industrializados. 

Nuestro objetivo en el juego consistirá en 
elegir uno de los dos bandos y llevarlo a la 
victoria. Existen cerca de una treintena 




de misiones, aunque al terminar algunas 
de ellas es posible elegir el camino a se- 
guir, pudiéndose bifurcar en varios fina- 
les diferentes. 

Al principio de cada misión, tenemos asig- 
nados una serie de hombres y maquinaria 
bélica. Este pequeño ejército se podrá au- 
mentar construyendo una base para adies- 
trar nuevos hombres y recolectar el tiberio 
esparcido por la zona, que nos reportará el 
dinero suficiente para seguir comprando 
armas, soldados y estructuras de defensa 
y ataque. 

Mientras, el bando enemigo estará hacien- 
do lo mismo, así que habrá que atacar a su 
ejército, defendernos de sus ataques y des- 
truir sus factorías y construcciones. 
También podemos jugar contra otras per- 
sonas a través de un modem o mediante 
una conexión en red, en cuyo caso pueden 
participar hasta cuatro jugadores a la vez. 
Lo primero que llama la atención nada más 
abrir el estuche, es la inclusión de dos CD- 
ROMs, uno para cada bando. Tras con- 
templar la espectacular presentación car- 
gada de gráficos renderizados y escenas 
de vídeo, ya sabemos por donde van los ti- 
ros. Y es que al principio y al final de cada 
misión se nos deleita con una serie de es- 
cenas cinematográficas de una calidad po- 
cas veces vista en un ordenador. 
Seguidamente, un menú con las clásicas 
opciones de “Empezar el Juego”, "Partida 
Multijugador" y "Cargar Misión Grabada" 
nos invita a explorar los secretos de «Com- 
mand & Conquer». La primera decisión es- 
tratégica que hay que tomar es la elección 
del bando que vamos a comandar. Cada 
uno de ellos tiene una serie de ventajas e 
inconvenientes. Sólo un exhaustivo conoci- 
miento de su capacidad armamentística 
puede llevarnos a la victoria. 

LOS BUENOS 

Las fuerzas de élite GDI, bajo el mando de 
las Naciones Unidas, velan por el cumpli- 
miento de los Derechos Humanos en todo 
el planeta. Dada la importancia comercial y 
militar del tiberio, su objetivo es conquistar 
todas los yacimientos europeos que se en- 
cuentran bajo el control de la Hermandad 
de NOD. Para ello disponen de un ejército 
numeroso y muy bien entrenado, con todo 
tipo de armamento con el que abordar por 
tierra, mar y aire los reductos dominados 
por los terroristas. Sus vehículos pesados y 
armas ofensivas son superiores a las de la 
Hermandad, si bien los vehículos ligeros y 
la infantería son inferiores a los de sus con- 
trarios, ya que carecen de las rápidas mo- 
tos de asalto o los temidos soldados lanza- 
llamas. También disponen de lanchas 



ijjM=ur j44 , iAFjjra 






cañoneras, helicópteros Orea y aviones A- 
10, elementos desconocidos -y ansiados- 
por la Hermandad. 

Las misiones de las fuerzas GDI, por tan- 
to, se suelen centrar en la destrucción de 
bases enemigas, la defensa de poblacio- 
nes indefensas, y la aniquilación total de 
los terroristas. 

LOS MALOS 

“Llevamos siglos esperando este momen- 
to. Los ríos se desbordarán con la sangre 
de los que se opongan a nosotros”. Bajo es- 
ta ominosa declaración de intenciones, se 
agrupa un numeroso ejército de fanáticos 
gobernados por su líder Kane, que han pro- 
yectado la dominación del mundo mediante 
el control total de los yacimientos de tibe- 
rio. Gracias a los miles de millones de dó- 
lares aportados por oscuros personajes de 
la mafia internacional, y al apoyo de una 
multitud de científicos corrompidos, han 
formado un ejército poderoso armado con 
extraños mecanismos de destrucción. 
Puesto que sus armas son mayoritaria- 
mente defensivas, y los recursos técnicos 
y humanos son ligeramente inferiores a 
las fuerzas GDI, la mayor parte de sus mi- 
siones se basan en la conquista de bases 
enemigas para su propio uso, así como 
en operaciones de sabotaje y destrucción 
de núcleos de población que se oponen a 
su tiranía. 

Carecen de fuerzas de mar o aire, pero 
disponen de potentes torretas de cañones, 
baterías de misiles SAM y Obeliscos de 
Luz, que pueden convertirse en una pesa- 
dilla para sus enemigos. 

TENED CUIDADO AHÍ 
FUERA 

Una vez que conocemos las posibilidades 
de nuestro ejército y del enemigo, sólo que- 
da cargarse el fusil, engrasar los tanques, 
y salir al encuentro del contrario. 

Aunque las misiones son variadas, las es- 
trategias para completarlas son básica- 
mente las mismas, por lo que vamos a 
tratarlas de forma general, ya que, inclu- 
so en un mismo nivel, el enemigo cambia 
de táctica dependiendo de las acciones 
que realicemos. 

Podemos agrupar las misiones en dos 
grandes grupos. Por un lado, están aque- 
llas en las que disponemos de un ejército 
reducido de hombres para cumplir el obje- 
tivo, y por otro, las que nos permiten cons- 
truir una base. 

MISIONES SIN BASE: En las misiones en 
las que no disponemos de una base sobre 
la que operar, se nos otorga una pequeña 




A la hora de preparar las estrategias 
necesarias para ganar la guerra, hay 
que conocer las ventajas y los inconve- 
nientes de cada uno de los elementos 
que tenemos a nuestra disposición. Un buen puñado de ellos son comunes a los dos ban- 
dos, por lo que ninguno disfrutará de una determinada ventaja en ese campo. Sólo una uti- 
lización inteligente, nos aportará algún tipo de superioridad. 




SOLDADOS RASOS: Las 

tropas de infantería son 
la M carne de cañón " de 
ambos ejércitos. Arma - 



dos con una ametralladora GAU-3, se 
trata de los soldados más abundantes. 
Se desplazan con rapidez y resisten bien 
el fuego enemigo, aunque no tienen mu- 
cha potencia de fuego. Su mayor utili- 
dad radica en la lucha cuerpo a cuerpo, 
ya que poco pueden hacer ante los ve- 
hículos blindados . Es una buena idea uti- 
lizarlos para realizar patrullas o defen- 
der las instalaciones, ya que sus rápidas 
ráfagas pueden alcanzar cualquier blan- 
co en movimiento, como ocurre con los 
soldados que invaden nuestra base. 



ARTILLEROS: Van equipados con un 
lanzacohetes, lo que les permite enfren- 
tarse a cualquier tipo de blancos. Como 
-j -j pueden disparar a varias 
alturas, son ideales para 
custodiar colinas, puen- 
tes y lugares estratégicos. También son 
capaces de enfrentarse a la aviación 
enemiga y a cualquier tipo de vehículo 
terrestre. Su mayor handicap es su len- 
titud, de ahí que no sean muy eficaces 
cuando se enfrentan a ejércitos nume- 
rosos, pues suelen sucumbir bajo el fue- 
go cruzado. 



COMANDOS: Capaces de aplastar con 
sus botas claveteadas al mismísimo 
fíambo, estos superhombres se comen 
las latas de cerveza pa- 
ra no dejar rastro y car- 




cajean divertidos cuando 
aniquilan a un enemigo. 
Lamentablemente, se cuentan con los 
dedos de la mano. Disponen de un rifle 
de asalto con silenciador, lo que les 
permite disparar al enemigo desde lar- 
gas distancias, sin que éste tenga la 
oportunidad de alcanzarles con sus ba- 
las. Son invencibles en el uno contra 
uno, o cuando hay que eliminar al ene- 
migo poco a poco. Además, disponen 
de bombas de relojería capaces de vo- 
lar cualquier edificio. Sólo tienen pro- 
blemas cuando el contrario es muy 
numeroso, o son atacados por vehí- 
culos militares. 



INGENIEROS: Sin ningún tipo de arma- 
mento, los ingenieros se utilizan para 
capturar edificios enemigos. Les basta 
con introducirse en una 
estructura enemiga, pa - - 

ra que ésta pase a núes- T 

tro poder. Como no dis- 
ponen de armas, hay que defenderlos 
del fuego enemigo rodeándolos con sol- 
dados o artilleros. Conviene mantener- 
los en una esquina, donde no estorben, 
y llamarlos sólo cuando se ha abierto un 
camino hasta la base enemiga. 



TANQUES: Estos vehículos pesados son 
imprescindibles para realizar una gue- 
rra a gran 

. escala, ata- 

'ftm W - w. 

V* » - . cando forti- 

ficaciones y 

destruyendo las defensas enemigas. 
Contra los soldados de a pie. se mues- 
tran eficaces si se los aplasta con los 
dientes de oruga. La Hermandad de 
NOD dispone del tanque ligero M2-F 
Bradley, de gran velocidad y podar de 
destrucción, asi como del peligroso Tan- 
que Incendiario, invencible en distancia 
cortas contra las tropas, y el sofisticado 
Tanque Invisible, que sólo se deja ver 
cuando dispara. 

Los tanques de la GDI son menos nu- 
merosos, pero mucho más devastado- 
res. El Abrams MI Al es un tanque me- 
dio con un único cañón, superior al 
modelo Bradley de la Hermandad. Sin 
embargo, el gigantesco X66 Mamut, 
con su doble cañón de reacción y una 
batería de misiles, es la pesadilla de los 
terroristas. Sólo se le puede hacer fren- 
te con una buena cantidad de tanques 
NOD o la artillería transportable. Tam- 
bién es posible atacarlo con los artille- 
ros, pero estos deberán encontrarse 
muy cerca, ya que los cañones y misiles 
son de medio alcance. Lo difícil es acer- 
carse antes de que te destruya, claro. 









RECOLECTOR: Estos vehículos no ar- 
mados, parecen una especie de excava- 
doras gigantescas. 

Se encargan de re- 
coger el mineral y 
llevarlo a la refinería. 

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as ’Bpajadsasap ees uoiOBnys e¡ opuanj 










ligeros -o soldados rasos, si no se dispone 
de ellos- a explorar los alrededores. Esto 
evitará que seamos sorprendidos por el 
enemigo. Después, hay que buscar un em- 
plazamiento para la base. Debe ser un sitio 
despejado y lo más cerca posible de un ya- 
cimiento de mineral. Colocaremos el Vehí- 
culo de Construcción en el medio, y se 
transformará en un Taller de Construcción. 
Los tres siguientes elementos que debe- 
mos edificar son: una planta de energía, 
una refinería y una barraca o una Mano de 
NÜD, para entrenar a los hombres. 

Con esto ya disponemos de un emplaza- 
miento básico para empezar a trabajar. 
Más adelante, habrá que añadir fábricas 
de armamento, instalaciones de repara- 
ción y un centro de comunicaciones. En los 
primeros niveles, el enemigo no suele ata- 
car la base, por lo que no hace falta desti- 
nar muchas fuerzas a su defensa. En mi- 
siones posteriores, habrá que colocar 
barricadas, torretas de defensa, y dejar un 
ejército de soldados rasos, algunos artille- 
ros, vehículos pesados y, sobre todo, vehí- 
culos ligeros. Con todos ellos hacemos uno 
o varios grupos y les ordenamos patrullar 
la zona, con la tecla correspondiente. 
Cuando se acerque un enemigo, irán rápi- 
damente a por él. También es una buena 
idea mandar a algunos hombres -artilleros 
y vehículos, sobre todo- a custodiar los pa- 
sos importantes, para que no puedan 
acercarse sin ser vistos. 

Tras asegurar la base, debemos crear un 
ejército poderoso, gastando dinero en en- 
trenar hombres en las barricadas y cons- 
truir vehículos en las fábricas de arma- 
mento -cuando estén disponibles-. Lo 
mejor es una proporción de un granadero 
o artillero por cada tres soldados rasos. 
Los ingenieros es mejor dejarlos para 
cuando se necesiten. En cuanto a los ve- 
hículos, siempre está bien disponer de al- 
gún tanque, pero sobre todo, vehículos li- 
geros, que pueden utilizarse para 
cualquier cosa. Desde que se ordena la 
creación de una unidad hasta que está 
disponible, transcurre un tiempo, depen- 
diendo de su complejidad. Este tiempo se 
puede reducir creando más edificios rela- 
tivos a ese elemento, por ejemplo más ba- 
rracones o más fábricas. 

Cuando ya dispongamos de un ejército po- 
deroso, podemos comenzar las labores de 
propagación. Siempre es mejor dividir el 
grueso de las tropas en varios grupos, tal 
como se ha explicado anteriormente, pa- 
ra realizar ataques envolventes, fuego es- 
pecializado según los blancos, etc. Si dis- 
ponemos de grupos muy numerosos, es 
vital utilizar la tecla de expandir (X) repeti- 
das veces al atacar al enemigo, ya que así 



LAS 

FUERZAS 



GDI 



La mayor 
ventaja 
del ejérci- 
to GDI está en la gran cantidad de 
armas ofensivas que poseen. És- 
tas son sus peculiaridades: 






*1 



GRANADEROS: Este tipo de soldados ar- 
mados con granadas son de un gran va- 
lor estratégico para la GDI. ya que per- 
miten atacar evitando las 
diferentes barreras situadas 
por el enemigo, como los mu- 
ros de hormigón Los pode- 
mos utilizar para cubrir luga- 
res estratégicos y atacar posiciones 
enemigas estáticas -barricadas, torre- 
tas- y sitios elevados -colmas, acantila- 
dos-, pero siempre a una distancia corta 
Se defienden bien en la lucha contra los 
vehículos de asalto, pero no son eficaces 
contra las tropas en movimiento. Tam- 
bién son ideales para preparar embosca- 
das: pueden esconderse en un bosque y 
disparar por encima de los arboles, evi- 
tando el fuego enemigo 

AVISPA: Es el único vehículo 
ligero de la GDI, un "jeep" to- 
doterreno armado con ame- 
tralladoras Se pueden utili- 
zar para explorar el terreno, y son 
temidos por los ejércitos que se despla- 
zan a pie. pero sufren cuando son ataca- 
dos por los tanques. 

TRANSPORTADOR DE TROPAS (APC): 

Además de defenderse con su ametralla- 
dora del calibre 50. estos vehículos 
transportan cuatro hombres en su inte- 
rior Su mayor utilidad radi- 
ca en el transporte de inge- <^5* 
meros cuando no hay mu- 
chos enemigos, ya que ante 
el fuego enemigo explotan con facilidad, 
acabando con la vida de los soldados 
que transporta. 



MLRS: Se trata de un camión blin- 
dado armado con cohetes de largo 
alcance. Son muy devastadores 
con los tanques y fortificaciones 
NOD. pero necesitan 
protección para los 
ataques en corto, asi 
que hay que rodearlos de 



soldados, granaderos y algún que otro 
vehículo ligero 

VEHÍCULOS AEREOS: Es el punto fuerte 
de la GDI. ya que la Hermandad no dispo- 
ne de aeronaves El avión de apoyo 
" Warthog ” A-IO realiza vuelos rasantes 
para bombardear con na- 
pa/ las posiciones enemi- 
gas Solo se puede utilizar 
una vez cada bastante 
tiempo, asi que conviene 
emplearlos con inteligencia. Su puntería 
no es muy buena, por lo que no merece 
la pena emplearlos con vehículos móviles 
o blancos pequeños. Son ideales para 
arrasar con los soldados de a pie 
El escuadrón aereo se completa con los 
helicópteros Orea Para poder utilizarlos, 
hay que construir un helipuerto -uno para 
cada Orea- Realizan funciones parecidas 
a las de un tanque, con la salvedad de 
que vuelan hasta el objetivo elegido, dis- 
paran sus misiles y regresan 
Antes de utilizar cualquiera de estas na- 
ves, hay que eliminar las baterías SAM 
de la Hermandad. Esto se puede hacer 
con cualquier vehículo pesado También 
son muy eficaces los granaderos, que 
pueden evitar las barreras que rodean a 
estos emplazamientos 

TORRE DE VIGILANCIA: Lanzan ráfagas 
de ametralladoras a cualquier enemigo 
que se acerque Son muy dañinas para 
los ejércitos, pero poco efi- j 
cientes frente a los vehícu- 
los. Conviene situarlas alre- 
dedor de los edificios im- ^ ? 
portantes de la base, y en 
la entrada. La Torre Superior esta equi- 
pada con lanzacohetes, por lo que com- 
plementa a la anterior -es muy buena con- 
tra los vehículos, pero mas débil contra 
los soldados- 



N 



LAS 

FUERZAS 



La Her- 
mandad 



NOD 

de NOD 

dispone de tropas y vehículos lige- 
ros superiores a las fuerzas GDI. 
Sus estrategias deben basarse en 
los ataques rápidos, pero contun- 
dentes. preparando emboscadas y 
haciendo salir al enemigo de sus 
trincheras, ya que las armas deten 
sivas de NOD son muy poderosas 
Estas son sus mejores bazas 



SOLDADOS LANZALLAMAS: Forman al 
cuerpo de infantería mas valioso Pueden 
provocar el terror entre los ejércitos es- 
pecialmente poblados, pues son capaces 
de acabar con tres o cuatro | / • 

•* ji 

soldados de un solo disparo /"¡¿V 
Su punto débil esta en que £r - 1 
son muy vulnerables, asi que ' 
había que defenderlos rodeándolos con va 
nos hombres, sin acer case demasiado 
eso si. ya que al moni' explotan sus depo- 
sites de gasolina 

VEHÍCULOS LIGEROS: La Hermandad dis- 
pone de dos vehículos de este tipo Se trata 
de la Moto de Asalta, armarla con ametra- 
lladoras y cohetes, y 
>v. T ^ ,V el Buggy del Desier- 
to. que solo dispone 
de ato otra lia do r a s 




Destacan por su rapidez y potencia de fue- 
go Los podernos utilizar para explorar el te- 
rreno rápidamente, o fiara atacar los ejér- 
citos enemigos y huir antes de que puedan 
responder' Su mayor handicap estriba en 
su débil blindaje, lo rjue les da una curta ex- 
pectativa de vida 



tJ u 



ARTILLERIA 

TRANSPORTABLE: Es la toa 

yur- arma del arsenal NOD 

‘ ja 

Se compone de un canon de u u 
abuses de largo alcance ideal 
para ataca/' los tanques Mamut y las forti- 
ficaciones enemigas Sin embargo, es muy 
lento y poco manejable necesita una pro 
Lección muy cercana 

TORRETA: Esta arma defensiva dispone de 
un canon fijo de corto alcance que sirve 



evitaremos que se amontonen en un sitio, 
y una simple bomba acabe con varios 
hombres a la vez. 

Tras la localización de la base enemiga, hay 
que proceder a su desmantelación. En pri- 
mer lugar, debemos acabar con sus reco- 
lectores, para cerrarles el flujo de dinero. 
Hay que tener mucho cuidado con esta 
operación, ya que las tropas enemigas sue- 
len responder masivamente a este ataque, 
por lo que habrá que entretenerlas o espe- 
rar a que el recolector esté lo más alejado 
posible de la base contraria. 

Después, debemos desmantelar las de- 
fensas estáticas -torretas, nidos de ame- 
tralladoras...-, utilizando grupos de gra- 
naderos, artilleros, tanques o la aviación, 
si está disponible. En el caso de que el 
enemigo disponga de varias bases, es 
mejor conquistar una de ellas en vez de 
destruirla, utilizando los ingenieros. Así 
podremos usar sus propias armas o ven- 
der las estructuras que no nos interesen. 



Para sacar al enemigo de su base, la me- 
jor estrategia consiste en preparar una 
emboscada en la entrada. Enviamos a dos 
o tres hombres, que atraerán al enemigo 
y lo sacarán del cuartel. Después lo ata- 
camos desde ambos lados o incluso des- 
de atrás, si existe otra entrada. 



Otra posibilidad es enviar una primera avan- 
zadilla de tanques para destruir las torre- 
tas y aplastar a los soldados que defienden 
la base. Seguidamente, el grueso del ejér- 
cito completará la tarea. Conviene acabar 
con los barracones y las fábricas de 
armamento en primer lugar, para que el 



CXD D T *vr.'Pl XXÍ XX 

AitíOÜ y XA ütrXiiRA 




Si las tácticas militares convencionales no son suficientes para ganar la guerra , 
siempre se puede recurrir a una serie de “ métodos subversivos " quizá no tan aca- 
démicos, pero igual de eficaces que los demás. Eso sí, tened cuidado y no se los en- 
señéis al enemigo, si no queréis veros en un aprieto. 

Por un error en el diseño del juego, quién sabe si intencionado, es posible ganar di- 
nero sin recoger mineral. El truco es muy útil cuando se necesitan soldados rasos. 
Consiste en crear un barracón, o una Mano de NOD, que cuesta 300$, y venderla. 
Nos darán 150$ y dos soldados de infantería, cuyo valor es de 100$ cada uno. Por 
¡o tanto, 100+100+150=350$. Habremos ganado 50$. Esta operación se puede 
realizar con todas las construcciones que liberen soldados al vender- 
las, como los nidos de ametralladoras. 

Otra buena idea es utilizar las barricadas para atacar un emplaza- 
miento enemigo sin sacrificar ningún hombre. Como sin duda sabréis, 
sólo es posible construir un edificio pegándolo a otro ya disponible. Es- 
to impide dispersar la base por todo el nivel. Sin embargo, no hay 
nada que nos impida construir una hilera de barricadas hasta la base 
enemiga. Basta con colocar una barricada pegada a un edificio nues- 
tro. Cuando esté disponible una segunda barricada, se coloca al prin- 
cipio de la fila, y se elimina la que ya estaba colocada. De esta forma 
podemos desplazar una barricada hasta la entrada de una báse ene- 
miga, y una vez allí, colocar unos cuantos nidos de ametralladoras o 
lanzacohetes, que arrasarán las defensas contrarias. El truco tam- 
bién sirve para llevar una refinería hasta un yacimiento de mineral, evi- 
tando que el recolector pierda tiempo en el transporte. 



para todo tipo de blancos, 
sobre todo tropas y vehícu- 
los pesados. Es una buena 
idea situarlas en la entrada 
de la base y en puntos de paso -caminos, 
puentes, acantilados - Dentro de la ba- 
se no son muy efectivas, ya que los edifi- 
cios pueden interponerse en su trayecto- 
ria de disparo. 

BATERÍAS SAM: Estos misi- 
les tierra-aire sólo se activan 
cuando detectan la aviación 
enemiga Son vitales para no 
perder el dominio del aire, asi que habrá 
que colocarlos alrededor de la base, aun- 
que algo alejadas, y fuertemente protegi- 
das con barricadas y torretas. para que el 
ejercito enemigo no pueda destruirlas. Los 
lugares poco accesibles, como la mitad de 





' jdráSS &r— 




un bosque, cerca de un puente o un acan- 
tilado. son los mejores emplazamientos. 



OBELISCO DE LUZ: Es una de las ar- 
mas más terroríficas de la Hermán- A 
dad Su poderoso láser puede dejar 
frito a cualquier vehículo, y no ha- 
bienios ya de los soldados de^^m 
a pie. Conviene colocarlos en f 
el interior de la base, en f 
las entradas y en la par- 
te interior de las ba-^M?° 

rrerasM \ * 

\ 

ra les permite^Kt 
disparar por 
cima de ellas. Sti^Kk 
único defecto es que consumen mu-^M 
cha energía. 1 



enemigo no pueda seguir armando a todas Tal como dijo Napoleón en cierta ocasión, 



sus fuerzas. 

Con estas estrategias básicas, podéis em- 
pezar a defenderos de los ataques de las 
hordas enemigas, y sembrar la semilla de 
la paz -o del mal, según el bando que eli- 
jáis-. El resto, es cosa vuestra. 



el veinte por ciento de las batallas las ga- 
nan los buenos estrategas, y el resto, 
simple y llanamente, dependen de la bue- 
na suerte... 

J.A.P. 




^ ' 






NUESTRA OPINION 



Westwood Studios. la compañía autora de éxitos tan sona- 
dos como la sene «The Legend of Kyrandia» o el magnifico 
«Dune II», nos vuelve a sorprender con uno de esos progra- 
mas encasillados bajo el epígrafe "el juego de estrategia para 
los que odian los juegos de estrategia", que tanto gusta a los 
americanos. 

En efecto. «Command & Conquer» es una especie de "warga- 
me" en tiempo real donde todas las acciones se han simplifica- 
do al máximo, ajustando su desarrollo a los típicos juegos de 
acción del estilo de «Cannon Fodder». 

Una vez mas : en un futuro no muy lejano, las fuerzas del bien y 
las del mal deben librar una cruenta batalla para hacerse con el 
control de un misterioso mineral de valor incalculable. Pero, 
un momento ¿No es éste el argumento de «Dune II»? ¿Acaso 
estamos ante el esperado «Dune III», que tanto se ha hecho de 
rogar'? En efecto, ese parecía ser el destino de «Command & 
Conquer» pero, finalmente, los muchachos de Westwood Stu- 
dios parecieron darse cuenta de que un gran juego no necesita 
el apoyo de una licencia famosa. Y «Command & Conquer», 
ciertamente lo es. 

A nuestra disposición tenemos una serie de tropas, vehículos 
armados, y edificios que se irán incrementando según avance- 
mos en las casi 20 misiones disponibles para cada uno de los 
dos bandos Acciones tan dispares como destruir la base ene- 
miga. defender un poblado, o robar un detonador, se irán su- 
cediendo a un ritmo frenético. 

Esto es lo que. en teoría, nos ofrece «Command & Conquer». 
En la practica, todo se reduce a una autentica carnicería donde 
las granadas vuelan, los edificios explotan y los soldados gritan, 
mientras nos vemos obligados a actuar con rapidez. 

Para hacernos la experiencia más agradable. Westwood Stu- 
dios ha cuidado al máximo todos los aspectos: Los gráficos y 
los movimientos hacen gala de un elevado gusto por el detalle, 
mientras que la ambientacion sonora nos sorprende con una 
vanada gama de melodías y efectos "explosivos”, y nunca mejor 
dicho. Además, esporádicamente se nos deleita con una sene 
de increíbles escenas cinemáticas, la peor de las cuales puede 
calificarse, como mínimo, de espectacular. El único tirón de 
orejas hay que dárselo a Virgin, ya que el manual no hace re- 
ferencia a algunos aspectos vitales 
del juego, como la barra de ener- 
gía global o la selección de los edi- 
ficios primarios Una opción para 
crear grupos selectivas, tampoco 
habría estado nada mal. 

Por lo demas, «Command & Con- 
quer» es uno de esos programas 
capaz de enganchar a cualquiera, 
tras los diez primeros segundos de 
aclimatación Parece ser el inicio 
de una nueva moda, pues otros tí- 
tulos como «Z», «Warcraft II» o 
«Warhammer» intentaran hacerle 
sombra en los próximos meses Lo 
tendrán realmente difícil 
«Command & Conquer» es uno de 
los mejores juegos aparecidos en 
los últimos meses. 

Probadlo, no os arrepentiréis, 



f 10 SU O La presenta- 

ción, el sonido y la adicción 
rayan al más alto nivel. El 
“sex-appeal” de «Command 
& Conquer» es 
incuestionable. 






91 



LO MALO: Los 

decorados po- 
drían haber sido 
algo más variados, 
y el desenlace de algunos ni- 
veles es demasiado rigido. 
También se echa de menos la 
existencia de distintos niveles 
de dificultad. 




• Los silos sólo son necesarios si no 
se va a gastar el dinero a corto pla- 
zo, lo cual no suele ocurrir nunca. 

• Conviene indicar a los recolecto- 
res a donde tienen que ir, ya que 
no siempre eligen los yacimientos 
más cercanos. 

• En algunos escenarios hay dinero 
suelto; una exploración a fondo se- 
rá de gran utilidad. 

• No hay que dejar que los solda- 
dos crucen los yacimientos de tibe- 
rio, ya que éste es radiactivo. Los 
vehículos sí pueden atravesarlos 
sin problemas. 

• Para que los recolectores enemi- 
gos no arrasen nuestros yacimien- 
tos, se pueden rodear con barrica- 
das, dejando una salida en dirección 
a nuestra base, para ser utilizada 
por nuestros recolectores . 

• Los ataques con aviones son 
efectivos, pero tardan mucho 
tiempo en prepararse. No hay que 
basar las estrategias en este tipo 
de acometidas. 

• En el caso de que tengamos que 
defender a la población civil, es 
mejor rodearla con barricadas K 
no sólo para que el enemigo no 
se acerque, sino también para 
que los civiles no se vayan a vivir 
su vida, como ocurre la mayoría 
de las veces. 




Sentados alrededor delfuego, solíamos escuchar, con voraz atención, 
las historias y cuentos que "Papá Virtual" nos narraba con digitalizada 
voz grave. Padre era un "sujeto renderizado" delaño 1.995 -¡buena 
cosecha!-, de aspecto fornido y bonachón. Mientras hablaba, movía 

lentamente su brazo derecho, en 
cuya mano portaba una pipa para 
tabaco -textura madera-, que 
acercaba y despegaba a su inex- 
presiva boca. A veces se quedaba 
encasquillado en sus movimientos 
y parecía que estuviese recitando 
una "saeta" muda, en un entorno 
"bule-vaivé" de un millón de tra- 
mes. Esto nos hada reír a carcaja- 
das, y él, después de algunos ins- 
tantes de atasco, se daba cuenta 
y rectificaba con un sobresalto y 
cambio de acción. Era encanta- 
dor. Nos contaba mily una narra- 
dones increíbles, mientras se me- 
cía, adelante y atrás, en su 
hamaca de dos veloddades. 

Tim, nuestro fiel perro-mascota, 
se echaba frente al fuego de la chi- 
menea y alzaba las orejas cuando 
"Papá" subía el volumen de su voz; 
pero su cuerpo -formado con esfe- 
ras y polígonos, creados con "cad" 
de primera generación- permane- 
cía pegado a la alfombra y solo 
movía su simpática cola cada anco 
o diez minutos. No, no gastaba 
muchas "pilas" el condenado. 

Los cuentos de "Padre", que como 
he dicho, nos relataba todas las 
noches de Navidad, eran curiosas 
historias de las "criaturas", que habitaban en un mundo paralelo al 
nuestro, al otro lado de los límites de nuestro universo conoddo, lla- 
mado "la pantalla". Cuentos de un tal Santa Claus, o de su primo Papá 
Noel, que según el abuelo Ezequiel, eran dos buenas personas "de ca- 
bellos blancos", que se dedicaban a hacer regalos tridimensionales a 
los enanitos de aquel mundo; por lo que cuentan, llevaban un enorme 
saco a la espalda, lleno de juguetes (?) y dulces caramelos (???), y es- 
tos individuos, fabricados en un "no-muy-duro" material, se introdu- 
cían en los hogares por las ventanas y chimeneas, y dejaban allí 
"aquellos objetos" que llenaban sus sacos. ¡Genial!, ¿no? 



En la chimenea de nuestro 
viejo caserón las llamas 
danzaban rítmicamente, 
casi al compás de un añejo 
villa naco que resonaba con 
voz chillona en la antigua 
gramola del abuelo. Era la 
noche de Navidad, de una 
navidad sintética, pero Na- 
vidad al fin y al cabo. 



Papá contaba que esos "seres" del otro lado de la pantalla, también 
celebraban la Navidad, como "un recuerdo-homenaje" a través de 
los tiempos al programador que los construyó. Y por eso, al 
final de cada año, se reunían en "tribus familiares" y feste- 
jaban el evento con cánticos-sampleados, bailes de movi- 
miento y otros distintos actos y costumbres. También 
cuentan que una gran computadora instalada en el límite 
de "su" universo fabricaba en esta época una sustancia fría 
llamada "nieve", que caía del cielo y con la que hacían 
"muñecos" y "réplicas" -algo ironizadas- de ellos mismos. 

¡Qué curioso! "Humanos", decía "Padre", que era como les 
había bautizado "su creador"; al parecer, eran de aspecto 
muy parecido al nuestro: una cabeza, dos brazos, dos 
piernas, ojos, pero en ninguna "base de datos" del mun- 
do "interior a la pantalla" constaba alguien que los hu- 
biese visto, ni siquiera en "fotografía digitalizada". 

"Humanos"; ¿una criaturas "inteligentes", modeladas 
en textura "carne y hueso", que celebraban el naci- 
miento de su programador y comían turrones, pavos 
mecánicos trufados, y bebían vino y champán con bur- 
bujas? Nadie, aquí, ha visto nunca una especie tan rara. 

Aunque eso sí, si eran parecidos a nosotros, su "creador- 
programador" debía de ser un "ente" de inteligencia 
muy superior. 

Nuestros ancestros contaban que "alguien invisible" los 
controlaba "desde allí arriba", tal vez con joystick de in- 
frarrojos, y que tenían un fecha de caducidad programa- 
da que sólamente conocía "la computadora gigante". 

Después de los relatos de Papá, nos íbamos a dormir, y, en 
la oscuridad de nuestro sistema, escuchábamos "ecos" de voces 
y sonidos que parecían provenir del otro lado del universo. Si 
prestabas atención, incluso podías oír algunas palabras inteligi- 
bles que resonaban "como si los Dioses del más allá nos quisie- 
sen comunicar algo misterioso, algo especial": 

- "¡Billy, me oyes Bill! ¡Te estamos esperando para la cena de No- 
che Buena! 

- ¡Voy mamá! Estoy terminando con el programa de «Christmas 
Dreams» interactivo que me regalásteis. Pronto estaré ahí! Va- 
mos a ver, Menú número uno: "Nieve sobre el Viejo Caserón". 
Opciones: "Mucha Nieve", "Poca Nieve", "Viento". Elegiremos 
"Viento Nevado". ¿Qué te parece Tim? ¡Oye no hagas eso! ¡No 
muerdas el cable que te vas a cargar todo el equipo! Si lo haces, 
no mejoraré tu renderizado en la aventura, ¿te enteras? 

En el reloj de la pared comenzaron a sonar las primeras campa- 
nadas que daban entrada al Nuevo Año -Realo Virtual-. ¡Qué más 
da! ¡Feliz Navidad a los hombres y mujeres de buena Voluntad! 

Rafael Rueda 







Del videojuego 
al cine 

«MORTAL KOMBAT» 

Y a ha dejado de ser, «Mortal Kombat», 
solamente un vídeojuego, es un auténti- 
co fenómeno social que recientemente 
ha estrenado en España su versión peliculera. 
Acción, efectos especiales, ciencia-ficción y ar- 
tes marciales son los elementos que llenan la 

pantalla gran- 
de hasta apa- 
bullar, literal- 
mente, al es- 
pectador. Po- 
co llaman la 
atención los 
protagonistas 
-Linden Ash- 
by, Cary-Hiro- 
yuki Tagawa, 
Robin Shou, 
B r i d g ette 
Wilson, Talisa 
Soto, Chris- 
topher Lam- 
bert- y su di- 
rector -Paul 
Anderson-; 
lo importante 
en «Mortal 
Kombat» es 
la complici- 
dad con la historia -de la misma manera que 
en las pelis del Oeste subyuga la llegada final 
del Séptimo de Caballería, por muy archisabida 
que parezca-. 

¿Es «Mortal Kombat» cultura basura como di- 
cen los culturetas de arte y ensayo? Sí, igual 
que las películas de Roger Corman, John Car- 
penter o Spielberg. Igual que el reaccionario 
de John Ford. De la misma manera que Traci 
Lords ha pasado de estrella porno a actriz res- 
petable, cualquier día los invencibles guerreros 
de «Mortal Kombat» dejarán de ser un sub- 
producto y serán valorados con etiquetas co- 
mo... ¿cine de género?, ¿peli de aventuras re- 
presentativa de la década de los noventa?, 
¿producto juvenil entretenido? 




Un bicho sin prejuicios 

«BABE EL CERDITO VALIENTE» 




E n «Babe el Cerdito Valiente» los se- 
res humanos hablan poco, los par- 
lanchines son las ocas, los perros, 
las ovejas, los gatos y, por supuesto, el 
prota, el cerdo Babe. Ellos tienen senti- 
mientos humanos (??] y, sobre todo, cum- 
plen una función en la granja donde viven. 
Nadie puede salirse del esquema, cada 
uno ocupa un lugar en la sociedad y todo 
va bien y en orden si no fuera porque... 
terminar los días cocinado en Navidad 
produce repelús a un cerdo como Babe. Y 
claro, se monta el lío, porque eso de no 
aceptar el destino es una excentricidad en 
un cerdo. 

Dirigida por Chris Noonan, «Babe el Cerdi- 
to Valiente» es una fábula basada en un li- 
bro infantil escrito por Dick King-Smith. Co- 
media simpática, tiene puntos en común 
con el archi-famoso «Rebelión en la Gran- 
ja» de Orwell, en la medida en que también 
está protagonizada 
por animales y escon- 
de en su seno varias 
moralejas; pero donde 
el corral orwelliano ju- 
gaba con la acidez y la 
rebelión, Babe apues- 
ta por la amabilidad y 
la ingenuidad. 



Un nuevo rostro de James Bond 

« GOLDENEYE» 

A los fieles de Sean Connery, el nuevo rostro del supe- 
ragente 007, Pierce Brosnan, les provoca urticaria 
en su sensibilidad cinéfila. Dicen que un James Bond 
que no fuma es como un jardín sin flores y que sólo falta qui- 
tarle las bellezas femeninas que se rinden a sus pies para ter- 
minar de descafeinarlo -algo que, todavía, no ha ocurrido-. 

Los fieles de Sean Connery no se dan cuenta de que los tiem- 
pos cambian por mucho que Pierce Brosnan, efectivamente, 
como actor no le llegue al escocés cascarrabias ni a la punta 
de los zapatos. 

Y tanto cambian los tiempos que el nuevo Bond nace kitsch y 
con algo menos de glamour -aquella Ursula Andress y su bi- 
quini en la playa, añoran los fieles de Sean Connery, cuando la 

comparan 

con Izabella Scorupco y Famke Janssen- Lo 
que no cambia son los malos ni los artilugios 
del espionaje y contraespionaje que utiliza 
007. Ya no hay telón de acero, pero el agen- 
te con licencia para matar de Su Majestad 
no está para proteger los secretos de alco- 
ba de la soberana y familia -algo imposible, 
por otra parte-, aún hay antiguos espías de 
la KGB que se dedican al comercio de ar- 
mas, bellas y malvadas mujeres expertas en 
el arte de matar... y un poco de cinismo 
-aunque no lo ponga Sean Connery-. 










A la vifci|a ola -a los Mecano. Loquillo, Gabi- 
nete Caligan, El Ultimo de la Fila y compa- 
ñía- les ha salido una alternativa. Son jo- 
venes. orgullosos y consideran unos dinosaurios a 
los santones del pop-rock español nacidos a fina- 
les de los setenta y principios de los ochenta. Se 
agrupan en torno a fanzines, pequeños locales 
donde se programa música en directo, minúscu- 
los sellos independientes -Munster. Radiatípn. 
Running Circle, Siesta . selectos estudios de 
grabación, y se reúnen vanas veces al año en fes- 
tivales -Esparrago. Benicasirn - que recuerdan 
las concentraciones hippies del 68 
No constituyen un todo homogéneo. De flecho, 
sus propuestas musicales -del noise pop al punk- 
son tan diferentes como los grupos con los que 
han crecido -Sonic Youth, Pixies. My Bloody Va- 
lentine, Jesús & Mary Chain. Fugazi, Dinosaur 
Jr.. The Velvet Underground ...-. El idioma tam- 
poco les une, aunque haya una parte muy impor- 
tante que utiliza el ingles -la lengua de sus fuentes 
de inspiración, no hay que buscar tres pies al ga- 
to-. ¿Por qué entonces se habla de nueva movida 
independiente? ¿Que tiene en común un segui- 
dor' del pop más melódico y un fan del hard-core? 
Muy poco. Tal vez sólo la actitud con que encaran 
el hecho musical, una forma de crear y distribuir 
sus trabaios diferente a la establecida. 

Poco importa que sea por voluntad propia o por 
necesidad, el caso es que todos estos grupos se 
han constituido en alternativa a lo establecido. 
Aquellos que protagonizaron la nueva ola en los 
setenta, hoy son los ejecutivos de las discografi- 
cas, los críticos musicales en los medios de co- 
municación, los disc-jockeys más afamados de 
las radios, los artistas que ocupan los primeros 
lugares en las listas de ventas. . ; y las generacio- 
nes más |óvenes aspiran a desbancarles. 

Han sido capaces de crear etiquetas como el Do- 
nosti Sound -el pop blandito y melódico de bandas 
como Le Mans o La Buena Vida-, y el Getxo 
Sound -las guitarras de El Inquilino Comunista-; o 
poner de moda comunidades como Asturias don- 
de. hasta ahora, el rock no figuraba aparente- 
mente entre sus prioridades -Penélope Trip, Aus- 
tralian Blonde. Kactus Jack. Doctor Explosión-. 
Hay mucho punk y hardcore entre sus filas 
-Pleasure Fuckers, Frogger, Killer Barbies. Pa- 
trullero Mancuso-, pero también cantautores atí- 
pleos -Corcobado, Josetxo Bicho. Malcolm Scar- 
pa, José Luis Moreno Ruiz-, grupos femeninos 
-Undershukers-, fanáticos de un cajón de sastre 
llamado power pop -Hermanos Dalton, Insamty 
Wave, Pribata Idaho-, enamorados del sonido 
sixty -Los Valendas-, surrealistas y/o inclasifica- 
bles -El Niño Gusano, Kebrantas-, seguidores de 
la cultura hip hop -El Club de los Poetas Violen- 
tos-. clasicos -Maddenmg Flames-, . . Algunos, in- 
cluso, han sobrepasado las fronteras indepen- 
dientes sin. por ello, perder la conexión con el 
movimiento que les vio nacer -Los Planetas, Sur- 
fin’ Bichos, este último ya desaparecido-. 



El despertar de los sonidos independientes 

LA ALTERNATIVA A LA VIEÜA OLA 












Para que vuestras dudas sean resuel- 
tas, sólo tenéis que enviarnos una car- 
ta en la que aparezcan los siguientes 
datos: NOMBRE, APELLIDOS, DOMICI- 
LIO, LOCALIDAD, PROVINCIA, ORDE- 
NADOR, PROGRAMA, PREGUNTA. Por 
favor, no olvidéis realizar vuestras pre- 
guntas siguiendo este esquema. Nos 
permitirá agilizar las respuestas y se- 
rán publicadas rápidamente. 

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rencia MICROMANÍA - S.O.S. WARE 



ALONE IN THE 
□ARK II 

Después de encontrar la llave de 
los grilletes y meterme en el hor- 
no, pierdo el control de la niña y del 
personaje, ¿qué hago? 

Jorge Bueno. Canovelles 
(Barcelona) 

Para salir del paso en este en- 
tuerto, deberás pulsar tres veces 
el botón de dirección hacia la de- 
recha, de forma que en cada una 
de ellas, nuestro personaje, alar- 
ge la mano para intentar alcanzar 
la llave que hay a sus pies, todo 
esto suponiendo que hayas cogido 
la llave de los grilletes, en la habi- 
tación del capitán en la mansión. 

Cuando encuentro a Jack el tuerto 
y me habla, me encuentro entre re- 
jas, ningún botón responde salvo el 
escape. ¿Qué debo hacer? 

Marcos De La Fuente. Barcelona. 

Para salir de esa habitación, de- 
bes tener entre tus posesiones 
un garfio, que previamente ha- 
brás cogido nada más acceder al 
sótano desde el jardín. 

INNÜCENT UNTIL 
CAUGHT 

Estoy en SkyCity y no encuentro la 
palanca para abrir la caja ¿Dónde 
la puedo encontrar? 

Félix Couñago. (Pontevedra) 



Empieza un año nuevo, y atrás hemos dejado un gran 

AÑO EN CUANTO A ACONTECIMIENTOS EN EL MUNDO INFORMÁ- 
TICO SE REFIERE. TAMBIEN CELEBRAMOS QUE LLEVAMOS DOCE 
MESES —O SEA, UN AÑO- CON EL NUEVO FORMATO Y LA TERCE- 
RA ÉPOCA, PERO AQUÍ SEGUIMOS, MES A MES, RESPONDIENDO 
A TODAS VUESTRAS INQUIETUDES “INFORMÁTICAS, DESDE LUE- 
GO-. Y TAMBIÉN, MES A MES, ESPERAMOS INQUIETOS VUES- 
TRAS CARTAS PIDIÉNDONOS RESPUESTAS A CUESTIONES ANTE 
LAS CUALES OS ES IMPOSIBLE HACER FRENTE. VAMOS A VER SI 
ENTRAMOS CON BUEN PIE EN ESTE 1 .996. 



La palanca, está en el suelo, en 
el hangar, a simple vista, muy 
cerca de la puerta enfrente de la 
sala de mandos. 

DA Y ÜF THE 
TENTACLE 

¿Cómo consigo la manta de Han- 
cock y la cometa? 

Francisco Javier Nicolás 

Castelldefels (Barcelona) 

Debes ofrecer el cigarro explosi- 
vo a George Washington y darle 
fuego con el encendedor en for- 
ma de pistola. Cuando el cigarro 
explote, ofrécele los dientes que 
castañetean y Hancock, pensan- 
do que el presidente tiene mucho 
frío, convencerá a Jefferson pa- 
ra que encienda la chimenea con 
su leño y dejará libre su manta. 
Una vez tengas la super-batería 
sube a la habitación de Franklin y 
dale la chaqueta de laboratorio 
para que construya una cometa. 

HEIMDALL 3 

Tengo cinco de los seis símbolos 
sagrados, pero no soy capaz de 
conseguir el símbolo del dios de 
la naturaleza. ¿Cuáles son las 
plantas que debo escoger para 
conseguir su símbolo? ¿Para 
qué sirven el casco, la armadura 
y el escudo? 

Alberto Muiños. Redondela 
(Pontevedra) 

Las semillas correctas son las 
que están justo a la derecha 
del césped, la colocada debajo 
de ésta y la del extremo infe- 
rior izquierdo del jardín. Siém- 
bralas en el trozo de tierra y 
recoge la planta que brotará 
para conseguir el último símbo- 
lo sagrado. 

Después de colocar los seis sím- 
bolos deberás colocar el escudo 
frente a la esfera roja y el gran 
diamante caerá al suelo permi- 
tiéndote coger el cuarto trozo 
del amuleto. 



INDIANA JONES 
AND THE FATE 
ÜF ATLANTIS 

¿Cómo puedo abrir la puerta do- 
ble de la sala del centinela en el 
laberinto de Atlantis? ¿Cómo res- 
cato a Sofía? 

Ignacio Morales 

Debes introducir un fragmento 
de orichalcum en la estatua para 
que que se ponga al rojo vivo y 
haga que el agua de la sala se 
evapore, y luego introducir otro 
fragmento en la estatua en for- 
ma de pez para que una de las 
puertas se abra. 

Para rescatar a Sofía entrégale 
la barra de hierro, levanta las re- 
jas y, cuando la joven se niegue a 
pasar por miedo a ser aplasta- 
da, habla con ella para que colo- 
que la barra de hierro para suje- 
tar las rejas. 

Cuando llego al templo no me de- 
jan entrar. ¿Qué es lo que tengo 
que hacer? 

Jaime Lapuente. Caspe 
( Zaragoza ) 

Suponemos que te estás refi- 
riendo al templo de Tikal. Sim- 
plemente debes hablar con el lo- 
ro y preguntarle el título que 
encabeza el libro de Platón. 

La respuesta correcta es Hermó- 
crates, así que regresa al tem- 
plo, llama a Stenhart y dale la 
respuesta para conseguir su per- 
miso para entrar en el templo. 

¿Qué debo hacer cuando Sofía 
está dando la conferencia sobre 
Atlantis? 

David Abellán (Castellón) 

Dale el periódico al tramoyista, 
mueve las palancas primera y 
tercera de la mesa de control y 
pulsa el botón para así liberar 
un muñeco. Esto último provo- 
cará que la conferencia tenga 
que ser suspendida. 



SAM & MAX HIT 
THE ROAD 

¿Se puede hacer algo en el despa- 
cho, a parte de coger el dinero? 
¿Cómo consigo que el hombre que 
echa fuego me deje pasar? 

Juan Ramón Pérez. Barcelona. 

Para que el hombre de fuego te 
deje pasar, dale las instruccio- 
nes, que conseguirás del gato 
que hay al lado de tu coche, 
cuando bajas del despacho. Res- 
pondiendo a la otra cuestión, 
puedes coger también la bombi- 
lla de luz negra, que recojerás en 
el cuartucho que hay a la dere- 
cha del despacho. 

¿Qué puedo hacer después de co- 
ger el cuadro en Bumpusville? 

Ricardo Clérigo. Portugal. 

El cuadro que coje, te será muy 
útil si se lo das a la dueña del 
museo de vegetales con cara de 
personajes famosos. Ella te da- 
rá a cambio el deseado vegetal. 

¿Dónde se halla el tercer mechón 
de pelo de Bruno? 

Óscar Arce. Badalona. 

Los tres trozos, se encuentran 
en los siguientes lugares: Zoo 
donde estaba Bruno, Vórtice 
misterioso y cubeta del Gator 
Golf donde lanzan a Max. 

¿Cómo arreglo el recoge pelotas 
y con qué lo utilizo? 

Gorka Romero. Madrid. 

Para arreglarlo, úsalo con la ma- 
no de Jesse James, que habrás 
sacado del bote, dándosela a uno 
de los camareros de la cadena de 
tiendas de caramelos. Ahora , 
usa el objeto que has obtenido 
con el pez imán y este nuevo úsa- 
lo a su vez con una de las pare- 
des de la casa que hay a los pies 
de la bola más grande del mun- 
do, con esto conseguirás el anillo 
que te pide el hombre topo. 









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EQUIPO MULTIMEDIA 486 DX4 100 

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Placa DX4 PCI 256 Caché 
Controladora PCI 
Disco duro 850 Mb 
Disquetera 3’5 1 .44 Mb 
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Curso de Historia 
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VELAZQUEZ E P^D DE QRO MQTOR CY CLE AUTOPISTA CIVILIZACIONES 




DEL POP ESPAÑOL 




^ WORLD C ata L 0G 0 ANTIGUAS OCEANOS 
u CAR 
WORLD 







ENCICLOPEDIAS 



DICCIONARIO A. DISCOVERY DICUUNAKIU fkicarta 'Qfi uh-c.iunmkiu 

VELA ZQUEZ ENCICLOPEDIA ENC. DIDACTA ENC. FUTURA 

DlSCjGVERY 



DICCIONARIO 



DICCIONARIO 








ZETA MULTIMEDIA 



GUIAS 



COMO FUNCIONAN MI PRIMER 

LAS COSAS DICCIONARIO 

EL CUERPO ENCICLOPEDIA DE 

HUMANO LA CIENCIA 

fZüjT Tfi 



POLIZON 



ATLAS MULTIMEDIA 0 

HISPANIA MAPS & FACTS 






UTILIDADES 




SoftRAM 95 

¡Dobla tu memoria! 



Con 4 Mb conseguirás 
8 Mb de RAM; 
con 8 Mb, 1 6 Mb. 




H OME DESIGN 3D 



Válido para Windows 95 y 3.x 



LINUX DEVELOP. 
RESOURCE (4 CD) 



l=¡ WINDOWS 95 MICROSOFT PLUS OS/WARP V.3 









SPANISH ASSISTANT 
V.1.1 WINDOWS 



ADULTOS 



101 SEX POSITIONS 


5490 


GIRES ONCIRLS 


3990 


SUPERSTARS OF PORN 


3990 


A TASTE OF EROTICA 


1990 


HIDOEN 0BSESSI0NS 


3490 


THESE BOY ARE BAO 


3990 


ALL BEAUTIES II 


4490 


HOUSE OF DREAMS 


3490 


UNDERCROUND ADUET. V. 1 


2990 


BLONDAGE 


3990 


LOVE PYRAMID (ESP) 


6990 


VAMPIRE'S KISS 


6490 


BUSTY BA8ES 4 


3990 


LUST CONNECTION 


5990 


VIRCINS 2 


5990 


CLUB 69 


3990 


MADDAMS FAMILY 


5990 


VIRTUAL DIRECTOR 


4990 


CURSE 0F CATW0MAN 


3490 


NEURODANCER 


6990 


WANDER LUST 


5990 


DANCER0US 8L0NDES 


3990 


NEWWAKE HOOKERS 2 


3490 






DEEP THR0AT 


4990 


PENETRATION 


3990 


EN ESPAÑOL 




DEEP TUSH 


5490 


PLEASURE ISLAND 


3990 


EL JUEGO DE LA OCA 


4990 


D00RS OF PASSI0N II 


3990 


SENSUOUS GIRES IN 30 


3490 


SEXCASTEL 


4990 


DREAM MACHINE 


6990 


SEX 


3490 


SEX MOTEL 


4990 


FURY 


S990 


SINDY DOESITAIL 


4990 


UP&DOWNLOVE 


4990 



PRECIOS VÁLIDOS SALVO ERROR TIPOGRÁFICO O FIN DE EXISTENCIAS 






















En el vacío de Espacio algo 
está vivo. Una increíble 
aventura te espera. Un 
equipo de astronautas ha 
sido misteriosamente 
transportado a un mundo 
extraterrestre donde deben 
descubrir artefactos de una 
antigua pero muy avanzada 
civilización. Con efectos 
especiales, una música 
sensacional y cerca de 200 
escenarios. 



La vida de los sencillos 
habitantes del pequeño Harley 
ha sido muy tranquila des hace 
70 años en que fueron 
cometidos una serie de 
horribles asesinatos. Pero ahora 
el reportero investigador Cari 
Denning ha llegado al pueblo 
en busca de algo más que una 
historia. Su compañera, Robin 
Morales, ha desaparecido y su 
desaparición tiene mucho que 
ver con esa casa. 

¿Te atreves a volver? 

¿Están todos tus sentidos 
preparados? 



Espectacular producción de 
Cryo. creadores del Dune, 
que se desarrolla en Edén, 
un lugar imaginario en el 
que hombres y dinosaurios 
han coexistido pacificamente 
durante largo tiempo. Sin 
embargo, la amenaza surge 
en la persona de Moorkus 
Rex, un tirano que pretende 
destruir ambas razas. Y tu 
misión consiste en evitarlo... 
Cabe destacar especialmente 
sus gráficos renderizados y 
las animaciones 
excepcionales. 



2000 LEGUAS 
DE VIAJE SUBMARINO 



ARE YOU AFRAID 
OF DARK? 



ALONE 

IN THE DARK 3 



BARGON ATTACK 



BIOFORGE 



BUREAU 13 



ALIENS 



« 6 . 8 ^ 

SVCA 



CLUB DEAD 



COMMANDER 

BLOOD 



CRUISE FOR 

A CORPSE CYBERWAR 



DAEDALUS 

ENCOUNTER DARK SEED II 



DAY OF THE 

TENTACLE DRAGON LORE DREAMWEB 






LAURA BOW LEGEND OF DJEL ADVENTURE LOADSTAR LUNICUS MAABUS 




MIRAGE 




MISSION CRITICAL MUNDODISCO 




ORION PANIC IN 

MYST NOCTROPOLIS CONSPIRACY THE PARK PAPARAZZI PHANTASMAGORIA POLICE QUEST 4 PRISIONER OF ICE RED HELL 






STAR TREK 
NEXT GENERATION 



THE 7TH. GUEST 



THE JOURNEYMAN 
PROJECT 











re re 

'5>o¡ 

SE 

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COMMAND & CONQUER 



El descubrimiento de un 
nuevo mineral llamado 
Tiberium en uno de los 
países del Tercer Mundo 
provoca un conflicto entre 
las naciones divididas en 
dos bloques. Puedes 
participar en cualquiera 
de ellos, y disfrutar de los 
gráficos más 
espectaculares creados 
para un juego de 
estrategia, con más de 60 
minutos de secuencias 
cinemáticas renderizadas. 



486, 4 Mb 



Usando una nueva 
tecnología. Stonekeep te 
introduce en un mundo 
de escenarios 
renderizados en BD. 
criaturas combinadas con 
actores reales y 
sorprendentes efectos 
especiales para conseguir 
un realismo difícilmente 
superable. 



STONEKEEP 



\ ''Wv 



La mejor aventura galáctica 
creada hasta el momento. 
Explora galaxias 
desconocidas, diseña 
increíbles naves, combate 
en lejanos sistemas estelares 
y utiliza todos tus 
conocimientos para 
sobrevivir en este juego 
mezcla de aventura, 
estrategia y acción. 

486, 8 Mb. 

SVGA 
































1830 RAILROADS 
& ROBBER 



3D LEMMINGS 3D PINBALL A-IV NETWORKS 

□ 



ASTERIX 

iwor H 



BALOR OF 
THE EVIL EYE 



BATTLE BUGS BATTLE ISLE 3 BLACK SECT 



•IKSAfiOKC&ií 



BOLIX 



BOSTON 
BOMB CLUB 



CAESAR II 



CRUSADER 

CIVILIZATION COBRA MISSION COLONIZATION NO REMORSE 



D-DAY AMERICA 
INVADES 



DUNGEON 
MASTER II 



H 



CAESAR 11 
o 



ENTOMORPH 



PTl^Df: Gí?‘ 



LANDS OF LORE 



GREAT NAVAL HEROES OF 

EPIC PINBALL FIELDS OF GLORY FREEDOM GEAR WORKS BATTLES IV MIGHT & MAGIC 

IB 



NORTH 
& SOUTH 



JAGGED 

ALLIANCE 



KNIGHTS 
OF XENTAR 



GLORY i 



O-T ü ít i 






vt. 



LORDS OF 



MIDNIGHT 



OF^ORION MENZOBERRANZAN METAL AND LACE MILLENIA 



OPERATION 

CRUSADER PANZER GENERAL 



PC MUS 



PINBALL 

PERFECT GENERAL II ILLUSIONS 



PIRATES 



RAILROAD 

PIRATES GOLD PIZZA TYCOON POWER HOUSE TYCOON DELUXE RAVENLOFT II 



iríball 






SIM CITY 



SEA LEGENDS SHADOW CASTER 



SIM TOWER STAR CRUSADER STAR TRAIL STEEL PANTHERS STRIP POKER 



SYNDICATE 



TERMINATOR 2: 

CHESS WARS THE CIVIL WAR THE DARK EYE THE HORDE 



THEME PARK THUNDERSCAPE 



TRANSPORT 
TYCOON DELUXE 



USS TICONDEROGA 



V FOR VICTORY 

50TH WALLS OF ROME WARHAMMER 



WAX WORKS 



WORMS 



X COM TERROR 
FROM THE DEEP 



ZOOP 




^ PUWORMAi Rüí. 



SALADORES T y MUSICA SHAREWARE líTllJOADG 










deportivos 

lucha 













arcade 

plataformas 







TRAUMA 



Increíble juego de 
combate espacial, 
desarrollado íntegramente 
en España, con 3 imperios 
donde elegir, 1 3 planetas 
a conquistar con más de 
5 misiones cada uno. 18 
naves diferentes e 
increíbles efectos de 
sonido y banda sonora. 



386. 4 Mb. VGA 



HEXEN 



REBEL A 



EJ Imperio ha desarrollado una 
nueva arma secreta. Una vez 
desplegada puede acabar con 
toda la Alianza Rebelde, a 
menos que tu puedas salvarla. 
Personajes reales en vídeo, 
increíbles gráficos y niveles de 
juego a la medida combinados 
con una acción frenética que 
te conducirán a la más 
fascinantes diversión con tu 
PC. 

La saga de Rebel Assault 
continúa. Que la fuerza te 
acompañe. 



ID y Raven han conseguido 
evolucionar el Doom hasta 



evolucionar el Doom hasta 
alcanzar casi la prefección. 



Un juego envolvente, casi 
real, de acción trepidante, 
donde deberás enfrentarte 



con terroríficas criaturas 
usando 12 armas letales, 
sólo o en cooperación a 
través de red. 



456. 4 Mb. VCA 



386. 4 Mb. VCA 




BLUE BROTHERS 
JUKEBOX APV 



CADILLAC & 



BRAIN DEAD 13 



BATTLEDROME 



BLAKE STONE 



ALIEN ODYSSEY AN AMERICAN TAIL 



ARCTIC MOVES 



DINOSAURS 



DISCOVERIES 
OF THE DEEP 



DIZONE 

(Niveles Doom) 



CANNON 
FODDER 2 



CHAOS ENGINE CREATURE SHOCK 



DARK FORCES 



DARKER 



CHAOS CONTROL 



FURY 3 



GALACTIC EMPIRE 



HOCUS POCUS 



HUGO 2 



DRAGON'S LAIR 



EARTHSIEGE 



FANTASTIC DIZZY 



DRUG WARS 





B 








E 








VCA ’ V 




LAST BOUNTY 
HUNTER 



JAMES POND: 
ROBOCOD 



JETSTRIKE 



IRON ASSAULT 



JUNGLE BOOK 



JURASSIC PARK LA MITAD OSCURA 



JAZZ JACKRABBIT 



MAD DOG II, 

THE LOST GOLD MAD DOG MCCREE MAGIC CARPET 2 MECHWARRIOR 2 



LUCKY LUKE 



MYSTIC TOWERS ONE STEP BEYOND 



REBEL 

ASSAULT 



RISE OF THE TRIAD ROAD WARRIOR ROGER RABBIT 



PUSH OVER 



RAPTOR 



PLANET STRIKE PRINCE OF PERSIA 



TERMINAL 

VELOCITY 



SPACE PIRATES SPEAR OF DESTINY 



STROPER 



TEKWAR 



SEAL TEAM 



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486.4W5. 
1 VCA 



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385. | 

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2K. 

1 Ub. 





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286. ! V 
VCA 




THE RAVEN 
PROJECT 



THE ULTIMATE 
DOOM 



WETLANDS 



WOLFESTEIN 3D 



XENOBOTS 



THE HIVE 



THE MACHINES 





SA1UAOCWES y MUSICA 



SHARBVARE B tmuDAoes 









simuladores 







iCHE LONGBOW 



EF 2000 



WING COMMANDER IV 



Es el siguiente paso enl 
esta aventura épica, I 
donde ambiciosos I 
hombres intentan utiliza 
un conflicto de 
proporciones galáctica» 
para alcanzar sus ansia 
de poder. La historia, 
protagonizada por 
famosos actores reales 
es una obra maestra, y 
la caracterización es má 
rica que en ningún jueg< 
anterior. Los combates, 
como siempre, te dejará- 
sin respiración. 



Inspirado en el avión de 
superioridad aérea 
Eurofighter 2000, la punta 
de lanza de la defensa 
europea del próximo siglo, 
este programa acredita ser 
el mas avanzado y real 
simulador de combate aéreo, 
tanto que ha sido elegido 
por la OTAN para el 
entrenamiento de sus 
pilotos. 



Digital Integraron, creadora del 
F* 16 Combate Pilot, presenta la 
primera simulación del Apache 
Longbow en todo detalle en tres 
escenarios reales: Yemen, 
Chipre y Korea. Reproduce 
fielmente los detalles del 
terreno gracias a las texturas y 
fuentes de luz. Opción de 2 
jugadores como piloto/copiloto 
o combate cuerpo a cuerpo, o 
hasta 16 jugadores en dos 
equipos en red. Dispone de 10 
misiones de entrenamiento, 60 
de combate y 3 campañas. 



1 942 1 944 

P ACIFIC AIR WA R ACROSS THE RHINE 



B-l 7 FLYING 
FORTRESS 



ATAC 



AIR POWER 



BLACK KNICHT 



F-l 4 FLEET 
DEFENDER 



F-l 5 STRIKE 
EACLE II 



F-l 5 STRIKE 
EAGLE III 



F-l 9 STEALTH 
FIGHTER 



DAWN PATROL 



DOG FIGHT 



FALCON 3.0 



FIGHTER DUEL 



FLIGHT 

SIMULATOR 5.1 



FRONTIER 
ELITE II 



KNIGHTS OF 
THE SKY 



FIRST ENCOUNTERS 



GUNSHIP 2000 



HELLFIRE ZONE 



MI TANK PLATOON 



NAVY STRIKE 



OVERLORD 



RENEGADE 



SEA WOLF 



SILENT SERVICE II SILENT HUNTER 






SPACE 

SIMULATOR 



STRIKE 

COMMANDER 



SUPER VGA 
HARRIER 



SILENT STEEL 



STUNT ISLAN D 



TASK FORCE 1 942 



US NAVY 
FIGHTERS 



WEREWOLF VS 
COMANCHE 



WING COMANDER 
ARMADA 



TIE FIGHTER 



WINGS OF GLORY 



MZICHjOS 3 GRANDES 
SUPER SAYA NOS 



DIZ 11 ESTALLA DIZI2LOS GUBUtOMK 
EL DUELO DC PLATA 



CREEN naso AAN 
CREEN LECENO RAN 
HEROES OÍ LA CALA) 
love City 
UOLCYVEA. l) Itn 
TfNCMMMAO 
wotíwuooí o • v 



AVENTURA M-ST1CA <0*22! 

njMuau criss *** 

tuMuascAivs; v > 
caíauhoí mi :y>M.o 
a mas ruuu Ki uckoo touii 
U SUPER CHAPIRO SON COMJ >041)1 
- UWWIA'.lDUA) 

guerreros o< fuerza iumit 10*29» 

. pcap 

LA BELLA OLRJU.ENTE CASTILLO >01») 
LA LEYENDA Oí L DRAGON «RON tOU I ) 
LA SOPEA iATAUAOSZS 
LOS ME20RSS «.VALES (0«í> 

.LfiS i:i 
MACROSS II 

MACROSS II 2 (EP 3 Y 4) 

MACROSS II J (CP S Y 6) 

Mi VECINO TOTORO 

RADÍA 

OHMYCOCOESVll Y» 

OH MV COOOCSS' (3 Y 41 
OH MY COOOtSV ESPECIAL 
TORCO «OSSO 

RANMA 1/2 2 ACl’A RARA RANMA 



2.49S POYAL SPACE TORCE 
2 MS STACL AOVENTuRE CORRA 
2 4SS TOA YO IAU.ON 
2 49S TOA Y O RA4.LON 2 

2 4»S ULTIMATE TÍAC»Í* 
UROTSUKIOO;; 
LMonuxioaji ■ 

VENUS WAR i 

I Wi WICKEO CITY - 



3.3 OIOS 

3.3 CHIPARTE 2 > “ 

AUTA AYCfL Di COMJAU 

«VUSI» 

DANCAIOH 
DEVIL MAN 

DOMINION TANA POLICE 2 (ACT U IV) 
OOOMEO MECALOPOUS 
A-r 

OOORRCOMíCAEOPOliSiH 
OOOMEO MECALOPOUS IV 
tt MUNOO W ADMIRO 
EL MUNOO CE ADMIRO 2 «NANA AIS ) 
El MUNOO OE ADMIRO S (ROSQUE VA I 
ll MUNOO M ADMIRO 4 (MAA St 
El MENTO 04 AMNEStA 

nsr o* tme noatm sta* 

COICO I i 
CUACA (OAIA II 

laheaoica leyenda de ariscan 

LA HEROICA LEYENDA OE ARISlAN 2 

LA LEYENDA OE LOS 4 REYES 

LEK 5 AAAN 

MACROSS PLUS 

MECAZONi 23 

MONSTERCITY 

NEW DOMINION TANA POUCE (ACTO VI 

ODtN 

rATLABOA 

PROYECTO ARO 

PROYECTO A RO 2 



STREET 
FIGHTER II 



A RETTIR T04P0RROW VIO 

SOI INC PONT 

BRAlNDEAD 

bride Of the monstir 

EL REY OE LA MUERTE 
CIEN OA aENOA 
COOJlUA CONTRA CMOORA 
COOZRLA CONTRA MOTMRA 
l >411111 

hmO'M un 

MONO RONC WAR 

LAS AV SECRETAS OE TOM TMUM» 

LfPRÍCHAEKN 

merromanti 
nerromant* 2 

RODOCOP 4 
ROSOCOPS 
ROÍ OCOPÓ 
SON ATINE 

TETSOO i APOTEOSIS ewal 
THSUO. El hCRASRE OÍ ACERO 
VIOUPETCOP 



LA PELICULA 
DE ANIMACION 



UROTSUKIDOjl III 
(Epl»odk> 2) 



UROTSUKIDOjl III 
(ttbodio 3) 



UROTSUKIDOjl 



RECORO OE Th( lOOOSS WAR 
RECORD Of Tmí iODOSS WAR 
RECORO Of TIRiODOSS WAR 
RECORO Of THE lOOOSS WAR 
ROROT CARN.vAi 
THECOCRUT 



CITYHUNTER 
CITYHUNTER 2 
OICITAL OCVtL STORY 
Xijue til;?. 

EL OCOLO 



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PACKS 




1 AB 8B HARRIER ASSAULT 

2 CRUSADERS OF DARK SAVANT 

3 DETROIT 

4 LAURA BOW 

5 LINKS 

6 LINKS • BAYHILL CLUB 

7 SHADOW PRESIDENT 



1 DAY OF THE TENTACLE 

2 INDIANA JONES FATE OF 
ATLANTIS 

3 REBEL ASSAULT -SPECIAL 
EDITION 

4 SAM & MAX HIT THE ROAD 

5 STAR WARS SCREEN 
ENTERTAINEMENT 

6 SUPER SAMPLER (DEMOS) 



FOOT 10 



ACES COLLECTION 



1 ACES OVER EUROPE 

2 ACES OF THE PACIFIC 

3 REO BARON 

4 A-IOTANK KK.LER 





.OPEDIAOF SEX 

1USICAL 



.... EXPL0RI1 . 

4 INTRODUC 

5 JOURNEYMAN 

6 WADDOGWC 

7 PRINCE INTERACTIVE 

8 SINC A LONC KIDS V0L.3 

9 SIRIUSNET 

10 WEBSTER'S CONCISE ENCYCLOPEDIA 



5 FOOT 1 0 PAK Vol. 1 



5 FOOT 10 PAK. Vol. 2 




1 E£ST OF MEOtA CLIPS 

2 CD-ROM OF CD-ROMS 

3 DOOM (EPISODE I ) 

4 KINC'S QUEST V 

5 PC ANIMADOS FESTIVAL 

6 PC KARAOKE CLASSICS 

7 STELLAR 7 

8 TIME: MAN Of THE YEAR 

9 WORLD FACTBOOK 

10 WORLD VISTA ATLAS 

386. 4 Mb, SVCA I 




MEGAPAK 11. Vol. I 



C 11. Vol. 2 



HB BHHTSfll i dnc 

11 i! 

•a »v , 'si 




AUDUBON'S 8IRDS 
AUDUBON'S MAMMAli 
DiNOSAUft SAFARI 
F-I4T0MCAT 
FREAKIN' FUNICY 
FUZ28ALLS 

6 IMAGINADOS 

7 U-NKS 

8 MIRE OITKA FOOTBALL 

9 TEST ORIVE III 

10 ULTIMA: THE SAVACE 
EMP1RE 

11 VIRTUAL MURDER 2 



386. 4 Mb. VCA 




I ARTS AND LETTERS 
rr*. 2 BATTLECHESS ENHA.NCED 

3 FANTASIAS 2000 FONTS 
k 4 HOME MEDICAL AOVJSOR 

S MOViE SELECT 

r . 6 MULDVEDIAJUMPSTAR 

^AK 7 PC KARAOKE 

8 ROCK RAPD ROLL 

9 SHERLOCK HOLMES 
CONSOLDNC DETECTIVE 

« 10 SPACE QUEST IV 

A* 386. 4 Mb. SVGA 



5 FOOT 10 PAK. S. E. 

sptaciamm, 1 » TS,UUS ™ TO 

“ 2 BEYOND PLANET EARTH 

3 CORRIOOR 7 

4 HELLCAÍ 

5 MICROSOFT MULDMEOIA 
MOZART 

6 NATIONAL PARK5 OF AMERICA 

7 PHOTOMORPH & CONVERSION 
ARTIST 

8 PR’NTMASTER COLO 

9 SINC ALONC KIDS VOL. 2 

1 0 WHO SHOT JOHNNY ROCK 7 
386. 4 Mb, SVCA 



A >1.3 



1 800YW0RKS VOYAGER 

2 COMPUSERVE STARTER 

3 CYBERPLASM 

4 JURASSIC PARK 

5 JUTIAND 

6 MICROCOSM 

7 PSYCHOTRON 

8 RETURN TO RKNCWORLD 

9 SHADOWLANDS 

10 SLEEPWALKER 

11 SPECTRE VR 



386, 4 Mb. VGA 




1 THE LEMMINCS 
CHROWCLES 

2 MECARACE 

3 TFX 

4 THE VORTEX 

5 CYCIONES 

6 JAMMIT 

7 DRACOMS LA1R 

8 NOVASTORM 

9 REUNION 

10 THEJOURNEYMAN 
PROJECT TURBO 



FUTURE CLASSICS 



HEROES COLLLECTION GOLDEN 1 0 



1 BLOCKALANCHE 

2 DIETRIOT 

3 DISKMAN 

4 LOSTN-MA2E 

5 TANKBATTLE 




1 DESPERADO 

2 ROCK’N ROLLER 

3 SILENT SHADCfW 

4 TITANIC 

5 VIAJE Al CENTRO 
DELADERRA 



MILE HIGH CLUB 




$ ® 

¿ I' 

3 



GOLDFN 

T 10 C2» 



1 CHESSPLAYER2IS0 

2 FIRST SAMURAI 

3 CUNSHIP 

4 KICKOFF2 

5 MECAIOMAVA 

6 MIC-29 

7 PERFECT GENERAL 

8 RAILROAO TYCOON 

9 REO STORM RlSINC 
SILENT SERVICE ll 



386. 2 Mb. VCA 



ATTACK STACK 




1 ATAC 

2 F-14 TOMCAT 

3 HEROES OF 35 7TH 

4 JET FKXTER H 

5 MECAFORTRESS 

6 MIC 29 

7 WING 
COMVANOER 

8 WING 
COMVANOER 
ACAOEMY 

386,4 Mb. 



VCA 



BEST 10 PACK. Vol. 1 

I BOOYWORKS 



I PACK. Vol. 2 



2 CARDSHO? PLUS 

3 CAMEPACKII 

4 GAMEPACKIil 

5 JEWELSOfTHE 
ORACLE 

6 WMNTERUSH PHOTO 
LIERARY 

7 PC LIERARY 

8 THEANIMALS 

9 THE PAFER8AG 
PRINCESS 

10 DME ALMAHAC 1990$ 



486. 4 Mb. VCA ^ 



TOP TEN PAK II 




1 7 CITIES OF COLO 

2 CRAND SLAM ERIDCE ll 

3 HEROES OF THE 357TH. 

4 INDtANAPOUS 500 

5 KASPAROV2 CAMBIT 

6 M1CHAEL JORDAN IN 
FLGIHT 

7 PCATOURCOLf 

8 SHADOW CASTER 

9 STARFLIGHT 2 

1 0 WNC COMANDER DELUKE 
386. 4 Mb. VGA 




1 ARNIE 2 

2 ELADE WARRIOR 

3 CRYSTAL CALI8URN 
4. OOOM (EPISOOE ONEl 

5 NOVASTORM 

6 SPECTRE VR 

7 STREET FICHTER II 

8 THE CHAOS 
CONDNUUM 

9 THEJOURNEYMAN 
PROJECT TURBO 

10 THE LEMMINCS 
CHRONiCLES 

486. 8 Mb. VCA 



ULTIMATE GAME COLL, 

I 



riniMiir6iMí»i»cníi 



1 JET FICHTER II 

2 QUANTUM CATE 

3 SPEAROFDESDNY 

4 SPECTRE VR 

5 SPACESHÍP WARLOCK 

6 ULDMAI - VI SERIES 



386. 4 Mb. VCA 




POWER, CORRUPTION & LIES 



1 CINOERELLA/THOMAS' 
SNOWSUIT 

2 CUP ART COLLECTION 

3 DARK LECIONS 

4 DNOSAURS 

5 CAVE PACK I 

6 CAME PACK IV 

7 CREAT NAVAL BATTIES 

8 HOW COMPUTER WORKS 

9 SINC ALONC 

10 SW:NSUIT CALENDAR 



1 BENEATH A STEEL SKY 

2 FI4 

3 DUNEB 

4 UFO 



486. 4 Mb, VCA 




CD COLLECTION. Vol. 1 



1 DUNE 

2 LURE OF THE TEMPRESS 

3 SPACE SHUTTLE 



nn rom 




1 CURSE Of ENCHANDA 

2 ITS ALL RELATIVE 

3 JAMES PONO 

4 JOHNNY CASTAWAY 

5 LINKS 

6 MADONNA 

7 MICHAEL JACKSON 

8 OUTRUN 

9 PHIL COUJNS 

10 PRINT 6 PAINT POWER 

11 SPACE ENCYCLOPEDIA 

12 THE AN VALS 

13 THUNOERHAWK 

14 W'INTER OLYMPtCS 

15 WORLD ATLAS 

16 WORLD CUP USA ’94 



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. PARA PEDIDOS 
INFERIORES, 7S0 PTS. 

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CARTA A LOS REYES MAGOS 

A SS. MM. los Reyes Magos de Oriente: 

Como este año hemos sido muy buenos, hemos 
comentado muchos y variados juegos y no 
hemos faltado a ni una sola cita con nuestros 
fieles lectores, queremos que nos enviéis todos 
los regalos que a continuación os pedimos: 
Primero, nos gustaría que que este año 96, a 
ser posible en los primeros meses, tuviéramos 
ya todos esos juegos que llevamos deseando 
todo el año 95, como «Heart ofDarkness», 

« Azrael Tear», «Ouake», «Tekken 2», « Sensible 
Golf», «Kingdom'O Magic», «XS», «Sherlock 
Holmes 2» y algunos más que se nos olvidan. 

En segundo lugar, en el apartado hardware 
queremos tener el seis de Enero, a más tardar, 
una Ultra 64, una 3D0 M2, una unidad de CD- 
ROM para la Jaguar y una tarjeta emuladora de 
Playstation para PC, que a los peceros les hace 
mucha ilusión. Y si no es mucho pedir, un lector 
de CD de 16X, como poco. 

También nos gustaría que Sega, Sony, Nintendo, 
3D0 y Atari dejaran de pegarse entre ellos y que 
hicieran un proyecto común de la consola 
definitiva, que seguro lo conseguirían. Aunque 
tampoco estaría mal que a Microsoft le saliera 
un competidor de entidad para que no tuviera un 
monopolio tan escandaloso de nuestros pobres 
PCs, y así Billy no saldría tanto en la tele, que ya 
está muy visto. 

Creo que ya hemos pedido demasiado, pero por 
si acaso también estaría bien que nuestra vida 
informática fuera más agradable: que los 
ordenadores no se colgasen en el momento más 
inoportuno, que el soft y el hard se 
autoconfigurasen -lo que algunos llaman u p!ug 
and pray"-, que bajaran escandalosamente los 
precios de ordenadores y juegos, que no haga 
falta un Pentium Pro para que un arcade sea 
realista, que el castellano sea por fin un idioma 
informático reconocido, y otros detalles que sus 
majestades conocen de sobra. 

Para terminar, como somos conscientes de la 
imposibilidad que entrañan algunas de nuestras 
peticiones, nos conformaríamos con que a todos 
los lectores les sobrara felicidad y buenos 
juegos durante todo el año 96. Micromanía no 
les va a faltar, nosotros nos encargamos. 

FELIZ AÑO NUEVO A TODOS 

La Redacción 



¿Cuándo... se darán cuenta 
los fabricantes de software que van 
muy por delante de los 
de hardware? 

¿Cómo... cree Intel que se las 
arreglarán los usuarios para 
actualizar cada dos años sus 
ordenadores, como ellos pretenden? 

¿Cuánto... tiempo tardará un 
juego en superar el récord de estar 
compuesto por el máximo número 
de CDs, que por ahora está 
establecido en siete? 

¿Por qué... creen ciertas 
compañías que con adquirir el 
engine de un juego de éxito ya van 
a poder realizar otro similar con el 
mismo resultado? 



LO MEJOR OEL MES 

Que Telefónica haya puesto en marcha 
por fin Infovía, un servicio que, entre 
otras cosas, va a permitir que las llama- 
das que los usuarios hagan a sus pro- 
veedores de Internet desde cualquier 
punto de España se tarifen como si fue- 
ran urbanas. Así, Internet está cada día 
más cerca de todos, y más barato. 



HACE 1 0 AÑOS... 




¿as trucos dti 
BcuntyBob 



■ Amstrad 

lOSPOKESDESFVVSSPY 
Y RQCKY HORROR SHOW 



UTENSILIOS 
Y CACHI \ACHES 



La 

AVENTURA 
SE LLAMA 
FAIRUGHT 



MONTY...MOLA 
CONSIGUE UNA 
CORAZA f*RA 
EL FIGHTNG WARRIOR 



BOABAOC 

TEAf/WA 



En los comienzos del año 1.986 ha- 
cia furor entre los Micromaniacos el 
arcade espacial «Critical Mass», en 
casi todos los micros de 8 bits. Y 
¡unto a él, una de las primeras 
grandes videoaventras: «Fairlight» 
y otros títulos como «Monty Mole», 
«Spy vs Spy» o «Bounty Bob». 



HUMOR 



por ventura y Nieto 





MANÍA 






FORMIDABLE... 

. . . que el software de entretenimiento produci- 
do en nuestro país comience a despegar y ser 
conocido en todo el mundo. Y en esto van a te- 
ner parte de culpa «Speed Haste» y «Trauma», 
creados por grupos de programadores espa- 
ñoles y que van a ser distribuidos por Friend- 

ware en Es- 
tados Uni- 
dos, Cana- 
dá, Austra- 
lia. Europa, 
Sudamérica 
y el Sudeste 
Asiático. Es 
una iniciativa 
por ahora aislada, pero no pionera, ya que por 
ejemplo Dinamic Multimedia distribuyó sus pro- 
ductos «PC Fútbol Apertura 95» en Argentina, y 
«PC Calcio Scudetto 94-95» en Italia, con nota- 
ble éxito. Desde estas lineas os convocamos a 
todos para apoyar como se merece al software 
español, pues aqui hay muchos programadores 
que preparan grandes juegos y que necesitan el 
empujón de todos vosotros para salir a la luz. 
¡Que se enteren por ahí fuera de lo que somos 
capaces en cuanto a videojuegos, que no todo 
van a ser naranjas y jamón serrano! Respalda el 
software español. 




LAMENTABLE... 

... que a estas alturas todavía los wargames 
sean considerados como un género sin mu- 
cho interés y minoritario en nuestro país, y no 
será por falta 
de juegos, ya 
que en Esta- 
dos Unidos y 
UK cuentan 
con compa- 
ñías dedica- 
das exclusiva- 
mente a ellos, con bastante éxito por cierto, y 
con un número de títulos que deja atrás a mu- 
chas compañías más difundidas. Y son incom- 
prensibles los perjucicios que las distribuido- 
ras españolas puedan tener para no ofre- 
cernos este tipo de juegos, que cuentan con 
gran aceptación entre los aficionados a los 
mismos, cada vez son más numerosos. Y no 
es excusa la valoración de la calidad de los pro- 
gramas o la argumentación de que habrá po- 
cos compradores, ya que muchas veces co- 
mercializan programas de una calidad bastante 
baja. El llamamiento está hecho, y esperemos 
que el próximo mes en Formidable podamos 
anunciar la distribución en nuestro país de Ava- 
lon Hill o SSG, empresas emblemáticas donde 
las haya en la producción de wargames y que 
los resignados aficionados conocen sólo a tra- 
vés de los circuitos de importación. 




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H O U S E 



¡Niño, cállate ya! 



E n las fechas en que estamos, la tradi- 
ción manda en absolutamente todo. 
Una tradición que, aunque nadie se- 
pa el porqué ni el cómo, ni quién de- 
monios se la inventó, está ahí. En to- 
dos y cada uno de los aspectos de Ja vida diaria. 
Tradición(es) que, como la gripe, suele(n) durar 
tan sólo unos días -¿por suerte?-. 

Que cada cuál lo interprete como quiera, pero 
cuando este humilde columnista dejó de creer en 
los Reyes Magos, hace unos cuantos años -más de 
lo que a uno le gustaría-, la Navidad perdió casi 
toda su emoción. 

Pero este año todo será diferente. La alegría ha 
vuelto, como el turrón, y la emoción navideña tam- 
bién gracias a las adorables coplas de los niños can- 
tores de turno, en veintisiete discos diferentes, a 
cada cual, más angelical. Coros que, con todos los 
respetos a sus integrantes, antes nadie conocía y 
ahora surgen como los caracoles tras una veranie- 
ga tarde de lluvia. 

Si no fuera por cuatro detalles contados -que los 
grandes almacenes se encargan de recordar, con- 
venientemente-, y los niños cantores dando la ta- 
barra, resultaría difícil apreciar exactamente qué 
diferencia estos días de, por ejemplo, la semana del 
siete al catorce de julio, o la primera quincena de 
octubre. O sea, que uno no acaba de acostumbrar- 
se a que la gente se pasee por las grandes y peque- 
ñas ciudades cargados de paquetes debajo del bra- 
zo, con una sonrisa de oreja a oreja, y saludando 
efusivamente hasta a ese vecino con el que no se 
habla el resto del año, sin saber tampoco muy bien 
la razón. ¿El milagro de la Navidad? ¿Un virus 
invernal? ¿Histeria de masas transitoria? 

Hay que reconocer que esta maravillosa transfor- 
mación general de la sociedad, en buena parte por 
culpa de los coros de voces celestiales -que conste 
que lo anuncian así, servidor no se inventa nada-, 
no deja de tener su encanto, y que, aunque mdie lo 
reconozca, a más de uno, con toda la movida, le 
gustaría seguir creyendo en los Reyes Magos, Pa- 
pá Noel, Santa Claus, o lo que a cada cual más le 
guste. Y hasta resulta divertido pensar lo que se 
les podría pedir como regalo. Por ejemplo, que todo 
lo que se promete sobre un juego meses antes de 
que éste aparezca, sea cierto. O exactamente lo 
mismo en el caso de la máquina maravillosa que se 
anuncia por doquier. O ese otro CD sobre el que se 
jura y perjura que ofrece "algo nunca visto", 
"mundos fantásticos" o "el juego del futuro". 

Y eso fastidia bastante. Más que nada, porque 



quién más, quién menos, se suele ablandar un poco 
en esta época, y está dispuesto a creer hasta en los 
Reyes Magos, aunque hayan cambiado los came- 
llos por una Harley Davidson, o el trineo y los re- 
nos por un 24 válvulas con ABS..., y aunque te re- 
galen un disco de niños cantores. 

Y luego, pasa lo que pasa. O sea, nada. Porque las 
técnicas evolucionarán que es una barbaridad, pe- 
ro las ideas y la calidad suelen variar deforma in- 
versamente proporcional. No en los coros, claro. 
Algunos están prometiendo que esto va a cambiar 
de manera radical en poco tiempo. Pero si tenemos 
en cuenta todas las veces que hemos oído lo mismo, 
por mucho que los Reyes, o Papá Noel, etc., etc., 
intenten un milagro navideño, el personal cada vez 
se muestra más desconfiado, con toda la razón del 
mundo, por otro lado. Eso de la blanca Navidad no 
deja de ser un bonito tópico y una tradición más, 
que curiosamente este año parece haberse cumplido 
en lo meteorológico -¿significará esto algo?- y en 
lo musical, por supuesto. 

Reconozcámoslo, el mundo, en general, y el sector 
al que se dedica ésta y otras publicaciones, parece 
regirse por las leyes de Murphy y sus alegres se- 
guidores. O sea, "Disfruta hoy. Mañana será pe- 
or ", " Todo el mundo miente, pero no importa por- 
que nadie escucha", "No se puede caer más abajo 
del suelo", y similares. 

Es la vieja historia de la botella media vacía y me- 
dio llena. O de la blanca Navidad y paz en la Tie- 
rra, etc. Al menos, ésta sí que será -en la medida de 
lo posible- una Navidad pacífica para la gente de 
los Balcanes. Y aunque una paz sea mediocre y 
mala, siempre será mejor que una guerra. 

El mundo sigue siendo imperfecto hasta en estos 
días, pero no nos gusta recordarlo. Preferimos -cu- 
riosa tradición- vivir unos días en una nube, para 
volverá la cruda realidad al poco tiempo. Nos gus- 
ta darnos palmaditas en la espalda, quizá para 
practicar lo que más tarde se convertirá en una pu- 
ñalada trapera. Nos encanta regalamos discos de 
coros infantiles de celestiales tonos. Pues qué bien. 
Pero tengamos esperanza, que como se suele decir, 
es lo último que se pierde. Si algún significado ha 
de encontrarse al cambio de año además de tener 
que adquirir un calendario y/o dietario nuevo, gas- 
tarse una pasta en regalos -¿nuevo? software-, y 
sonreír hasta que nos duela la cara, esperemos que 
sea por un cambio hacia mejor. Y no sólo hacia téc- 
nicas más sofisticadas. 

Y, como es tradición -qué se le va a hacer-, que 
tengan ustedes un feliz año nuevo. 






DE LOS PROGRAMAS PARA PC COMENTADOS EN ESTE NÚMERO DE MICROMANÍA 



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